Mediapipe+Unity,預先存入連續固定動作,中間有1.5秒銜接時間,未繼續輸入視為完成輸入,玩家出拳第一擊時在資料庫各動作的第一擊尋找動作,找到則篩選出來,等待玩家輸入第二擊。
若完全符合則最後一擊賦予敵方該技能對應傷害,在此之前攻擊皆為固定值。
除第一擊外若輸入錯誤則會有僵直動作,動作中途停止視為輸入錯誤。
模型動作使用Mediapipe進行動作追蹤或正常輸入皆可。
攻擊判定區塊為玩家拳頭於該姿勢時向前延伸固定距離,攻擊判定則在資料庫中發現到此攻擊存在於資料庫某連續固定動作的目前攻擊階層時判定有效。
此技術困難點有二:
一、資料存取速度直接導致延遲
二、如何分隔正常動作與攻擊動作
解決辦法備案
二:訂下條件使戰鬥狀態與一般狀態區分,進入戰鬥狀態時針對每個動作停頓做攻擊動作判斷,戰鬥外則僅做一般狀態辨識