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《艾爾登法環》140小時通關心得:缺點明顯的曠世巨作

FLE001 | 2022-04-07 23:14:29 | 巴幣 3322 | 人氣 817

噢,艾爾登法環,艾爾登法環,在發售一個多月後總算通關了。作為過去所有靈魂系列作品的集大成者,本作媒體綜合評分高達97分,其中不乏給出滿分的評測,發售後三個禮拜的銷量就達到了一千兩百萬份,遠超以往任何一部作品,在商業上也迎來了巨大的成功,相信DLC絕對已經在排程上了,非常期待。

總體而言,初遊玩的前面數十個小時,本作是如此脫俗,只應天上有,但隨著不斷推進,某些問題開始浮現,戰鬥體驗的部分我尤其有感,詳細為什麼就請往下看了。

在有明顯缺點的情況下,我也認為打滿分實在過譽,但本作的長處又是如此的出色,評價也不可能因為戰鬥不好就低到哪裡去,事實上這絕對是我遊玩過最頂尖的作品之一。

本文以美術/地圖設計以及戰鬥系統為主,闡述遊戲為我帶來的滿足、感動、不滿、可能還有一點點的失望。


無與倫比的美術與地圖設計

FromSoftware一直以來發揮最穩定,且最令人著迷的部分,也是我認為促成「靈魂系列」地位的核心要素。

本作應著宮崎英高想打造一個「可以探索的世界」的核心概念,從過去作品的線性關卡制轉化為了開放地圖,或者說,將各個線性關卡之間以廣大的地圖連接。

過去洩漏的早期概念,可以看出世界的廣大
所以左下到底是什麼地方呢

這邊要特別誇一下遊戲的地圖,聽起來很荒謬,但這可能是現況電子遊戲中最接近真實地圖的地圖了,在沒開賜福點的時候真的什麼都沒有,就是一張圖片,沒有完成度標識以及一堆堆的收集要素,只有未知的地域等待你前去探索,這點實在讓人舒心無比。

每次舉反例都要請出來的刺客教條系列

本作透過撿拾地圖碎片,一步步慢慢擴大世界範圍,也是讓人非常滿足的體驗

大區域一共分為五個,一開始鬱鬱蔥蔥的寧姆格福、湖區藍色調的利耶尼亞、核武災區紅的詭異的蓋利德、黃金樹腳的亞壇高原、以及雪山,各個區域都有自己獨特的地貌與色調。

宣傳初期,地圖色調的多元性也是法環被視為《黑暗靈魂2》精神續作,或者說《黑暗靈魂2:2》的原因之一

而不僅如此,這些非現實的景色還並且圍繞著世界中最巨大的景物--黃金樹。

黃金樹可說是本作品的象徵、法環的具現化,也是交界地中最大的地標

想到過去曾遊玩過的奇幻開放世界作品如《巫師》和《龍族教義》等地圖,在大部分時候都是相當寫實的草原、森林、沼澤等區域。雖然說視覺的部份與各遊戲的題材有關,不能強求,但這些地圖在我看來都缺乏一種關鍵性的視覺元素,換句話說算是「沒有太高的辨識性或特色」。

《龍族教義》中的自然場景
題外話,過去卡普空被駭時流出的排程中有出現龍族教義2的名字,個人還是非常期待,畢竟戰鬥部分實在太好玩了。

而在本作中,即使沒有各地區那些非現實的景色,單單這株參天大樹就能將地圖整體的奇幻氛圍抬升到無與倫比的高度,幾乎算的上是重現了我想像中的史詩奇幻世界。

雖說本作景色如此多元,但一路玩下來後,記憶最深刻的依然是最初仍在寧姆格福時,有金色落葉飄灑的夜晚,眺望遠方的小黃金樹,如畫一般的場景,那一刻想必會長存我心。

我得說我玩遊戲是不拍照的,但是本作讓我截了約50張圖片。

而事實上,就算是開放地圖的部份,他們一向擅長的關卡設計也沒有就此消失。對比其他的開放世界遊戲,法環的原野有著大量的高低差,對於這種重探索的遊戲來說,這些高低差實際上就將原野分為了許多小區塊,給予了邊界後,也能方便玩家確認自己的探索進度,不會在一整塊超大的地圖中迷失。

以前期的風暴山丘為例,利用地形與主要道路為依據,就能區隔出大量小分區,探索或是清圖上都有跡可循不少,不會有無頭蒼蠅的感覺

開放原野之中也有頗具線性特色的區域,最明顯的就是幾乎只能沿著特定路線往上爬的火山區和王城外圍,兩者都是非發散型的地圖,尤其外圍的形狀真的就是長條形,看得出製作組在原野的設計中也想努力做出多樣性。

帶狀且只能透過特定開口出入的王城外圍


支線引導問題

不過隨著開放世界要素的引入的同時,過去的某些小問題也被放大了,實質上本作的支線就是沒有引導,或許製作組希望營造一種巧遇感,但本作地圖的面積之廣,像過去線性關卡制作品那樣搞已經不太適合了。

開放地圖在搜尋NPC上非常不方便,如果位置在賜福點旁邊還好說,但偏偏就有時候就不是,因此個人是不太相信有人能在沒看攻略的情況下把遊戲大部分的支線走到結束。在旅途中遇見形形色色的人物同樣是靈魂系列的亮點之一,過去那種極弱引導的形式我認為已經不適合在這個量級的遊戲使用,而且英高都親口說希望本作面對更廣大客群了,那漏掉支線也相當於是對那些喜歡看故事的玩家在遊戲體驗的缺漏,我想是相當可惜的。

到處亂跑的海妲,雖然大部分都還待在賜福旁邊,但還是蠻容易忘記的

當然我也不認為應該把其他遊戲那種詳盡的任務列表搬來這裡,但類似於簡易筆記的小系統絕對是對體驗有幫助的,畢竟現況需要看攻略也是一種體驗上的割裂,而且我相信他們絕對有百種以上的方式可以將這個系統融入世界觀中。

再創巔峰的地城設計

法環的開放原野中,有著散布四處的坑道、洞穴和墓地等小型地城,以及小城堡等中型地城,這些地城也提供了大量的探索時長與獎勵。

雖然受制於規模大小,我沒看到太多有趣的設計,不過的確也能體會到各個小地城間的區別性,比如那個裡面的怪物在大亂鬥的墓地、需要靠寶箱傳送解謎的墓地等等,我也印象十分深刻,此外後面的小地城還一個比一個大,甚至能在裡面探索個1~2小時,不過整體而言,或許還是把他們單純看做獎勵道具前的挑戰比較合適。

卡利亞書齋可能是例外中的例外,十分單純卻又靈性,一正一反就讓人對FS的關卡設計五體投地

英雄墓地也可能是另一個例外,但這裡大概算不上很好的回憶,ㄏㄏ

此段主要要誇的是每個區域的遺跡地城,即大型線性關卡的部分,是他們一直以來的強項。得益於跳躍帶來的垂直性,本作的關卡有著更自由的路線與攻略方式,其規模與設計,不禁讓人感嘆,如此體量的遊戲,還能維持這麼高明的關卡設計,簡直匪夷所思。

我想法環是FromSoftware至今的一巔峰之作,縱觀遊戲史也算的上是絕無僅有了。

在所有的遺跡地城中,我想給史東薇爾與王城羅德爾(含下水道)最高的評價,這兩座城,一是玩家最先進入的遺跡地城,二是故事意義上的首都,顯然製作團隊都下足了心思,不僅是視覺上的震撼感,路線之多,令人眼花撩亂。


而兩者相比,史東薇爾的「密度」更勝一籌,層次與垂直性高的可怕,所有路線都緊密的互相連結,同時各個小場景間的區隔又很大,我應該是第一次在遊戲裡看到分區這麼多樣的城堡,包括城牆、塔樓、廣場、居住區、餐廳、廚房、會議室、屍體棄置處等等,蘊藏的秘密(死王子的臉)因為垂直跨度的關係,在城下非常深的地方,也是讓我印象最深刻的。

對岸強者建置的史東薇爾3D地圖,只能說無論是FromSoftware還是這位老兄都太屌了,大家可以去看看(bilibili)
該作者也有製作其他地城區域的3D地圖

相比之下,羅德爾的場景美術可謂是系列作頂尖,那場景尺度與建築群帶來的震撼與壯麗,即使已榮光不再,仍無愧黃金樹王城之名,並且也是系列難得的,看起來真的能夠住人的城市之一。

初入王城的這個鏡頭,讓我在螢幕前呆了五秒鐘

王城雖說幅員廣大,但因為地形平坦的關係,路線基本上只以一條核心大道向外擴散,並非不優秀,但相對史東薇爾而言比較平淡,不過就設計層面來說,最酷的是城的下方還有複雜交織的排水管道,「大型迷宮下方還有另一個大型迷宮」這點。



但下水道畢竟是下水道,在視覺上沒什麼吸引人的地方,同時錯綜複雜的管道又讓製作團隊得以發揮,其通道之複雜,我想絕對是超越人腦空間建構的能力的,就算多跑幾次也很難搞清楚那堆水管究竟如何排列,加上整個遊戲最有意思的地下墓地也在此處。不說太直白的狀態下,我探索的當下已經提前知道了那個墓地是如何構成,不過繞了一圈,看到第二隻惡兆之子蹲在第一隻的屍體前時,仍然小小錯愕了一下,也不禁讓我感嘆製作組玩弄玩家(褒)的能力之強。

此外下水道還能往下通至另外一張地圖「深根底層」,這種不斷向下深入,類似黑暗靈魂一的不死鎮->下層->底層->病村->灰燼湖的過程,那彷彿要直探到地心的體驗是相當獨特且迷人的。


不過因為我初玩時是從英雄石像鬼處坐棺材到底層的,後來才知道從下水道也能通,就遊戲體驗而言,在無縫銜接的情況下不斷深入,應該是比直接傳送到定位還要有趣,這種多入口的設計固然增加了地區的可及性,不過就我看來也少了一些路線被悉心策畫過的精妙感。

此外,沒有打掉王城BOSS的話,也沒辦法一路從下水道跑到深根底層,中間會被封印擋住,這邊可能是顧慮到了梅琳娜和顛火的部分,但一樣的,考慮到那些沒先打王就進下水道的玩家,探索的中途被阻擋,只能回頭,就喪失了那種一氣呵成的感受了,這兩點是下水道比較可惜的小毛病。

其他的遺跡地城在美術上也都無懈可擊,我就不多花篇幅繼續誇了,跑起來倒是各有各的缺點,比如魔法學院我認為太小,而且本身不大的情況下,前面還有一段蠻長的墓地區域,我來這邊期望的是在教學大樓的室內穿梭,不是在黑黑的墓地和一群殭屍周旋啦。另外物品說明提到學院有許多不同的教室學派,但遊戲中實質上會經過,算的上教室的大概只有一間比較大的討論室,這點是蠻可惜的。

我是要探索霍格華茲,不是禁林耶

還有火山官邸,大概因為我一直對岩漿系的地圖沒有好感,剛開始在官邸發現隱藏通路時,的確有種深入秘密的感覺,但一從通路出來,發現好像也不是什麼大不了的東西。區域除了支線感覺不到太大的亮點。另一點是雖然BOSS王房很漂亮,但直接傳送感覺有點敷衍,我覺得沒有和大地圖接很可惜啦。

其他像聖樹和法姆亞茲拉的話,美術一樣頂天,地圖結構也沒什麼問題,但就是那個怪物配置...的確有時讓人不是很舒服。不過可能是我一直拿著大盾小心翼翼推圖的關係,很多人抱怨的後期圍毆問題我大部分時候都很無感,惡名昭彰的聖樹甚至覺得跑起來蠻開心的,倒是法姆亞茲拉有超多骷髏那區我至今沒有打死任何一隻怪,都是跑過去的。

除去地表的五個區域與地城,最令人驚豔的就是世界對垂直跨度上的延伸,地下的兩條河現在大概也眾人皆知了,第一次從入口井往下時,我想是一種顛覆性的體驗,只能說整個遊戲過程就是FromSoftware從過去累積至今的美術及設計底蘊的火力展示,讓人一再驚嘆FromSoftware美術的強大。


綜合下來,平均逛完一個區域(含遺跡地城)需要約20~25小時的時間,也難怪有媒體會形容本作是好幾個魂系列壓在一起。不過這種可怕的大小在滿足探索慾望的同時,或許也會帶來潛在的疲勞感,至少我在探索亞壇高原探到一半時就已經有點累了,因此很多人提到的雪原太空曠、沒什麼東西這部分,對我來說反而變成一種優點,畢竟老實說後期沒什麼力氣用舔圖式的方法在跑了,巴不得東西少一點。

戰鬥體驗

本作的武器、戰技和法術數量真的是多的可怕,新增的戰灰系統也讓武器擺脫了以往同質化的情況,尤其即使除去戰灰與獨有戰技,還有不少有著特殊輕攻擊和重攻擊動作的武器,經歷過魂三大部分武器揮起來差不多的狀況後,法環的多樣性真的讓人很開心,前提是無視不平衡或過強的部分,玩家的確有高達百種以上的方式能夠遊玩本作,絕對稱得上多樣性最高最強的靈魂系列遊戲。

「多樣性」所帶來的平衡噩夢

而實際打起來(PVE)的部分,我意見是蠻多的,尤其是第一輪近戰玩下來,我想說,戰鬥基本上是本作做的最差的地方,也是我個人最主要的扣分項。讓人難以想像這是過去製作過黑暗靈魂三、血源詛咒和隻狼這些有優良戰鬥體驗作品的開發組做出來的東西。

下方要進入不滿環節,可能有刺眼的字句,請大家小心。


我大致把我的不良體驗總結成以下三點:

1.閃避的輸入延遲/按鍵記憶
2.敵人設計走火入魔
3.大型敵人鎖定視角奇差無比

在個人的認知中,由於魂系列的動作系統相對簡單,沒什麼太花俏的操作,「見招拆招」,也就是雙方攻防與閃避的來回,是魂系列戰鬥最主要的樂趣,也驅使我挑戰了黑魂三的一等通關,以及隻狼的10血苦難鐘鬼,但法環的這三點結合起來後,基本上將大部分這種見招拆招的樂趣都消除了。

翻滾輸入延遲的部分,似乎依據遊玩平台有很大的不同,但PS4版個人體感是相當明顯的,翻滾壓下去後可能需要0.5秒(編輯:實際約接近0.3秒,原本太誇大了)角色才會做出動作,以一個ACT/ARPG的角度來看,算是久的不可思議了。

雖然有聽說是翻滾和長按奔跑整合在一個鍵的關係,不過以前黑魂血源隻狼也都是一個鍵,也沒延遲到這麼嚴重,讓人百思不解。這種輸入延遲讓許多原本有辦法靠反應閃掉的招變成要靠預判,目押的方式根本來不及,加上老樣子不曾改過的按鍵記憶,導致我對遊戲的第一印象就已經不太好了。

用一個詞來概括這遊戲敵人動作的話,大概就是「反直覺」,製作組有如特別收集過大量測試數據一樣,玩家會怎麼閃,他們就怎麼反著來,而且是用一種過於直白的方式實行的,講難聽一點就是...蠢,我是沒看過別的即時戰鬥遊戲會有怪把武器高舉過頭兩三秒後才砸下來的,在本作還不只有一隻怪這樣,都已經變成梗了。反直覺這三個字可以說是貫穿整個遊戲敵人設計的核心概念,尤其尾王的五秒延遲抓技,雖說不難閃,但更令我大開眼界。

即使無名王者算的上是三代延遲攻擊的佼佼者,我想也沒有延遲到三、四秒的情況。

簡而言之,我認為多數的攻擊仍然需要有直接明確的出手,才能夠合理的構成「見招拆招」的樂趣,而延遲攻擊真的沒有不行,適量的加入絕對可以調劑戰鬥節奏,增強變化性,這點我想前作有很多不錯的例子。法環在我看來就是延遲與正常攻擊的比例完全失衡,刀子停在那裏半天,而且有極大量的動作都是這樣,導致學習動作的樂趣大幅降低,如果說對方的攻擊如此不直覺,我們大概也只能靠背招的方式來閃避,不過本作大部分的敵人都比以前聰明,派生比過去豐富,選項增多的同時,那些不直覺的動作還散佈在敵人的招式機中,讓我更加心累。

嚴格來說這不算延遲攻擊,因為他會判定玩家角色的位置選擇要不要砸,但很好笑,還是給大家看看

本作BOSS設計更是放飛自我,後面一個比一個瘋狂,在我看來已經超越了體驗愉快的那條線,不時還會有「他們和我真的是同一個遊戲的嗎」的想法,比如超大範圍AOE,期間只能乖乖在範圍外看他們表演、連招動不動就連個七八下甚至更多,我想非輕武的近戰通常也只能等對方一套結束後才上去,平砍也好、戰技也好,敲他一下,而特大武就算只敲那一下還是有被反打的風險,傷害還沒高多少。當一個即時戰鬥遊戲有過多的部分沒辦法暢快的靠直覺來應對,而且雙方出手的時間又這麼懸殊時,那麼動作本身的樂趣在哪裡呢?

放飛自我的部分我想拿惡兆王和瑪蓮妮亞來舉例,雖然這又會帶出另一個問題,就是本作的難度曲線有點怪,尤其是王城到雪山這段。

各區域的敵人各項數值成長表

透過圖表可以看出,王城到雪山的血量增長接近1.6倍,攻擊力(物理)也成長接近1.4倍,算的上是劇烈的提高,其原因是兩個區域之間實際上還夾了火山官邸/龍墓以及下水道,這樣的設計讓我假設,製作組是預想玩家打完王城又回頭去探索龍墓、官邸和下水道才跑去雪山,但直接相連的兩個區域間,只能說這種預想是很不直觀,沒什麼道理的,雖然逃課手段例如OP武器或骨灰等手段仍然適用,但對單人挑戰的玩家們來說,這個王城到雪山的變化個人認為是相對突兀的。

話說回來。惡兆王純論動作設計我認為算的上是法環前幾瘋狂的王,幾乎每個派生都有超慢、快、超快的不同(雖然有些攻擊相比惡兆妖鬼來說更容易閃避),連擊次數還多的可怕,在「正常等級」且單打獨鬥的情況下,相當難以對付,但而我想大部分玩家初見時都已超越了王城的水準,基本上整個區域都是用輾壓的方式推過去的,難以注意到他那些可怕的招式派生。

而瑪蓮妮亞的部分,我想大部分玩家更能夠感同身受,她九成的動作,即使加上吸血,在熟練的情況下都不太構成威脅,整場戰鬥的重點仍然是如何處理水鳥第一段,我曾看到無傷影片下頻道主形容,「打的不是女武神,是那招水鳥亂舞」,版上也有相關的文章可以參考,且不論現在已經開發出較穩定的閃避方法,而且也有獵犬步法和無敵等特殊應對,女武神的問題我認為在於單一招式的威脅性過高,而且身為如此霸道的秒殺級動作,她放完後的硬直時間也沒有比較長,基本上和平砍無異,導致整場戰鬥只是單純在賭她到底什麼時候要放水鳥,一個運氣不好就很容易上西天,撐過去了也沒有比較長的輸出時間,這種設計我自己是不覺得好玩的。

(貼臉水鳥警告)


和上述問題相比,讀指令實在不算什麼。

另外拿一個同樣是最後期的頭目舉例,鮮血君王蒙格,算的上是本作我體驗最良好的BOSS戰了,和瑪蓮妮亞完全相反,雖說他本身依然有些個人比較不滿意的地方,比如轉階段必定損血(就算用了露滴),P2滿地火有點煩、飛上天的招式離太近的話看不到他的動作等,不過這都小問題而已。

好玩的原因在於:他的整體節奏偏慢,即使有輸入延遲的情況下也相對容易進行閃避,最重要的一點是蒙格的連擊次數基本上不超過4~5下,沒有瘋狂且施放完沒有破綻的超級大招,不需要很折磨的猜招或是看BOSS表演結束後才輪到我們出手,另外動作本身相對直覺,大開大闔,延遲招數不多,最明顯的就是血焰爪擊和平A派生的第二下橫斬,因為連擊次數少的緣故,應對起來沒這麼折磨,算的上是最接近黑暗靈魂三水準的BOSS戰了。

造型和音樂都很棒又是後話了

到最後,除了蒙格這個特例,我似乎還真的沒有找到其他「有挑戰性但打的很痛快」的頭目戰,其他王帥不帥呢,都帥慘了,但總是有各自的微妙毛病,讓戰鬥本身開心不起來,還有最後那個跑操場之獸,我想就是太過專注於演出性,忽略了遊玩體驗的完美呈現,場景、音樂、氛圍都無懈可擊,但那個超遠的游動距離、那個狂擋視線的艾爾登流星,還有流星後的隨機出招,至少我不認為有哪個近戰覺得這個最終戰打起來很開心,設計者真的覺得這樣好玩嗎?

另外祖傳的鎖定視角問題在本作也變成了強化版,大型敵人的鎖定點對近戰來說真的糟,不是太高就是狂轉圈,抑或兩者皆有,一開始的飛龍系列勉強還行,但後期古龍的部分,他身體那麼高還鎖身體是要打個鬼喔,如果解鎖還比較好打的話,是不是就代表鎖定點的設計徹底失敗了呢。也有腐敗樹靈這種很容易擋住全部畫面,不知道在打什麼意思的怪,害我差點忘記他們以前黑魂三還做過惡魔王子和黑龍這種視角一點問題都沒有的大型BOSS了。

我在看什麼,我在打什麼

一輪下來的感覺是,這作戰鬥體驗...我認為談不上好玩,這個不好玩與難度沒什麼關係,單純是設計思路的問題,另外大型怪視角真的不優,而以龍王為首,可能是我打過最無趣的大型BOSS戰之一了,跑王的路程還加深了這個無聊感,為什麼不放瑪莉卡楔石?英高啊啊啊.....。

打分標準:
1.瘋狗程度 2.美術/音樂 3.視角好壞 4.圍毆

不過除開戰鬥體驗,本作的BOSS有個讓我蠻感動的小細節是,以前作品的BOSS在過場動畫到實際戰鬥的銜接普遍不好,往往在動畫中擺出了一個超酷Pose,但是畫面一黑,進入戰鬥後卻是直挺挺的站著。

以三代的街舞隊和阿公來舉例,上面是過場裡的姿勢,結果進戰鬥後會直接切到下面這樣站

但本作終於正視了這個問題,所有過場擺pose的王,姿勢一定都會透過某種方式絲滑接續到戰鬥中,拿最前期的王來舉例,瑪爾基特在過場後會將手杖放下,而葛瑞克一階段會將斧頭擺回預設姿勢,二階段過場中將龍頭指向天空,進入戰鬥後會順勢接橫掃噴火,後面比如滿月女王、黑劍、葛孚雷,等等等,都有照顧到,身為被這小東西困擾很久的人,在這裡特別感謝FromSoftware的團隊。



敵人複用

除去戰鬥本身的問題,還有一點稍微可惜的是,關於怪物及BOSS重複使用的部分,我也明白這是選擇製作開放世界隨之而來的後果,畢竟如此大的地圖不可能全部用獨特的東西填滿,而且本作的敵人種類實際上已經相當多了,不過無疑還是有稍微影響到體驗的,比如那些手手怪和王室幽魂...,尤其又因為後期地圖的堆怪更凸顯這個問題,我後面是很常有「怎麼又是你」「還來喔?」的念頭出現。

到底是哪裡的王室呢

其他像君王軍騎士的衍生變化,算是比較用心的,雖說到處都看的到,但至少有外觀小差異和一兩招不同的動作。但最終只有第一個地城史東薇爾的騎士不是君王軍的模板這點,還是讓我有點小失望。

相當於一開始就給玩家最好最特別的東西了,後面期待自然會慢慢落空。

而BOSS的部分,本作BOSS種類多不多呢?非常多,起碼有三四十種,但我認為整體記憶點不是很深。除了上面提到的戰鬥問題導致的之外,真正獨特,沒有重複使用的僅有約11隻,約是魂三的一半左右,與隻狼相仿,雖然本作的長度可能是這兩款的四倍長就是了。

不提中小型地城那些實質只是有長血條的小怪,BOSS作為探索最終的高潮所在,我覺得還是需要給玩家獨一無二的體驗,除非像惡兆那樣有劇情上的原因,當一隻王沒什麼理由的登場超過一次時,在我心中的印象分就會直線下降了,其實有這種狀況的王也沒有很多,但其中我覺得最可惜的莫過於祖靈和黑暗棄子,這兩隻都是設計優秀,打起來也算舒服的王,但也是我認為重複出場最沒道理的兩隻。

祖靈由於場地氛圍實在是太好了,與其用鎖階段的方式來讓兩次戰鬥的體驗不同,我會更希望能夠有一次完整且獨一無二的體驗,絕對會把BOSS戰更拔高一個層次。


而黑暗棄子的二次出場更是讓人不解,莫名出現在路邊的坑道中,也沒劇情解釋,名字一樣,只是稱號有變,攻擊方式也幾乎沒變化,只有抓技變的稍微炫泡一點而已。那個坑道隨便放過去任何一隻用過好幾次的王都沒差,棄子作為設計如此優秀的BOSS卻被隨意放置在此,也沒有太多的劇情解釋,是我認為最為可惜的複用王。


稍顯平淡的配樂

本作音樂我認為記憶點不深的原因之一是BOSS複用的次數很多,因此很多曲子是重複播放的,削弱了音樂的獨特性,而且配樂畢竟是配合畫面和氛圍的,體驗是否特別也很重要,像大樹守衛的BGM原本單獨聽覺得很符合印象,同時給羅蕾塔用我就覺得很不適合,也把曲子本身的特殊性消弭掉了。

讓新人來負責主要作曲大概也脫不了關係,本作作曲者有兩位熟面孔齋藤司以及北村友香,三位新人宮澤翔衣、工藤吉三與富沢泰,其中兩位在前作擔任音效設計,一位似乎是新進公司的或是外援。

過去創作過傑爾曼、路德維希等頂級曲目的齋藤在法環基本上只寫了那首最廣為人知的主題曲,而過去主要負責黑暗靈魂三和隻狼的北村友香在法環中參與的曲目也不多,且似乎都特意迴避創作史詩風的配樂,比如祖靈(大概是本作風格最獨特的曲子了)或者滿月女王的曲子都是她所寫的。


雖然說使用的樂器更加宏大(鼓和銅管等),但法環的整體曲子給我的感覺是有點平,沒什麼抑揚頓挫的感覺,像將軍我就覺得有點可惜,初見都是1打6還能輾壓對面的這麼史詩的場面了,前面再更激昂一些可能會比較好。

當然還是有些音樂非常讚,比如神皮、蒙格等廣受歡迎的曲子也都是由新的作曲家寫的,沒有要全盤否定的意思,不過整體而言,亮點的確不是很多



故事設定

劇情部分沒什麼提到,畢竟這塊一直不是我太關注的點,不過本次和知名作家合作,加上方針的變化,即使從設定層面上我也覺得比過去來的清晰和有趣,很符合本作希望面向更廣大用戶的理念。值得一提的是本作類似於「亞斯特拉」、「卡塔利納」、「騎士王倫德爾」等僅存在於文本中的名詞大幅減少了,大部分都是玩家能夠碰觸到的事物,這形成了一個相對完整自恰的世界,是我樂於看見的改變之一。

雖然本作仍有如「蘆葦之地」等交界地外的地域,但已相當克制



結語

個人初入坑FromSoftware的作品是2015年的《血源詛咒》,到現在也有個七年了,後面也陸陸續續把惡魂以外的作品都玩過,雖然不算是最老牌的魂系列粉絲,但看到這個以前有名卻小眾的系列,現在已經勉強摸到現象級作品的邊,至少我身邊有些不太玩遊戲的人也聽過這款,就讓人覺得挺欣慰的。

雖然從創新的角度上,本作是「黑暗靈魂系列的王道進化」,論獨創性其實比不上過去的開創性作品。但可以說(除了戰鬥以外的)幾乎所有東西都做到了最好,而且還大的可怕。

其實本來批評部分沒有這麼多的,為了詳細描述不知不覺就佔了不少篇幅。但希望大家明白,本作在我心中仍是不可多得的優秀作品,恰是因為相當喜歡,才能有如此多的話語,同時這只是我個人遊玩後的見解,不過一個小小玩家的想法而已。

最後向宮崎英高、馬丁,以及所有參與法環製作的工作人員致上敬意,無論如何,這鮮明閃耀的金色印記想必會在電子遊戲的史冊中熠熠生暉。

創作回應

疾風星星
我跑了這麼多次居然都不知道下水道通往深根底層,查了一下原來那邊有一條路XD
2024-02-11 18:06:12

更多創作