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FFXIV 肝武 vs 劍網三小橙武,開發人員的能力區別可以小見大

子和以清小元子 | 2021-11-20 18:35:00 | 巴幣 4 | 人氣 384

跟朋友聊劍三這款遊戲的設計失敗之處,其中有一個很突出的點就是小橙武。

很多遊戲都有這種「會發光、耗時久、就是把要你肝寫在臉上」的傳說武器,但劍三這款遊戲小橙武的參與度出奇地低,我跑去舊版的茶館、礦跑等等,每天幾乎都看不到什麼人,代表這個玩法的利用度確實是非常低。

但這是為什麼呢?

1. 玩法設計單調,基本上就是一個「逼你每天上線做日常」的概念,西山居並不想在「大版本末期割一波在線率」這種玩法上投入太多開發資源,也完全沒有任何填充的獎勵,中間就是不停的刷日常刷英雄五人,掉落的素材也毫無變化,悶頭日常就完事了,過了版本就沒了日常獎勵,正反饋更低。

2. 每天只給非常有限的進度,一個人即使再願意肝,一天就是該等級小橙武的五人英雄副本+舊版茶館(100茶館還不給金錢獎勵,爛透),也就是100一天八塊,得不間斷肝兩個月,少打副本的話更久,沒有任何手段可以「集中某幾天多肝一點」,早點拿到成品。

3. 過版本依然不簡化,95當年要504個天玄冰,現在依然是504個,如果一個極端鹹魚玩家每天瘋了肝十把茶館,他得一年多以後才能拿到這十把橙武。

4. 過程模型光效只有一種,一開始給的是殘次品,到了最後兩三個階段才有完整模型,最後才有好看的完整光效,美其名是成長感,事實上就是要你肝到底唄。

5. 大版本末期才上線,所以大部分的人最多做了一兩把以後版本結束,大戰這個方便組隊的設計就沒了,變成要去招募開始湊人打本,而因為每天都有新的日常,劍三舊副本的利用度又是出奇的低,常常招募半天啥也沒有。

6. 過兩版的武器變成直接買,本來過兩個版本,玩家的數值差不多有能力單刷舊英雄五人本了,但這時他的小橙武變成直接買,那很多玩家看著看著,那我何不等等?反正等一等,都可以用買的,劍三的金價這麼便宜,10~20塊錢就能買到一磚,一把武器才三磚左右,又何必刷?

7. 不能拓印,之前有限地出過限時購買的大小橙武拓印,非常昂貴,你想要多弄幾把就是錢包乾涸,基本上又是一次黃牛囤貨黨的狂歡,西山居情願割萬寶閣的交易費也不願意用便宜不限期的拓印,來吸引更多玩家肝橙武促進遊戲的參與,殺雞取卵,把自己的遊戲搞成理財軟體的操作我實在看不懂。

對比之下,FF14的肝武設計真的是全網游最佳:

1.過程豐富,早期的古武魂武只是設計了一個劇情讓你看很淒慘的光之戰士幫離婚鐵匠還債的生活與傳說武器的故事,打的還是舊副本舊地圖事件,到了五版的優雷卡乃至六版的博茲雅,甚至設計了新的大型副本跟完整的冒險劇情,掉落的素材也十分多樣,甚至還填充了許多額外的獎勵,比如新的表情、髮型、寵物甚至坐騎。

2. 每天進度無上限,如果你很肝,甚至可以在兩三天內把非常陰間的黃道武器從頭到尾肝完一把,其實黃道武器本身的勞動程度是超越小橙武的,但因為我很快就能肝出來,所以感受還沒有小橙武那麼強烈。

3. 過版本後就簡化,這邊的過版本甚至指的是小版本不是大版本,比如女王武器裡面有一個階段打女王古殿掉落的素材,本來打一次是掉一個,需要打二十幾個,但過了三四個月以後開發方跟玩家溝通認為需要緩和,就變成了一次掉三個。

4. 全過程模型跟光效多樣,基本上是先模型-光效-新模型-新光效的做法,玩家可以自主選擇喜好哪個階段的模型跟光效,每一把大概有兩種到四種可以選,正反饋充分。

5. 版本中期就開始上線,分階段推出讓你慢慢肝,如果不想太肝,由於FF的排本機制、解限招募機制以及獎勵機制,過了版本依然會有非常多人參與各種玩法,比如二到四版的武器我大部分都是五版才做的,做了三十多把(

6. 用完需要自己做,FF已經非常好地簡化過程,也讓你可以數值碾壓了,就是為了讓舊版的玩法參與度提升,怎麼都該好好玩一而不是直接用遊戲幣買七百多塊金玄玉解決吧?

7. 幻化完全免費!基本上遊戲內隨便刷都是一堆幻化菱晶,一塊台幣都不用花,就可以把發光的武器拿在手上。

其實小橙武跟肝武,他們與大橙武或是絕本武器的邏輯不一樣,前者的目的是「設計以提升所有玩家對有些的參與」,後者才是「需要提高稀有度來展現價值」,但劍三的策劃很顯然根本沒好好動過腦子,想過當初設計這個玩法是有什麼的好處,只想著慣例性的丟玩法、出外觀、割韭菜一條龍,所以玩法會徹底失敗,也就完全不奇怪了。


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