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惡魔獵人3: 橫空出世,扭轉頹勢 (有劇情雷)

葉哥 | 2022-03-31 13:05:43 | 巴幣 4 | 人氣 477

惡魔獵人(以下簡稱DMC)系列是C社一款相當知名的3D動作冒險遊戲,不僅誕生的淵源和鬼武者跟惡靈古堡4都有關聯,首作監督還是相當知名的神谷英樹,然而這樣的作品卻因為社內人事更迭意見不一,導致續作二代方向和團隊大更動,最終2代成品風格與一代大相逕庭,對系列帶來的影響也非常苦澀且久遠。
當初因人事風波授命接下2代監督的伊津野英昭,沒有因為2代慘澹而裹足不前,他主動表示要擔綱三代的開發工作,希望將當初二代一些好的概念能夠用正確的方式帶給玩家,最終DMC3加上SE版的銷量或許算不上很不錯,但其成功扭轉2代的差評,加上把一代頗受歡迎的黑騎士重新構思包裝,帶來了至今仍然人氣高漲的系列角色Vergil,DMC3不僅是個人入門作,至今仍是系列裡個人覺得不能錯過的一款,今天就來聊聊這款意義重大的3D動作冒險砍殺遊戲。

1.      穩紮穩打的前傳設定
如果問我相對安全的續作企劃案是甚麼,那想必就是前傳了。比起規劃未知的劇情走向難以預測市場反應,相比DMC4那樣老梗無趣的王子公主戲碼和新主角NERO,對世界觀和系列走向也沒有太大的助益,前傳無疑是一個相對穩健的做法,更適合用在當時已經因為DMC2面臨走投無路的局面上,於是DMC3自然而然地採用了前傳的設定,畢竟DMC1當下的架構裡對於年輕的斯巴達兄弟們可說是還沒有太多著墨,因此設定兄弟爭奪父親遺留下來的力量顯得合情合理,同時年輕時塑造性很強更可以從沉默寡言2代但丁裡抽身,於是一個你我所熟悉的嘴砲但丁就這樣誕生了。前傳的設定不僅創作空間大又相對穩健,同時通常都建立在正傳作品裡一定程度的描寫和資源下,不是從無到有自然相對安全,不失為補充系列空白時間線或是想要穩紮穩打時的好選擇。
2.      扎實的動作遊戲體驗
DMC3是相對純的老派ACT遊戲體驗,他會幫你設定好全部的角色成長曲線和可以搭配的武器能力和招式,玩家能夠升級成長的部分只有生命值魔力值以及武器和招式的強度/招式衍生而已,這一點跟ARPG常規的各式武器裝備選擇、屬性能力值點數安排以及因此衍生出來的各式流派,有著非常大的不同。DMC3提供了六種戰鬥風格加上近戰遠戰各五把,每次出戰可以攜帶遠近各兩把來作切換,武器槍械本身指令招搭配上各風格的指令,讓遊戲的玩法豐富度超乎想像。

喜歡近戰的人可以常規攜帶大劍+拳套搭配劍聖風格,除了常規的連續攻擊和上挑下砍突刺之外,還可以額外使用像是丟劍、死亡之舞跟轉劍,甚至是真升龍拳等等劍聖專屬招;喜歡槍械開火的人則可以選擇槍神風格,讓雙槍可以使用分向射擊、槍林彈雨以及倒地踐踏,火箭筒和狙擊槍也都有各自的招式。從以上兩個主要的戰鬥風格就可看出這類純ACT跟現今流行的ARPG最大的差異點,要求玩家熟記操作角色各類指令及判定,戰鬥時不只要注意敵人動向還要自己挑時機輸入指令組合出招,而不是翻滾後按幾下輕或重攻擊然後往後退喝水,這類純ACT追求的是更大層面對於戰鬥出招的自主操作追求跟招式組合。
這樣一個風格系統以及兩把遠近武器各自切換搭配的情況下,讓DMC3的動作體驗大大地增強,光近戰玩家就可依照喜好搭配大劍/拳套/雙刀/冰節棍/電吉他,遠程則有雙槍/散彈槍/狙擊槍/火箭筒/月神,純ACT下玩家是否能夠自主性地正確心態理解並且去享受主動戰鬥節奏的樂趣,是相當重要的。如果追求更刺激以及更高難度的操作要求,皇家護衛風格絕對可以提供你相當大的滿足感,M20的最終階段VERGIL一套招式被擋下來再加以反擊那個熱血程度是相當彭湃的,同時月神這把槍械搭配槍神玩家可以使用系列相當常見的預先輸入技巧,在一邊近戰連招的時候先壓住風格鍵蓄力,等到時機點放開射出炫目的追擊光束之餘,可同時追擊形成炫目華麗又滿足的視覺跟戰鬥體驗。
同時遊戲有著從一代就的華麗評價條系統,隨著玩家使用各種不重複的招式來組成進攻越打越華麗的同時,評價也會越跳越高越帥氣,再搭配符合但丁人設的挑釁系統於戰鬥空檔時帥氣地挑釁敵人,DMC3還有搭配評價條相關的出招系統,部分可追加輸入的招式比如百烈突或是雙槍的踐踏,都會依據玩家當下的華麗度評價而有著一定程度的追加延長,後續推出的SE版更是加入了大家敲碗的VERGIL作為可操作角色,VERGIL對於空中跳躍取消的要求以及帥氣COMBO又是另一個世界了,這些無疑都是DMC3開始相當主要且核心的樂趣。透過以上種種可以了解到,DMC3在純動作遊戲體驗上的紮實跟深度。
3.      越玩越有挑戰跟樂趣的戰鬥
前面提到玩家自主性且對於主動戰鬥節奏的心態理解正確,簡單來說如果已經先入為主,覺得這種對於主動攻擊沒有太多”設限”讓角色非常難以主動且連續性的攻擊打幾下就會累形成變相的立回跟回合制,或一般入門小兵相對親民而且玩家可以頻繁的短暫一打多小兵,這樣不符合心中既有主觀意識跟期待,就一律用自我主觀喜好稱之為”無雙”或”爽GAME”,自然這系統跟戰鬥你無法正確感受到樂趣及深度。
如果心態正確不刻意比較,第二關的地獄先鋒頭目就會讓玩家開始熟悉頭目戰的感覺,尤其是初期對遊戲不熟悉以及手上能用武器招式不多的情況下,到了第三關甚至出現了可說是守門員的冰凍三頭犬,讓無數新手為之卻步,但是只要願意付出學習跟時間成本,不管是去觀察頭目的各種動作和判定也好、研究手上的武器招式和風格怎麼去形成進攻也罷,甚至直接觀看網路上高手的打法影片進而去模仿,都可以在達到一定門檻之後提供玩家戰鬥操作的自由以及成就感,極限打法比如皇家護衛蓄滿反擊加上滿格魔爆大量扣血M20的VERGIL,看似輕鬆寫意缺乏挑戰跟平衡,但不代表自己下來模仿就可以達到一樣的效果,DMD難度下敵人更是有著盔甲值跟魔化的考量,讓玩家對於戰況和掌握需要更謹慎。
如果只想把DMC這類純ACT遊戲說是無雙,或是只打一般困難難度了事,高難度又扯說敵人單純加強能力值沒意思,那只能說是主觀意識跟喜好蒙蔽了該有的正常判斷。
4.      王道老梗卻意外觸動心弦的演出和人物
DMC系列的劇情一向普通,大多著重在幾個過場當下的演出或是想要講述的精神/台詞,比如DMC1但丁和TRISH的互動,而DMC3雖然乍看之下也是相當王道老梗,比如復仇心切追求力量的老哥,意圖得到力量統治世界的反派,卻意外地有記憶點。
故事從但丁籌備萬事屋遇上阿卡姆開始,失散多年的哥哥不懷好意的邀請,入塔之後遇到一心復仇的LADY,到故事中期兄弟對決兩敗俱傷阿卡姆顯露真面目,最後以無法跨越的歷史之壁告終,一路上不僅有LADY的身世、她和但丁從懷有敵意到彼此信任的心境描寫,也有斯巴達兄弟的對決戲碼,搭配過場監督下村勇二先生的創意,不僅可以看到酷炫又符合年輕但丁形象的演出,可以看到VERGIL的冷酷自傲,更有LADY下定決心射殺自己父親的悲愴與無奈,最終在魔界入口的兄弟對決看似再正常不過的發展,台詞卻句句扣人心弦,讓人感慨DMC1的歷史之壁從中作梗,跑工作人員名單前的演出更是神來一筆,讓玩家知道但丁對於剛失去雙胞胎哥哥感到不捨,帶出了系列慣例台詞的改編::惡魔永不哭泣”也開啟了此後工作人員名單必有小遊戲的作風。
5.      歌德式場景+重金屬音樂讓戰鬥體驗異常迷人
DMC系列從一代開始就有著濃濃的歌德風格,陰森的歌德風古堡穰人印象深刻,DMC3的主要場景寧格爾高塔也是有著強烈的歌德風,比如上塔頂的長廊和樓梯,以及塔頂那詭異卻又迷人的氣息,甚至是高塔變異後的中心點那詭異又莊嚴的景象,無形中都加強了遊戲體驗與玩家記憶點,這一點真的是DMC4跟5除了場景規模之外完全比不上的。

音樂這塊也是DMC系列的拿手好戲,DMC1就有著黑騎士以及排名畫面音樂還有但丁知名戰鬥曲等曲目,到了DMC3音樂的重金屬風格更加強烈,既有著狂野的戰鬥曲,也有著像VERGIL戰的三次對決,每一次音樂風格都不一樣,從初次對決時雨天的陰暗鬱悶、再度對決時塔底的熱血對決,到最終戰的感慨萬千配上高昂聖歌,無一不讓人印象深刻而DMC3開始的主題曲傳統也於3代登場,Devil’snever cry不僅呼應遊戲劇情和標題,前半重金屬狂野後半抒情高潮的組合更是讓人無法自拔,音樂上的絕佳體驗讓遊戲記憶點更深刻,在玩家心裡留下了濃厚強烈的印象。
6.      結語
DMC3已經是2005年距今17年前的遊戲,畫面上相對老舊是其最大的缺點和遺憾,但遊戲本身獨特的歌德氛圍和重金屬音樂,但丁遠近武器搭配六種風格花樣多變的戰鬥玩法,包含VERGIL在內眾多極具特色的頭目,四平八穩卻能帶給你記憶點的劇情演出,絕對是一款喜愛ACT的玩家不能錯過的作品

我是葉哥,我們下次再會

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