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【賣遊翁】為什麼阿爾宙斯要把我們丟回古代?——雜談《寶可夢傳說:阿爾宙斯》

弦外之音 | 2022-02-13 11:30:02 | 巴幣 1002 | 人氣 628

(原發表於 2022/02/13)

2016年《Pokémon GO》在全球所造成的轟動,替寶可夢這個已經歷經20多年、從玩法到玩家社群都內卷到都快可以收進寶貝球的超級老IP引入了一批活水,而該如何榨乾這些新玩家的剩餘價值…呃…我是說,錢包...咳咳……

該如何留住這批新玩家,就是Game Freak這幾年來所要面對的最大課題:《Pokémon Let's GO》的推出、從暗雷到明雷的改變、以及戰鬥系統的簡化等等,都是他們的一種嘗試,而這次的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,則可以說是此前眾多實驗的集大成,也是Game Freak對玩家們新年紅包的收割宣言。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的變革絕不僅是讓玩家終於能過一把智爺臂力超人的癮而已,生態系統的可視化、訓練家可操作空間的擴展、以及隨之而來遊戲本質的改變,這次,就讓我們一起來聊聊Game Freak這以創世神為名的野心吧。


初次打開遊戲,迎面而來的,是一團會說話的光球,嚷嚷著要你去和所有寶可夢相遇,然後莫名其妙地就把你扔回古代,還搶了你的手機,套上以後八成會被做成周邊拿來賣的詭異手機殼。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的故事發生在古代的神奧地區,當時又名洗翠,人類還不了解寶可夢,並將牠們視為具有神秘力量的猛獸,而玩家的任務就是在這樣的原始環境下,完成寶可夢歷史上的第一本圖鑑。

所以為什麼阿爾宙斯要把我們丟回古代?我想除了單純的故事設定外,這也是一種因遊戲核心改變所導致的敘事上的必然。

過去的寶可夢遊戲與其說是寵物養成,它們更像是打著寵物養成噱頭的集換式卡牌遊戲,本質是蒐集卡片(寶可夢),並進行回合制對戰;而對於寶可夢的羈絆,牠們的故事背景和生態設定,則交給部分的遊戲文本,以及遊戲外的動漫畫創作進行補完。我們在遊戲中實際上並無法與寶可夢有什麼實質上的互動,獲得、升級、使用,就幾乎是我們所能做的一切。

然而,親眼見證寶可夢的生態並與寶可夢進行直接互動,一直都是許多喜愛寶可夢的訓練家們的夢想,也是這個系列IP之所以能如此經久不衰的原因之一,為了達成這個目的,3D化與明雷的轉變就顯得勢在必行,也正是因此,才有了《Pokémon GO》以來的一系列演進。

而這也意味著過去的故事模板:「打道館成為冠軍」將不再適用,遊戲體驗的核心必須從過去的「戰鬥」,改為更著重於與寶可夢間的「互動」,即觀察、捕捉、與養成。此時現代背景的問題也就油然而生:在如今寶可夢已被馴化、道館林立、訓練家比大學生還多的時代,要降低戰鬥占比簡直難如登天;而城鎮四起、到處都被開發的環境,對於構築野生寶可夢的生態來說也將變得極為困難。

此時,「古代」作為最佳解便呼之欲出,完成歷史上第一本圖鑑充分給與了玩家蒐集寶可夢的目的性與使命感,新增的課題系統也讓玩家更有自己正在製作圖鑑的實感,而非像過去一樣,抓到寶可夢後,登登兩聲,圖鑑就自動完成。

而在重心轉移,甚至為了降低戰鬥複雜度而不惜砍掉了特性、天氣、甚至連線對戰後,在遊戲內容上,雖然這次我們無法成為聯盟冠軍,但我們可以成為洗翠大聯盟的超級投手、亦或是叱吒神奧大陸的寶貝獵人,翻滾、潛行、灑煙幕、丟誘餌、然後親手扔出寶貝球。


膽小的捲捲耳在發現玩家後會四處逃竄、好戰的小貓怪則會攻擊玩家、善良的幸福蛋發現受傷的玩家後甚至會圍上來給玩家加油打氣。你可以扔出空的寶貝球嘗試收服牠們,也可以選擇丟出你帶著的寶可夢進入戰鬥;在《阿爾宙斯》裡,訓練家們終於得償宿願,參與進寶可夢在被「收服前」的體驗。

不過可惜的是,《阿爾宙斯》在「收服後」的互動設計就略顯單薄了,除了扔出去戰鬥撿素材外,我們把寶可夢放出來,只能在原地和牠們「聊天」,沒有其他的互動選擇、也不能讓牠們跟隨移動;即便是坐騎,也只能使用劇情特定的幾隻,不能自由設定。


收服後互動的限制,也間接導致了地圖的貧脊:無法與寶可夢進行更多的互動操作,也就意味著我們無法透過寶可夢來擴展探索體驗和進行解謎活動。這使得在這個碩大的開放空間裡,玩家能做的事也只有找寶可夢和抓寶可夢。

沒有隱藏道具、文本、地圖、迷宮,探索的驅動力僅靠蒐集寶可夢來支撐,我們甚至都不需要特地跑圖蒐集資源,因為你完成圖鑑後可以獲得報酬,而報酬完全足以購買你所需的所有道具。這對於一個大型開放地圖來說,實在是相當可惜。

當然,這樣的抱怨對於Game Freak來說也是不公平的,兩百多隻的寶可夢,即便部分動作可以兼用,但其工作量也勢必相當可觀,而寶可夢這塊招牌又不容許他們隨意刪減寶可夢的數量;為了維持捕捉體驗,他們不可能照著《魔物獵人》的模式去設計寶可夢;而龐大的寶可夢種類也讓他們無法像《曠野之息》可以自在地規劃地圖迷宮,究竟是走回過去的老路, 將戰鬥複雜化以彌補收服後互動的單薄,還是既然頭都洗下去了,就乾脆堅持到底,將寶可夢系列轉型為著重探索與互動體驗的冒險遊戲,這將會是Game Freak未來所要面對的最大問題。

我們也許可以期待在不遠的將來,能透過與寶可夢間各式各樣的交互,拓展地圖探索的樂趣,和進行《曠野之息》式的迷宮解謎,比如使用火系技能引燃燈火、叫出雷系寶可夢提供機關電力、又或者使用超能力技能搬移寶箱等等;又或者對於寶可夢系列的老玩家來說,他們更加期待的是戰鬥複雜化的回歸:特性、天氣、努力值,以及為了培育這一切的孵蛋系統。

不過,對於《阿爾宙斯》這樣的變革先鋒來說,我想它的表現已經十足優秀了。

【後記】


大家好,這裡是弦外之音。

寒假將盡,不知各位過得如何,我覺得我過得應該是蠻充實的,補了不少動畫,打完了《GTAV》、《雙人成行》、和《阿爾宙斯》三款大作,還出了三篇文,連我自己都沒想到。

這篇文並沒有提及《阿爾宙斯》裡的另一大特點:融入動作玩法的首領戰。一是因為我寫不進去,所以只好在這裡補充,二是因為我覺得將如此高濃度的「動作要素」融入寶可夢系列的作法仍有待思考。


簡單說明一下,在遊戲中,玩家將經歷至少六場Boss戰,它的玩法是這樣的:Boss會開始朝玩家放招—— 對,你沒聽錯,不是對「玩家的寶可夢」,而是對「玩家」。而玩家必須一邊翻滾閃避Boss的攻擊,一邊向Boss投擲名為「鎮寶」的道具以削減Boss的耐力,直到一定程度後Boss會進入硬直,此時便可以投出寶可夢進入回合制應戰,並如此重復幾輪直到Boss倒下。

先不論在敘事上這種朝寶可夢扔東西以安撫牠的情緒的作法是否合理,對於習慣了回合制戰鬥的寶可夢系列玩家來說,動作要素太過偏題,可能難以適應,甚至導致卡關;而對於一般玩家來說,只有翻滾和投擲兩種操作,以動作遊戲而言也太過單一。

至於對我來說,《阿爾宙斯》超大的翻滾無敵判定讓我比起派出寶可夢,不如直接用鎮寶把牠們丟死還比較實在,事實上我也都是這麼做的,但這樣也就失去了寶可夢對戰的樂趣。

這也應證了我在主文中提及的:「寶可夢將來的玩法走向仍有待思考」,而這次Game Freak在取代了道館戰的Boss戰中選擇走向《魔物獵人》的動作玩法,顯然就是出了點問題。

另外,在部分操作機制上,也顯示了Game Freak在新遊戲型態上開發經驗的不足,比如可騎乘寶可夢在切換時容易卡鍵、在取得幽尾玄魚前訓練師掉進水裡必死的設定、很容易不小心切換到飛鷹然後誤操作導致摔傷、以及我個人比較有感的,是更高頻率使用的奔跑鍵被設在了L鍵,而較不常用的蹲下鍵反而被設在了B鍵,導致我很常按錯。


不過同樣地,瑕不掩瑜,《阿爾宙斯》誠意十足,對我來說牠的表現已經相當優秀,剩下的問題就有待時間解決、和Game Freak自己對未來定位的思考了。

大概就是醬。

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