國內自製遊戲題材該具備何種元素,以讓玩家支持國產遊戲?
作者在分析時是6月的時候
會發這篇是因為之前就一直很注意一款國產網路遊戲
開發公司是"遊戲橘子"
遊戲名稱是"封魔獵人 Bright Shadow"
巴哈新聞介紹
封魔獵人官方網站
封魔會讓我關注的原因有3
1.這是繼飛天歷險、曙光之後第三款台灣自製網路遊戲
2.開發商為自產單機遊戲起家的遊戲橘子
3.內容題材採用鬼怪,並結合東西方的鬼怪故事
一開始,前年我曾意外在橘子網頁裡看到徵求內部封測人員的消息
不過當時想申請已經超過了時間XD"
於是稍微注意到這款遊戲的存在
在今年封魔獵人開始對外公布封測
而不材的小弟當然也是沒拿到封測機會=.="(因為當時有蠻多事要去做)
因此決定去逛逛討論區看看玩過的玩家們的心得
玩家對這款遊戲的期待度非常的高(也包括我)
從遊戲內容來看,可以判斷出這遊戲的確是做的很用心
從徵求玩家做內部封測人員以求遊戲內容更精進這點就看的出來
藉由玩家玩遊戲的經驗來結合一些以往國產遊戲所沒有的特色
這當中能看的出的系統
如:封魔全書、怪物卡片收集及兌換、靈氣系統
因為我自己還沒接觸過,所以也不方便對這些系統做分析
但封魔全書和怪物卡片系統無疑是讓玩家再進行遊戲時增加了一個目標
卡片上逗趣的鬼怪圖片也能吸引一些喜愛收集的玩家或女性玩家遊玩
目前在討論區裡
最常發現的文是討論"關於橘子的管理態度"以及"收費道具是否影響平衡"
在上一篇的最後內容
「目前在討論區裡,最常發現的文是討論"關於橘子的管理態度"以及"收費道具是否影響平衡"」
有人會覺得,既然這款遊戲是自製的
橘子應該能更花心思的管理好這遊戲,反正又不需要代理金
也有人認為,不管是自製還是代理的
橘子還是會像以前一樣擺爛,因為黑掉的橘子永遠都黑
姑且不論橘子以往的態度來看看
自製一款單機遊戲和網路遊戲...,其實是沒什麼不同
這在上一篇轉載的文章連結中就有提過
網路遊戲和單機遊戲最大的差異性是
有無結局
因此,單機遊戲最多就是設計不同的結局和路線及難度讓玩家能一玩在玩
而原廠商呢?頂多就是把東西推銷出去後
在針對遊戲裡的BUG推出更新檔而已~
但是網路遊戲不同
網路遊戲真正的賣點就是"與他人的互動和交流"
這也包含了玩家與公司的互動
以OMG的例子最為成功
OMG的執行長抱持著自己也曾是玩家時的想法和心態,去揣測玩家們最需要什麼
而這答案在現在已證明OMG的執行長是對的
這答案就是"
互動性與執行力"
OMG執行長對於自己公司代理的遊戲在各大遊戲討論版的狀況非常關心
因為他知道,想確切快速明白玩家的心聲,來這就對了(好像推銷廣告的台詞= =")
藉由這種方式獲取玩家們的想法後再去加以實現
也因此,OMG代理的遊戲雖無法抓住大部分玩家的心
但他們"公司的口碑"卻是連一般的輕度玩家都嘖嘖稱讚的
反觀所謂目前網遊的3大龍頭?
一般是指「遊戲橘子、新幹線、華義國際」
以這三家公司最為出名,其中又以前兩位更是聲名大噪= =a
他們幾乎都以黑心、不負責任、管理態度不佳而聞名
但意外的是,很多國外大作又偏偏都會被交到他們手上(因為有錢)
以網路遊戲的生態來講
玩家們最需要的就是
良好的遊戲環境、良好品質的服務管理、良好明確的溝通橋樑
把主題拉回來@@(偏太久了XD")
封魔雖是國產,內容特色與故事架構確實有跳脫一般"國產遊戲就是武俠遊戲的迷思"
因此在吸引群眾上確實多了點效果
但是這其中的玩家群卻有一半仍因遊戲橘子的管理態度而感到不安
我是認為不需感到不安
因為國產遊戲和代理的遊戲是不同的,要修改不必經過"國外原廠"
而這...,就考驗著橘子是否能藉由這款遊戲喚回玩家對他們的信任
自製的遊戲其實花費的金額是遠超過代理金,更何況這是網路遊戲
更新推出更好玩更令人滿意的內容是必要的,當然錢也是一直花
不過只要做的好,自然是會賺錢的
還有虛擬道具的推出
有個前車之鑑是"大宇公司"自製的"飛天歷險"
這遊戲我自己也親自玩過
坦白說是很好玩,多變的職業更換以及繼承天賦
讓原玩起來的職業更多天些其他樂趣
但可惜的是,大宇對於販賣的虛寶並沒多加以留意平衡上的問題
以至於遊戲內所出現的道具如同虛設
在遊戲性上和自由度上大打了折扣
也許是公司賺錢的考量,才採取這種半強迫式的作法(像曙光也有這種狀況)
不過這種做法換來的是玩家流失和評價降低
我是很難想像橘子會自毀自家人的台啦!
不過就算在這款遊戲中做到了應有的管理態度
想必仍有玩家會不滿吧?
希望橘子能早點成熟做個兩全其美的好公司
而不是只顧半邊的濫橘子