一個花五年讀高中的可憐學生,歡迎收看巴哈尋奇
今天是經營小屋的第三週年,始於紀錄目的開始的小屋日誌,三年下來也累積六百篇了。雖然當初只是希望透過日誌監督自己,但作到現在也逐漸把小屋從單純的紀錄轉型,開始要求自己把每篇都寫好。
雖然還在拿捏文章中的技術比重就是了,大家應該能看出我省略了很多實做細節,只有大略帶過製作時的幾個重要過程,並點出幾個當時研究卡很久瓶頸而已。我的目標是要讓不同領域或還沒學到這部份的人閱讀時,也能看的有趣或了解大略的製作流程,當作分享經歷。至於其他有相關知識但沒有做過的人,則可以給予一些提點和關鍵字作為深入研究的參考。
當然拉,我也不是完全無私分享知識,我會這樣做有一半的目的是也為了自己。尤其我目前學會的東西九成以上都是透過網路自學來的,一方面是回饋給提供資源的整個社群,另一方面則是為了自己的學習而已。
相對的就是發文頻率低了很多。以前的紀錄只需要花幾分鐘錄影片、轉檔 gif,然後文章裡面水個一兩句話就完事了,只要花一個小時不到。但現在一篇文章裡可能是一兩週的進度,所以我從研究的時候就開始寫紀錄和粗略的草稿了,實做到一個階段之後才會把草稿補成完整文章。
草稿,我文章的最初草稿都長這樣w
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再來因為文章長度也提高很多,而且寫的時候也要去查詢和驗證一些我沒有很確定的內容,最後還要蒐集文章要使用的圖片,弄一弄可能也要好幾天才能從修到完稿。
文裡有些圖片東西是我刻意去弄才有的,像是這個ww
整個流程加總的話,完整一篇文從我開始研究、實做到最後寫完日誌,可能要花半個到一個月。換算下來的話之後一年可能最多也不會超過 50 篇吧。
也好啦,畢竟這才是我現在期望的,而且追蹤也從轉型開始增加了不少,好像有四到五分之一的人都是從轉型後才追蹤的,現在增加到兩百多了。最新兩篇學習日誌 GP 也都有破 40,這種小眾性質的內容能做到這樣也蠻不錯的。
既然聊到了,也順便做個問卷調查好了。一直很好奇會來看我文章的人有哪些。麻煩各位填一下,之後也能當我寫文的參考
認真的,上面已經 rick roll 過了,幫我填一下 Orz
學習成果回顧年初時一堆事沒空回顧,所以這篇也順便稍微回顧一下我今年都搞了些什麼 :P
【紀錄】網站開站 ! 去年五月完成的個人網站,用 Hugo 網頁產生器做的,然後學一點前端拿人家的模板來改。想說除了巴哈以外,想要有個地方用來只放比較專業ㄉ東西,之後也能當作比較得體的作品集。用一年下來感覺還蠻理想的,模板設計好之後就不太需要動了,而且文章用 VSCode 打 markdown 也很符合平常的寫作習慣。
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不過現在進去的話暫時看不到東西,因為我也打算把網站重做一次,換種主題,然後研究怎麼用 Webgl 搞些有趣的花樣。原本就打算大學事情告一段落後開始重作網站,但現在時間又被工作佔走了,不知道修好要花多久。
【專案】ByteWorld 動起來啦 從讀到 ByteCode 模式之後,摸到資料驅動這項重要知識,也是遊戲程式的一大關鍵節點。
為了研究,我那時也搞出了一個自訂的編譯器,用簡陋的虛擬機器運行。雖然編譯器沒有真的完成,但還是學到不少有用的東西了,尤其是 Regular Expression,這到底是什麼神器阿。
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之後有空也要學一下反編譯,在加上 RenderDoc 的話就可以去挖別人的技術了 w
【資源】整理給 Unity 初學者的起步資源 一萬 GP 時的文章,把一些適合入門的資源整理起來。其實這篇文章後面我還想寫個系列,也是針對入門者的,主要是解說一些重要的自學知識,如何拆解問題,查詢資料之類的,但看樣子也要等好一段時間才能開始了。
【教學】運用多場景機制進行資料傳遞 DontDestroyOnLoad 許願的教學文章。簡單解說的一下 DontDestroyOnLoad 的原理,然後順便研究 Unity 的場景傳換機制。
【筆記】設計模式筆記 - 物件池 ObjectPool 參考 Game programming patterns 書籍寫的筆記,那時候我也寫了一系列設計模式筆記,不過都沒有公開。至於這篇是因為許願到的關係所以般過來了,那時是被問到 GC 的問題。解決 GC 最簡單的就是不要讓它須需要發生,物件池是很好的方案。
【教學】距離場的數學原理以及圖形繪製方法 第一次嘗試做長篇教學,解釋著色器計算時常用到的距離場原理,用程式畫畫真的好有趣噢 w
寫這系列的過程也幫我釐清一堆觀念,以教致學真的效果真的是強的誇張。雖然現在回去看又發現許多可以改進的部份就是了ww
【學習日誌】自己了弄個 ECS 之前讀到工廠遊戲的資料之後就對資料導向這種程式設計方法感興趣了。所以找了些資料來研究,然後自己搞了一個簡陋的 ECS 架構出來,這到底是什麼反人類的模式阿...
【學習日誌】把物體投影到背景上 好奇超閾限空間 Superliminal 裡面使怎麼把物體貼近背景裡的,所以也花了些時間研究。想通之後發現其實比想像的還簡單,只要放下的時候給物件拍張快照,保存攝影機矩陣,然後在畫面渲染的時候用後處裡做一次座標轉換,把世界座標映射到快照的圖片上就好了。
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順帶一提,當時我遇到投影的深度問題沒有解決,但後來才知道,這其實就是 3D 渲染中基礎的陰影投影原理。渲染定向光 (Directional Light) 投射出的陰影的時候,會先從光源渲染一張陰影深度圖。只要在疊加陰影時透過深度圖過濾,就能知道位置是不是在陰影投影的範圍中了。
【學習日誌】自己寫一個 One last kiss 的風格渲染 在場外看到一篇教學,教怎麼用 PS 做出 One last kiss 的濾鏡,但我沒有 PS,所以只好手刻一次濾鏡的處裡流程 (X
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基本上所有影像處理的背後都是這些程式小精靈和數學小精靈在工作。所以我也只是透過文章中的濾鏡效果反推出數學算法,再用程式重現而已。過程中學到不少了有意思的知識,之後也想搞個系列,試試看從頭做一個繪圖軟體,然後研究各種濾鏡的原理。
【學習日誌】批量繪製物件與視錐裁剪 【學習日誌】物件筆刷和地形筆刷 最近的兩篇日誌,工作內容裡比較有趣的著色器部分,幫公司做的地圖編輯器和場景渲染。最重要的應該就是學到 Compute Shader 吧,之前一直想研究但讀不懂資料,實際搞一次 GPU Culling 就懂了,其實沒想像的複雜。
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然後是對 Built in 管線進行擴展的方法,我現在基本上是手動控制整個地圖場景的渲染ㄌ。但這部份還沒公開,後面的文章暫時不會發,之後會把文章先扣著,配合公司的行程一次發怖...如果我有寫的話。
除了自學的技術以外,還有幾篇比較特別的文章,主要是當時針對百川申請寫的
【心得】自學了三年,分享自己對學習的看法和感想 這篇是扣掉資源分享以外,全小屋最多 GP 的文章。有時間會再稍微修正一些內容。對我來說,整個小屋的所有文章...或甚至是和整個自學歷程相比,最高價值的應該就是這篇文章了。寫它除了是為了百川、分享感想以外,也讓我自己更清楚「學習」是怎麼回事。因此,如果要我對整個自學歷成做總結的話,答案就是他了。
遊戲的教育意義,我們能從遊戲設計的理論中學到什麼 同樣也是為了百川寫的,主要是想從遊戲設計中的理論反思現有教育的問題,透過一些過去在體制內的經驗,和學遊戲設計時學到的知識去對比。蠻有趣的是這篇文章比起教育相關的知識,反而讓我更深刻的認知遊戲設計是多深奧的事。
行為與動機、成就與回饋、標準和失敗,遊戲機制與玩家的交互,本質就是教育者與學習者的互動而已
阿不過文章有蠻嚴重的架構問題,所以不建議閱讀。窩的寫作經驗還不夠,但等之後更熟悉寫作,接觸更多知識後我也會嘗試重寫它ㄉ
文章和自學的回顧就先到這,至於山鴉的話因為也快到尾聲了,之後會找時間獨立一篇感想出來,所以這裡就先跳過。
靠ㄅ我突然想起來還有一篇長篇程式文章寫到一半...抱歉各位,那篇也不知道什麼時候才能發了<( _ _ )>
個人回顧
今年最大的事件就是百川吧,去年失敗一次之後又再次挑戰,雖然通過初試了,但還是在複試階段被刷掉。真的很可惜阿,但失敗就失敗了,不要再去想如果成功會如何。感想什麼的沒多久前的才說過,就不重複了。
此外就是失敗後一連串出乎意料的收穫,簡歷、公司面試、聽業界前輩分享技術、幫助我深度思考的新朋友和現在的工作。
這就是為什麼我喜歡 RogueLike,希望現實的我能和玩遊戲時一樣。想讀檔嗎?我當然想,但很遺憾這是無悔模式,既然沒有讀檔的機會,那你該做的就是接受失敗並嘗試繼續走下去。
不過和遊戲相比,人生 online 的難度可不是蓋的阿...
這是第二周年的文章
【又一年】經營小屋兩年,有想看什麼文章的都進來說吧"明年的今天再來看一次這篇文,看看那時的我會不會有什麼想法"
今年的感想嘛...總覺的我學到了很多,但又不夠多。嘗試爬到山頂,又發現這只是山的一小部份而已。
就醬啦,愛你們
最後,你們知道什麼比蘿莉更棒嗎?
沒錯
單馬尾蘿莉
前陣子看到另一個
紙娃娃系統,於是也幫老婆捏了新造型,感覺變更有氣質了
可愛
紀錄已持續三年,一共累積 618 篇日誌
從 2021 年 6 月起,小屋轉型,今後不會再有內容空泛的文章了
認真的拉,上面已經 rick roll 兩次了,還沒填的麻煩幫我填一下問卷,感謝了 Orz