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[轉載]分析摑內自製遊戲缺乏何種要素

作者:蒼炎的凱特│2007-09-10 02:01:40│巴幣:0│人氣:423
國內自製遊戲題材該具備何種元素,以讓玩家支持國產遊戲?

作者在分析時是6月的時候
會發這篇是因為之前就一直很注意一款國產網路遊戲
開發公司是"遊戲橘子"
遊戲名稱是"封魔獵人 Bright Shadow"
巴哈新聞介紹
封魔獵人官方網站


封魔會讓我關注的原因有3
1.這是繼飛天歷險、曙光之後第三款台灣自製網路遊戲
2.開發商為自產單機遊戲起家的遊戲橘子
3.內容題材採用鬼怪,並結合東西方的鬼怪故事

一開始,前年我曾意外在橘子網頁裡看到徵求內部封測人員的消息
不過當時想申請已經超過了時間XD"
於是稍微注意到這款遊戲的存在

在今年封魔獵人開始對外公布封測
而不材的小弟當然也是沒拿到封測機會=.="(因為當時有蠻多事要去做)
因此決定去逛逛討論區看看玩過的玩家們的心得
玩家對這款遊戲的期待度非常的高(也包括我)

從遊戲內容來看,可以判斷出這遊戲的確是做的很用心
從徵求玩家做內部封測人員以求遊戲內容更精進這點就看的出來
藉由玩家玩遊戲的經驗來結合一些以往國產遊戲所沒有的特色
這當中能看的出的系統
如:封魔全書、怪物卡片收集及兌換、靈氣系統
因為我自己還沒接觸過,所以也不方便對這些系統做分析
但封魔全書和怪物卡片系統無疑是讓玩家再進行遊戲時增加了一個目標
卡片上逗趣的鬼怪圖片也能吸引一些喜愛收集的玩家或女性玩家遊玩

目前在討論區裡
最常發現的文是討論"關於橘子的管理態度"以及"收費道具是否影響平衡"
在上一篇的最後內容
「目前在討論區裡,最常發現的文是討論"關於橘子的管理態度"以及"收費道具是否影響平衡"」

有人會覺得,既然這款遊戲是自製的
橘子應該能更花心思的管理好這遊戲,反正又不需要代理金
也有人認為,不管是自製還是代理的
橘子還是會像以前一樣擺爛,因為黑掉的橘子永遠都黑

姑且不論橘子以往的態度來看看
自製一款單機遊戲和網路遊戲...,其實是沒什麼不同
這在上一篇轉載的文章連結中就有提過
網路遊戲和單機遊戲最大的差異性是有無結局
因此,單機遊戲最多就是設計不同的結局和路線及難度讓玩家能一玩在玩
而原廠商呢?頂多就是把東西推銷出去後
在針對遊戲裡的BUG推出更新檔而已~
但是網路遊戲不同
網路遊戲真正的賣點就是"與他人的互動和交流"
這也包含了玩家與公司的互動

以OMG的例子最為成功
OMG的執行長抱持著自己也曾是玩家時的想法和心態,去揣測玩家們最需要什麼
而這答案在現在已證明OMG的執行長是對的
這答案就是"互動性與執行力"
OMG執行長對於自己公司代理的遊戲在各大遊戲討論版的狀況非常關心
因為他知道,想確切快速明白玩家的心聲,來這就對了(好像推銷廣告的台詞= =")
藉由這種方式獲取玩家們的想法後再去加以實現
也因此,OMG代理的遊戲雖無法抓住大部分玩家的心
但他們"公司的口碑"卻是連一般的輕度玩家都嘖嘖稱讚的

反觀所謂目前網遊的3大龍頭?
一般是指「遊戲橘子、新幹線、華義國際」
以這三家公司最為出名,其中又以前兩位更是聲名大噪= =a
他們幾乎都以黑心、不負責任、管理態度不佳而聞名
但意外的是,很多國外大作又偏偏都會被交到他們手上(因為有錢)
以網路遊戲的生態來講
玩家們最需要的就是良好的遊戲環境、良好品質的服務管理、良好明確的溝通橋樑
把主題拉回來@@(偏太久了XD")

封魔雖是國產,內容特色與故事架構確實有跳脫一般"國產遊戲就是武俠遊戲的迷思"
因此在吸引群眾上確實多了點效果
但是這其中的玩家群卻有一半仍因遊戲橘子的管理態度而感到不安
我是認為不需感到不安
因為國產遊戲和代理的遊戲是不同的,要修改不必經過"國外原廠"

而這...,就考驗著橘子是否能藉由這款遊戲喚回玩家對他們的信任
自製的遊戲其實花費的金額是遠超過代理金,更何況這是網路遊戲
更新推出更好玩更令人滿意的內容是必要的,當然錢也是一直花
不過只要做的好,自然是會賺錢的

還有虛擬道具的推出
有個前車之鑑是"大宇公司"自製的"飛天歷險"
這遊戲我自己也親自玩過
坦白說是很好玩,多變的職業更換以及繼承天賦
讓原玩起來的職業更多天些其他樂趣
但可惜的是,大宇對於販賣的虛寶並沒多加以留意平衡上的問題
以至於遊戲內所出現的道具如同虛設
在遊戲性上和自由度上大打了折扣
也許是公司賺錢的考量,才採取這種半強迫式的作法(像曙光也有這種狀況)
不過這種做法換來的是玩家流失和評價降低

我是很難想像橘子會自毀自家人的台啦!
不過就算在這款遊戲中做到了應有的管理態度
想必仍有玩家會不滿吧?
希望橘子能早點成熟做個兩全其美的好公司
而不是只顧半邊的濫橘子




引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=535849
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留言共 5 篇留言

Joe
網路遊戲除了本身好玩外,經營中的管理也是很重要的

09-11 20:48

蒼炎的凱特
噗XD
我還以為這不會有人回呢~09-12 10:22

話說
我曾經參與軒轅劍online的開發過程
(跟飛天歷險是同套遊戲引擎)

不過只是個內部測試玩家身份而已啦 XDD

實際上 這款不能說是他們自製的說
而是"再利用" 囧rz

實際開發公司應該是Domo
大宇只能算是代理商而已

09-28 08:30

蒼炎的凱特
是指飛天嗎@@?

雖然是"再利用"XD~
但能做出讓人分辨不出來也挺行的=.="09-29 00:57

我覺得我說的也是有點錯誤..xdd

Domo是大宇旗下沒錯 (所以嚴格扯上去, 自行研發的確也算是啦)
只是支持domo的人,不見得會支持大宇的遊戲

我個人潛意識裡還是把它們視為不同的個體. XD
(不小心就把這個內心想法說出來了 囧rz)

其實他剛推出時
仔細看遊戲論壇上
很多人都會說 飛天歷險(軒轅劍 2)

仔細去看它的人物模組大致架構 以及 畫面設定
你會發現他們是一模一樣的

不過我根本沒玩過飛天(爆)


其實如果你玩過軒轅劍online , 拿去跟魔獸比較
你會發現 它們有很多類似的地方

1: 很多職業設定,每職有其定位
2: 出團打boss -_-
3: 撿取綁定有的沒的 裝備設定

這在當時 亞洲區的olg 裡幾乎是沒有過的
不過這種模式在歐美卻是一種主流

國內遊戲製造水準 其實還是很高的
只是很多玩家還不習慣太過前衛的構想
(當時台灣遊戲市場主流是RO , 希望 ,天堂之類)
往往都是過了好幾年後才開始慢慢接受

09-29 23:40

蒼炎的凱特
不過我覺得台灣玩家適應性算是蠻高的了XD"

如果因為怕太過前衛而裏足不前的話
只會陷進死胡同裡,永遠無法出頭(也不能說永遠啦XD"不過會很難就是了)

而且
就以前人走來的路看看
前衛點的遊戲也沒因此被唾棄,反而是慢慢的興盛起來
最後成為歷久不衰的主流遊戲
縱使它後來過時了...,曾被大力支持過的遊戲也絕不會被輕易忘記=W=

我認為這點勇於嘗試的作法
是目前台灣最欠缺的09-30 02:38

其實實際上是頗困難的說..

遊戲產業其實還蠻像電影產業的
而且是沒有李安的電影產業

拍什麼就虧什麼 囧rz

只要一次失敗, 這家公司就準備倒閉了

曾經有很多人問OMG執行長說
你們為什麼不代理xxxx

他的回答大多是那幾種模式
1: 上頭有老大,我們資金沒他多..
2: 這款遊戲太有深度,但在台灣會變票房毒藥

很無奈,但他說的是事實...

最出名的就是
EQ2 vs WOW (橘子代理EQ2 , 智冠跟blizzard成立智凡迪)
現在TW EQ2早就停止代理了,而wow卻變成了NO.1

如果你都玩過它們
你就會知道那一款想法設定上比較前衛
那部份是很明顯的

(上班中偷回文, lol)

10-01 11:06

蒼炎的凱特
EQ2沒完過QQ"
不過聽過的一些前輩說很有趣

台灣遊戲產業還是需要一個"領前者"出現
就像李安慢慢的影響了台灣的電影產業
還有鴻海的郭台銘的資金支持

我現在是動畫系的學生
以台灣的動畫產業來看,還是以代工技術佳= =
自製能力我覺得仍然不足
之前製作"海之傳說—媽祖"這部動畫的第二代老闆
來到我們學校演講
坦白說,我真的無法認同他所謂的"需求"
因為民眾的"需求",因此製作的作品都大同小異

但是換個角度,假如他真的放手去做,寫出不同以往的獨創故事
但民眾們卻不"愛看",那這家公司也有可能就此毀掉了...
真的蠻矛盾的~ ~

明明可以做的更好更讚,但是更好的東西卻不見得就是人人喜歡的東西10-02 12:36

這個就是理想與現實間的選擇了..

我以前很喜歡某家遊戲開發公司, 叫Bullfrog

代表作其實還蠻多的, 最喜歡的那個系列叫作Dungeon Keeper
那是一款巔覆角色觀點的種田遊戲 , 大部份遊戲就扮演勇者之類
它則是扮演躲在地城裡的魔王,等勇者上門,之後宰了它們

在當時來講 (97-99年) 沒人這樣做過 , 算是很精典的遊戲之一
(最近則是有款叫OverLord的遊戲類似, 但他目前只有歐美才買的到)
即使是十年後的今天,要找一款能跟他互比的遊戲,可能還找不出來

但是後來某些緣故, 被EA給併購了, 被叫去開發哈利波特
對這些死忠迷來講, 有點超浪費這個天才創意團隊
(因為哈利波特算是知名小說,本身就有很好的一套故事企劃,但這團隊專長卻是在企劃上
再加上原作希望原汁原味 , 這款遊戲對他們來講,應該是做的很不甘願
即使如此, 這款遊戲還是有不錯的成積表現 ,但我認為他們可以達到更高的成績)

如果說 有個超級金主,跳了出來,而且支持這些團隊開發他們想作的遊戲
在完完全全不干涉的情況下 我想 情況是很看好的

可惜的是 目前這些金主(也就是大規模點的遊戲公司) 大多是不合格的
他們最常做的事之一: 就是摧生 干涉

比方Blizzard 為了將wow提早推出,導致內部很多元老員工紛紛出走
誰才是真正的最後贏家? 沒人是贏家... 連玩家都變成了輸家

(我自己也碰過很多這類例子...還挺無言的 可惜現實不允許我龜毛下去)

10-03 15:01

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