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商業遊戲設計可以「主觀」嗎?

綺麗 | 2021-10-24 22:09:49 | 巴幣 234 | 人氣 411

放一下這兩天寫的兩篇,親身體驗。

(1)

這兩天經歷了文化衝擊。

如果你常聽企劃講職業經,主流意見會聽到企劃是一個很講究邏輯的職業,不管做什麼樣的設計其實就不斷地「計算」。
但實際上,即使是在商業遊戲界,並不是所有企劃在做決策的時候都是理性導向,以自己的主觀意識為主的人也存在。
我所感受到的就是,這種企劃一堆。即使是在日本,這個業界要的的確不是只會同意別人想法,而是自己的想法最讚的人。
那種想把自己的點子給實現在遊戲的欲求,會以某種風格呈現在一個人的個性上。有些人的風格強烈到會讓周圍的人都覺得:哇靠怎麼可以這樣。

因為我自己天生是感性>理性的類型,所以無法擁護凡事講究理性的論點。甚至可以說,我認為直覺、感性的重要性遠比理性派認為得還要高。
只不過重點是,這兩天發現要這麼實踐有一個非常重要的前提,這點明天分享。

今天想講的是,企劃最好盡可能設法維持住這樣的欲求,這是一個武器。

(2)

前天說的關鍵,是一些樂於分享的年輕同事告訴我的。
他們說,有辦法動用資源的遊戲設計師,可以輕易就看出來提案「有沒有辦法在可分配內的資源內」達成,但底下的人要做到這點很困難。這個難度會隨著規模越大而越高。

這剛好可以接到最近群內的話題,之所以要成為企劃的人必須從分析現有的遊戲開始,是因為在沒有經驗的情況下,是很難評估自己的想法有沒有可能實現的。

但反過來說,究極的情況是,假設你真的掌握了上述的關鍵,那除此之外就「沒有任何」限制。
當然,規模越大就越需要考慮到大眾沒錯,然而絕對沒有只看市場這麼單純,小島就是最容易懂的例子。

在面試的時候,面試官問了我一句:你覺得你是理性的人嗎?
我想到之前的職場是理性派居多,所以就回答:一半一半,不過因為工作上被教育的關係,所以比較偏向理性。
沒想到面試官居然回:那我們這裡可能不是那樣,你沒問題嗎?

那時候不確定他的真正意思,但現在明白了。



創作回應

ఠ_ఠ
大多以感性遊戲為主要吧?
2021-11-15 16:06:06
綺麗
各有說法~
2021-11-15 21:36:43

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