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35 GP

【閒聊】要嫌Rise,也得嫌對地方

作者:米蟲團賈斯丁│魔物獵人 崛起│2021-10-19 18:06:32│巴幣:2,670│人氣:1160
MH新作Rise發售已經超過半年

確實有一些優點,但整體來說表現差強人意也是事實
否則半年後的現在,我與那群熱愛MH的朋友應該還在玩才對

即便如此,它卻承受著與其品質不相符的強烈批評

最有意思的是,這些批評,實際上也為它們的主人道出真相
那就是身為一名玩家,其對MH系列作的理解有多少

本文將簡單探討幾種常見的批評究竟有沒有道理
是Rise真的沒做對嗎?還是單純玩家的認識不足,搞不清楚狀況呢?

本文會將Rise的缺點分成以下這幾種,再一一說明
一.只有與MHW相比才算是缺點的缺點
二.與MHW相同的缺點
三.其他缺點

至於為什麼要以MHW為基準,最後會說明


一.只有與MHW相比才算是缺點的缺點
1. 畫面表現不及格
Rise的畫面表現只輸給MHW與MHWI,遠勝過NS上其他三廠遊戲,甚至超越不少本家
因此認為它這點不及格的人
不是沒玩過畫面表現更差的其餘MH作品
就是胃口被畫面更好的作品養大,回不去了
單純比較兩者畫面他們確實沒有錯,但不將主機性能差距納入考量是不對的

2. 劇情演出不足
先無視劇本與台詞本身的水準如何
MHW與MHWI的大量過場影片已經將MH系列作的劇情演出提升到另一個境界
在它們之後的Rise自然會被拿來比較,且相形遜色

不過MH系列作還真沒幾片有像樣的劇情演出
在MHW兩作之前只有MH4與4G算是有努力嘗試過
(同樣,先無視劇本與台詞本身的水準如何)
其餘的劇情只存在於對話中,得一句一句仔細看才知道任務與任務之間發生了什麼事

更重要的是,MH本傳,也就是以狩獵ACT為主的系列作,向來分成兩條產線
一邊是重視劇情演出的藤岡組
MH2的江波村發展,MH3的摩卡村防衛,MH4的狂龍化調查,MHW的新大陸拓荒
都是出自藤岡之手,特色為隨著時代與主機性能進展,其劇情演出的重視程度也越來越高

另一邊則是較重視狩獵ACT本身的小嶋/一瀨組
將MHG完整搬到PSP上並改善不便之處的MHP
將MH2大量缺點改掉並新增魔物的MHP2
將當代魔物全數收錄並更進一步完善的MHP2G
將MH3漏掉的四種武器補回並追加大量魔物的MHP3
將MH4的騎乘調好並追加風格狩技等新玩法的MHX與MHXX
都是出自這條產線,特色為幾乎無視劇情演出,只專注於將這狩獵ACT調整得更平易近人

不只新玩家,連很多持續追著玩下來的人都不清楚這兩個團隊之間的作風差異
但在明白這差異的人眼中,劇情演出本來就不是這半邊值得期待的特色

當然,即便如此,對Rise劇情的期待
也隨著鎖了兩個月的結局而跟著水漲船高
「與那對古龍共鳴的龍人少女究竟會變怎樣呢?」
「打完了,什麼都沒有,可喜可賀,全劇終」
Rise劇情演出的相關評價爛到谷底也算是自找的,沒話好說


二.與MHW相同的缺點
1. 魔物數量太少
目前版本中大型合計有46隻
這樣是多是少,得與其他系列作的魔物總數相比才知道
MH         17    
MHG      30  
MHP       31     
MH2       43     
MHP2     45    
MHP2G   60    
MH3        18   
MHP3      40     
MH3G      51    
MH4         52     
MH4G      75   
MHX        70    
MHXX      93    
MHW       36     
MHWI      71    

Rise的魔物數量與其他初版相比的話,只輸給MH4與MHX
輸給加強版則算是常態,勝過MHG這種太古作品也沒啥好開心

從這能看出,會認為Rise的魔物數量少的人
不是不知道初版與加強版之間的區別
就是不曾仔細比較過其他作品的魔物數量,尤其MHW的魔物數量之少,常被忽略

2. 任務太少
總之先來個統計,才有得比較
村下 村上 集下 集上 集G/M 活動 其他 訓練所/鬥技/挑戰 合計
MHG 53 49 37 55 29 10 233
MHP 60 30 42 50 19 財寶5 10 218
MHP2 85 84 60 45 財寶6 42 322
MHP2G 89 59 87 76 85 53 財寶7 47 503
MH3 43 43 36 15 12 149
MHP3 91 86 112 56 番台27 42 414
MH3G 59 63 26 45 137 37 22 367
MH4 105 60 94 53 公會α 20 332+α
MH4G 106 81 60 95 105 95 劇情18+公會α 37 597+α
MHX 198 103 239 98 二名120 26 784
MHXX 198 172 103 239 234 147 二名228 39 1360
MHW 47 74 56 特別10+調查α 36 223+α
MHWI 47 74 125 140 特別18+調查α 52 456+α
MHRise 58 39 92 25 百龍6 10 230

MH與MH2因為年代久遠,難以找到完整資料,只能從缺
MHX與MHW則由於近期WIKI在加強版出了以後會直接蓋過初版,無法取得原始資料
只能先以加強版資料為準,將下位上位的所有任務複製貼上,可能會有些許出入
其餘的都是我親自一頁一頁翻黑白WIKI去數,可能會有個位數上的誤差,還請包涵
Rise的活動任務未來還會繼續追加下去,只能先統計到今天(2021/10/19)為止的

空格為該作品沒有對應的任務種類,其他則為無法分類的特有任務種類
財寶任務是進入各獵場收集與平時完全不同的素材,再帶回營地計分的特殊玩法
番台任務是用來提升溫泉品質,以及追加飲料種類的任務
公會任務是透過探索隨機取得,能將等級練高並取得高品質隨機武防護石的任務
劇情任務是有著對話演出,且要按照劇情發展一個接一個往下打的特殊活動任務
二名任務是需要消耗票券,得按照任務等級往上打,每關過關條件不同的任務
特別任務是有著對話演出,且要按照劇情發展一個接一個往下打的特殊活動任務
調查任務是透過探索等方式隨機取得,有報酬與體型等優惠,但次數有限的任務
百龍任務是一套玩法特殊的塔防,最終要與風神龍或首領魔物決戰的任務

這樣全部列出來一看,就很明顯了
Rise的任務數量只勝過古早的MHP(與無印),以及大砍魔物數量的MH3
順便一提,MHW若沒調查任務的話其實小輸,是靠大量活動任務才能追上來

Rise最不夠聰明的就是內建任務數量太少,且活動追加的也不夠勤快
連一直被嫌內容少的MHP3,其任務數量都有Rise的將近兩倍
在PSP時代玩過自製任務的人都知道,任務本身根本不太佔空間,就只是幾排文字罷了
完全無法理解在十多年後的現在,為什麼還能犯這種錯誤

3. 2.2
前陣子官方公布了這麼一張數據圖
明明是網連如此方便的時代,單人狩獵卻占了一半以上的比例
「團戰並沒有比較輕鬆,不如單人上場」
這已經成了現在MH的常識,令人啼笑皆非

4. 無限箱子
只要一天不改,弩槍子彈平衡就永遠不會改善
總輸出這個重要參數被鎖在無限,卻還讓某些彈種享有高性能與高DPS,簡直胡來

5. 段差
最早是在MH4時加入,使獵人無論上下,只要經過,都會出現一段不短的破綻
號稱是為了讓玩家方便騎乘,實際上是為了增加狩獵中的不確定性
當時騎乘需求值很低,隨便跳都能騎上,但代價是魔物破綻變小,不靠騎乘控場很吃虧

MHX時追加了空戰風格,理應全武器都能不靠段差自主起跳,但段差依然存在
騎乘需求值大幅提升,作為控場手段相對弱化

MHW時為了使場地變得更加寫實
地形變得更複雜,段差更是有大有小,連一小塊平地都很難找
同樣能支援騎乘,而且騎乘需求值初期並不高,很容易就能騎上

Rise將騎乘本身移除,取而代之的是整套新玩法的操龍
然而操龍靠翔蟲招就能觸發,在全新場地中加入段差的理由(藉口)理應消失
卻照樣繼續登場,擺明是為了讓這狩獵場地的不安定持續造成玩家困擾
如果是另一組天生壞心眼(喂)的製作團隊這麼做我還能理解
放任段差毀人遊戲體驗,這是一瀨手中的第二次紀錄
(第一次是MHX,但當時主要是沿用4G的場地才有這問題,大多場地並不嚴重)

Rise其他缺點還能視為是商業考量(內容少/鎖結局)或新要素調整不周全(操龍/百龍)
唯有段差再次續投這點,一瀨身為總監難辭其咎


三.其他缺點
1. 難度太低
雖說理應將無限箱子(MHW首創)與網連方便(MH4首創)等過往的變更都加進來討論
但本作更重要的改動為翔蟲受身,大大減少了被連段至死的風險
至少以獵人存活能力極高這點來說,難度確實降低非常多

另外至今沒有高難度任務也是個問題
即便只與初版,即MHP2、MH3、MH4、MHX與MHW相比
無論是靠下載或活動追加,甚至是內建任務,上述作品都有挑戰性十足的高難度任務
若將加強版也加進來討論的話,那差異只會變得更大

2. 將主線結局與HR解放鎖著,讓玩家多等兩個月才釋出
系列作首創的做法,可謂全新的下限
如果沒鎖的話,趕在第一次大更新前就將武器全部完成的我,現在HR應該已經滿了
若延續下去,成為惡習,那對MH系列作的危害會遠高於其他所有缺點
已經能想像某片MH剛發售時沒有上位,還理直氣壯地要玩家等更新的未來

3. 裝備少
MH系列作的基礎就是劍士槍手各一套裝備
隨著難度提升還會再往上加各自對應的版本之外,亞種魔物還會再多一整套出來

在MHP2時代,光是大怪鳥,就有以下四種裝備
原種的怪鳥裝
亞種的怪鳥D裝
上位原種的怪鳥S裝
上位亞種的怪鳥U裝
再分成劍士與槍手各一套,合計八套
(同理,之後G級會再多四套出來)

這套規則在之後的作品都通用
只不過在後來的MH系列作中,亞種大多是從上位或G級才登場
因此D裝已經很久沒出現,G級才登場的亞種也沒有U裝

在MHX時,亞種本身沒有登場
但仍靠R裝或EX裝來維持數量,外觀變化甚至還更多樣
而且二名魔物都有自己的裝備,需要靠票券一路升級才能取得完整性能

MHW時將劍士槍手的裝備統合成一套
不過至少上位有分成αβ兩套,以及活動追加的γ,無論是外觀還是性能都有點差異
當然,這外觀差異其實不及以往的劍士槍手裝,只能當成畫面表現進步的代價

到了Rise,一隻魔物一套裝,到了上位也只有一套上位裝,首領則沒有裝備
數量確實很少,不只不及MHW,與更早之前的相比差別更大

4. 操龍
在MH3以前,與兩隻魔物同場的狩獵非常罕見
只有算是系列作傳統的鬥技場金銀火龍,以及鬥技場雙金獅這種特例
其餘任務光是兩隻中大型同時在獵場上出現都不常見
一旦兩隻魔物會合,那就會成為修羅場,難以正常打過
大致說來只有兩種解決方式
一是先換區找點別的事做,等那兩隻魔物分開再說
二是靠閃光玉等控場手段先壓住一隻,並在有效時間內集中火力打死另一隻
前者缺點是很耗時間,後者缺點是火力門檻高,往往需要連扔好幾顆閃光,場面容易失控
雖然也是有大便玉或眠肉之類的道具存在,但限制非常多,基本上可以當作不存在

然而在MH3之後,獵場中同時兩隻魔物的情況變多
但大便玉的效果被改成能針對單隻魔物發揮效果,想讓哪隻換區就對哪隻扔,非常直覺
這種用來抵抗雙隻魔物同場導致無法正常狩獵的手段一直持續到現在

到了MHW則追加新的利多,那就是爭奪地盤
兩隻魔物見面後會用一套固定的方式打成一團,獵人可以趁機喘口氣,或加減偷打幾下
不過也以此為由,MHW的魔物相遇的頻率提高,到了MHWI甚至更高
目的是為了讓玩家能多多享受爭奪地盤時的演出,以及對魔物造成的傷害
但短時間內第二次碰面時並不會出現爭奪地盤,單純是在鬧玩家,以及逼玩家扔大便玉

終於,來到Rise
為了解決魔物會合鬧場的問題,想出操龍這套玩法
可惜的是,與大便玉或爭奪地盤相比,問題不減反增,主要有三點
一是當魔物會合時,正在與獵人戰鬥的魔物會主動跑去靠近剛到場的魔物,開始對打
這導致玩家必須大老遠追上,才能引發操龍
二是操龍後,魔物在短時間內會有著刻意不與其他魔物同場的特性
一旦其他魔物移動過來,或移動時剛好碰到其他魔物,都得主動換區,浪費玩家追擊時間
三是在TA等場合中,會有不想主動使用操龍的時候
然而由於翔蟲招式會引發待操狀態,導致對不少武器來說等於是半強制,不想操也不行

當然,能騎怪打怪真的很嗨,對新手來說更是重要的傷害來源
但在熟練過後,整套操龍設計反倒成了長時間遊玩時的壓力源頭,非常可惜

5. 百龍夜行
平衡極差的塔防
前三場可能還算新鮮,但之後很容易為了追求效率而使玩法越來越固定
所幸沒有逼人多玩,並沒有一整套更強力的武器防具護石轉蛋藏在其中

然而事到如今反倒覺得有也不錯,畢竟內容不足就是不足,連選擇要不要抽的自由都沒有
4G直到現在都還有人玩,就是因為那轉蛋頭獎機率可是0.00001%程度
一場五分鐘,不眠不休,期望值來說可得花上兩百年才能打到一把

6. 護石鍊金設計不夠完善
將魔物素材換成護石這出發點是不錯
然而實際操作起來時,光是將素材塞進去就很花時間
加上難以一眼看出各護石的性能,重鍊時的效率很低
最重要的是,每場狩獵後能鍊出的量實在太少,取得新護石的速度太慢
(畢竟比較對象是MHXX的那關碎龍,一場拿二十個以上早就成習慣了)
付出與回報不成正比,使人在遊戲終盤缺乏動力持續玩下去

7. 武器平衡不佳
只要多玩過幾代,又確實理解每一代各武器的強弱消長
就應該知道武器平衡從來沒好過,Rise並沒有比較突出
甚至因為笛與銃槍這對難兄難弟強化有感,與歷代相比武器之間差距反倒縮小

8. 東西太少品質不佳一定是因為資源被物語2這親兒子搶走
去把物語前後兩作完整玩過一遍就不會這麼想了

9. 其他
最後簡單列出一些比較枝微末節,但又不得不提的問題
(1) 特效過剩
從體驗版就開始提,也有不少5ch居民回饋給卡普空,但就是沒得調整
特效多到難以長時間遊玩,這對一款MH來說非常傷
(2) 毫無意義的按讚系統
實質回報有夠無聊,但與朋友玩完每一場之後都不好意思不點個讚,形同義務
任務結束後只想讓眼睛與雙手休息一下,卻還得多費點力氣做這種事,莫名其妙
(3) 牆邊視角
明明已經連續好幾作沒有這問題了,不知為何竟然在這代復活
一到牆邊,攝影機就會黏到人物身上,像是在玩十五年前的遊戲一般


四.結語
之所以要以MHW為基準
是因為無論是否只玩過那兩作,現在大多玩家會以MHW為基準
但與過去作品相比,MHW本身也改了很多,當成基準會有很大的誤差
例如認定一款MH必須有著大量劇情影片就是個謬誤
認為Rise才開始擠牙膏靠更新慢慢救也並不準確
因此,以MHW為基準能看出最多認知上的歧異,其源頭自然是經驗與知識的差距

當然,MHW的加強版MHWI確實將原先缺點改善大半
包括很多沒在上面列出來的地方,例如主線撿痕跡需求大幅減少,據點設施靠近等
從這就能看出玩家的意見是有意義的,只要能確實反映給卡普空

所以雖然嫌成這樣,我還是對Rise的加強版抱著一線希望

不過改善之餘,會不會冒出新的問題來嘛
看看過往加強版的歷史也能略窺一斑就是了(苦笑)

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5294551
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留言共 12 篇留言

肉圓
武器防具外觀真的很可惜,有貼皮武器毫無美感創意的設計,也無法繼續沿用傳統劍士槍手防具那種特色鮮明的外觀設計,雖然是高畫質不得不付出的代價,但說實在這代價太巨大了,只希望老卡能早點抓到平衡點

10-19 19:50

米蟲團賈斯丁
就看下一片藤岡MH敢不敢讓貼皮武器再登場,都賣兩千萬片了還省這點經費,代表認定玩家只能乖乖吞,不買不是個選項10-19 22:03
褻瀆
段差真的無論如何都無法喜歡起來
玩起來壓力滿滿的要素

感覺魔物的歷史就是不斷輪迴
削弱控場->增加新的控場手段->再削弱新的控場->控場手段太多了直接增加魔物血量吧,撐完所有控場還能活蹦亂跳的就是好設計。

滿滿的被剝奪感

10-19 21:06

米蟲團賈斯丁
反正會察覺的都是老害,這些人的觀感與遊戲體驗最不重要,因為MH怎麼出都會買單10-19 22:05
Kazbar
等這樣的一篇文很久了,
有在追蹤的MH粉絲團裡 近幾個月每天都不乏把一瀨罵的像是殺父仇人一樣的玩家,後來就退追了。
以MH的標準來說Rise有好有壞,沒有一個可以不斷挑戰的高難度魔物,各種削弱換名的二名打完又沒有給什麼特別的東西,後期內容過少是最大敗筆。

但超快的讀取跟超方便的村莊好像大部分人都當成理所當然。
世界逼大家買SSD,你單獨買還沒用,因為你load得快還是得等隊友load,
回村還得整天上下跑調查團後面那個樓梯==

但以一片1k7的遊戲來說,這款可以玩個幾百小時也很好了吧?
不太懂為什麼那些人會覺得一瀨騙了他們的錢...

還是覺得Rise底子不錯,對加強版還是期待的,
但如你所說 我們這些人的觀感與遊戲體驗最不重要,因為MH怎麼出都會買單XD

10-20 08:09

米蟲團賈斯丁
MHW的讀取速度當年確實是笑掉人大牙,還真有臉嫌棄其他MH作品的硬體表現。更別忘了MHW還刻意加入不少要玩家重複讀取地圖的設計,例如那個稀有環境生物,整個MHW的核心理念就是一個拖字訣,把玩家的時間拖到更新來為止,玩家就不覺得那叫擠牙膏,這種職人精神確實不是一瀨模仿得來的10-20 13:39
褻瀆
雖然沒怎麼用FB
但偶爾滑過真的看到不少上面提到的謾罵與不滿

親身體驗過世界的發展史後
真難想像這些人有辦法開心的玩世界到Rise出售 ⋯

不過身邊Rise入坑的輕玩家倒是不太喜歡世界就是了 , 果然入坑的第一作影響最深遠嗎 (

10-20 12:05

米蟲團賈斯丁
可以想像Rise才開始的玩家光是碰到MHW主線的大量撿痕跡就會不堪其擾,即便現在已經比初期改善許多,但那股藤味還是太濃了點10-20 13:44
ショホン
Rise有兩大鍋,一是劇情分割,結果..沒長進,二是爛平衡加速了體驗的下滑
平衡真的是死不修,這點也要跟舊作相同,一版一平衡嗎? Orz
現在一片吹世界嘴Rise,我都懷疑是不是精神分裂了,戾氣真的很重
當初世界內容匱乏+後期龍脈石&金羊武農要素,到底何來產生內容豐富的錯覺
世界的劇情含冰原,也是不如同團隊做的4G有魅力
Rise體質還是很好的,DLC還是很期待的,PC也買定了
特效真的是拜託改一下...閃的瞎雞巴難過的

10-20 15:31

米蟲團賈斯丁
道理很簡單,即使同樣是MHW玩家,玩過發售第一個月版本的人數只有總體的四成不到,這八百萬人還得分成能否清楚地記得當時環境的兩種,一篩再篩之下,事到如今能客觀評論MHW當時有多糟的人自然是少數。至於對冰原才開始玩的那一批(至少有三四百萬)人來說,MHW的最大缺點「內容過少」已經完全消失,會誤以為MHW一開始就有那份量挺正常,要新加入的他們學會分辨初版與加強版更是難如登天10-20 15:56
轉珠院
曾經有爆料說過Rise的無接縫地圖是在World成功後才改的,還因此多花了一年時間
雖然不知道真實性如何,但以現在Rise的未完成度(裝備砍半,任務不足)來看,說不定和事實相去不遠
特別是本來作為回收資源使用的砂原和水沒林反倒成了要花資源重新設定地圖整體性的東西
一瀨被換掉也許是無接縫化用的資源超出了預期的懲罰也說不定

10-25 11:38

米蟲團賈斯丁
然而德田身為打造銷量兩千萬MHW的總監,到了加強版也是被換掉,看來沒什麼標準可言10-25 14:59
STShikaru
魔物強度下降和強裝備快速入手是我覺得這片爛的主要因素,弱特超會太簡單能弄出來導致後面沒空間成長,最多2.0出多兩招技錦上添花。

10-29 21:15

STShikaru
武器方面旁邊大劍黨拿迅龍大劍由頭斬到尾完全不用換也是個大問題。新魔物有特色但不強,反而是轟哥和角哥兩位大前輩讓人棘手。

10-29 21:17

STShikaru
強度上第一次三貓是給高難天彗和蜘蛛的火山任務,還一交學費就是好幾場才過,主要原因還是以前都在勇氣太刀硬幹,無超能力打還是第一次

10-29 21:19

STShikaru
整個過程快得像路過的獵人解決了受詛咒的村,從此得到和平,可喜可賀就完了
最少以前也會魔改魔物掉出來讓玩家用新的套路打,現在都懶了

10-29 21:21

絕影神殺-ACGUY
Rise的好隱藏在細節 讀取速度、真正的無接縫地圖等 但是這種東西只有做差了會被記得(mhw)

11-02 10:46

絕影神殺-ACGUY
世界(冰原入坑)我認為是小好小壞整體平均
rise則是大好大壞 好在細節、戰鬥 但是結局更新商法讓人留下永遠無法抹滅惡劣印象

11-02 10:49

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