兩個月!!用了將近兩個月的時間終於制霸交界地第一輪,也完整打完這遊戲165隻BOSS~~
遊戲過程90%都是自行探索,每個區域都地毯式搜索兩遍,怕有疏忽遺漏什麼,
但即便是如此,在我通關後再去找日本wiki比對,依然有一部分是沒有探索到的。
只能說內容要素真的太多啦~~!!
”艾爾登法環”除了打臉那些自詡開放世界專家的歐美遊戲廠,
已經成為一種現象級遊戲,不管是系列玩家還是新玩家聞名而來,
只要破關一輪,相信在自己的遊戲履歷中都能留下深刻的印記。
也因此衍伸除許多遊戲梗跟週邊。
Logo設計上相當的有技巧,或許不能說他有多特別,但就是能讓你過目不忘,
有點結合十字架跟達文西的”維特魯威人”黃金比例,
Geometry 點、線、面、體的風格形式,看起來有些神秘的時尚感。
打照成戒指戴手上,還以為是什麼最新的流行飾品呢!!
DOTWORK刺在手臂也很合適??
拓荒型玩家,地上的留言就是最好的攻略提示??
魂系列是採取定型文留言組合,常常會組合出些好笑有趣的留言,
由於不是每個單字都有,每次都會有不少梗;例如說這次的“前有狗”
遊戲裡並沒有龜這個字,但有幾個區域解謎必須找出隱藏的靈體化烏龜,
於是就變成這樣的留言........
其他還有蛇代表長梯,草代表笑,愛情代表聯繫之類
有些是外語的引伸含義或諧音,中文則看起來有點無俚頭wwwww
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戰士壺 亞曆山大,代替系列作洋蔥騎士般的存在,
雖然在故事上我還是比較喜歡黑3的洋蔥騎士,但戰士壺似乎造型更有視覺記憶,
至少做成周邊花盆是沒問題的吧!!
花盆我是用不到,如果有煙灰缸,可以考慮買一個(O
或許真有廠商看到商機出碗麵???
2022年魂系玩家的新老婆 拉妮 是一定要的!!
滑鼠墊周邊只是基本款,(其他更H的自行搜索....)
我蠻佩服第一個想到把女角胸部作成滑鼠墊的廠商,一定整個腦子都在想色色
記得沒錯....應該是遊戲做不好,卻很會搞女角的光榮吧!?
上述商品都可以在Etsy找到,似乎也外送台灣!?
補寫這篇當然不是閒著講幹話!! 雖然我覺得接下來也沒比幹話強多少就是了@.@
主要是補充完後半段遊戲通關的想法見解。
”艾爾登法環”不但難易曲線大,通關一輪的遊戲時數差異也非常大,
官方發售前的說法是一輪30小時,實際上除非是參考攻略,走最短通關路線,
初見拓荒30小時基本上很有難度。(使用bug或speed run論外)
不過沒人玩魂系列or這類開放世界遊戲只衝主線吧!?
且法環至少有2/3的內容都在支線,衝主線體驗遊戲實在太浪費了!!
我一輪就5xx小時真的太划算了(X
遊戲雖然有別於影視作品,但很重要的一個遊玩體驗的概念就是;首輪拓荒不要參考攻略,
十個人看一部電影,會有十個不同感想,遊戲也是如此,尤其好的遊戲。
盡可能用自己的方法通關,或許也會有不其他人的攻略方法,
就算是頭破血流爬過關也是沒問題,這才是自己的遊戲體驗。
這次法環拓荒,除了自限在LV.99通關一輪外,其餘的沒什麼限制,
事實證明,就算這樣等級也是扛得過。
其實嘛......我對自己玩遊戲的要求非常寬鬆,雖然偶而也會去玩些條件限制束縛play的玩法,
但那都是後面輪數的事,第一輪就是盡量能用就用上,來了解遊戲的一切設計跟概念。
99級約遊戲1/3~1/2內容左右就能達到,也就等於角色成型,
後面反而都去把盧恩拿去買齊道具裝備,對攻略或二週目是比較有利輕鬆的。
無論角色有沒有要限制等級,初期、中期特化角色是配點的重點,平均點法,很容易造成什麼都行,但什麼都不太好的狀況。
遊戲中需多裝備或護符都能輔助些點不夠的能力。
”艾爾登法環”的中文地區,這次應該把大部分後製跟銷售宣傳工作都交給台灣這邊,
在最後的工作人員名單,可以看到台灣的工作人員,多出其他亞洲國家很多。
這視角只能用靠北來形容了....
不少人說法環簡單,這說法半對半錯,法環的boss戰設計,難度絕對不亞於歷代,
之所以體感上難度沒那麼高,主要是輔助強化手段太多了,例如;可強化可招喚的”骨灰”是其中一項,
但要簡單無腦打,還有一個條件是自身等級夠高才成立,自身操作或角色能力低下,依然要注意一下攻略的方式。
你以為仿身淚真的是大哥?? 不是呢~~你還得罩他一下好嗎.....
依造遊戲流程約在打完王城後的進度,難度會大幅增加,
許多前期當霧門內的boss,直接變成強敵在路上晃,一些雜兵攻擊力也更高。
boss方面的設計,也會有二番戰、雙血條、回血、範圍區域性等等攻擊。
這個世界沒有神game,”神”只是一種讚賞形容。
”艾爾登法環”有著許多其他遊戲沒有的優點,但不代表無懈可擊沒有缺點。
探索是魂最吸引玩家的部分,法環也承襲這項優點。
但在區域那麼廣,路線又自由的的開放世界模式下,確實一些任務需要更明白的提示才好。
遊戲設計是讓玩家探索,但如果線索提示太少,最後的結果反而變成玩家找攻略來通關,就有些適得其反了。
法環的戰鬥比起過去,招式來的更華麗,雖然在玩家角色的機動性上也來的好很多,但近戰流派在後期依然非常緊迫。
感覺後期Boss戰的設計,似乎沒太考慮到玩家角色機動性的極限,
讀招式、連需攻擊、全範圍、大範圍攻擊等等....變得更明顯。
坦白講 這不是打不打得過問題,無傷通關的人也依然有,
而是把死鬥感變成刁難感,有礙於戰鬥中的體驗跟節奏。
From Software第一次嘗試開放世界,無論各方面都有不錯的表現,
缺點一定是有,但優點還是佔絕大部分,期待下一款新作,這些問題能更完善。
以前黑魂有句玩笑話,第一輪破關之後才是真正的黑暗靈魂。
對我而言;第一輪其實體驗跟了解遊戲規則的成分比較大,
通關之後把裝備技能都拿到,二輪才是真正遊玩細節的開始吧!?