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2021自製遊戲公會第三屆 DIY Game Jam 之 遊戲點評

作者:日日安│2021-09-11 22:54:02│巴幣:16│人氣:164
  

  前言

    第三屆Game Jam Connect連結 告一段落。
  
    第一次參與一個月的Game Jam活動,不過這次是加入的後台人員,負責活動其中一小部分。而在參與過程中,我發現自己對Game Jam還蠻陌生,雖然在大學時期有聽過相關訊息,卻沒深入理解,實在慚愧慚愧。

  團隊蠻不容易的,要和不同的人搭檔,也要相互協調,幫助彼此能夠進行到下一個步驟,若能完成,那是個階段性的成就。

    如果想要親自完的捧油們,可以到下方網站進行遊戲。

    連結:第三屆 DIY Game Jam


  關於主題Connect連結 一詞看法及遊戲評論

    首先在討論遊戲前,我會針對主題的字詞去理解:Connect這一詞在網路英語字典上,原文的解釋是被動或者主動去連接(join),而連接(join)有接合、繫緊的意思,也就是說,這是一個過程,會去連結或被連結,而最終是必須雙方有連起來的狀態,而這種連結,除了人與人之間連結外,事件構成中有從A到B兩地聯繫也是一種。所以在評論當中,我除了看主角動作外,也會考慮整個故事以及氛圍表達,來判斷是否與主題契合。
  
    至於遊戲評論方面,只提出個人在遊戲中進行中遇到的問題,不提供分數。另外,個人比較常玩RPG類型遊戲和喜歡恐怖遊戲,相較於其他類型可能理解不深,希望能見諒,在評論上較直白或者有其他問題也歡迎一同提出與討論。遊戲評論順序,則會以網頁排序逐一討論。


  遊戲評論



【Ribbon】

    有點像另一種貪吃蛇,我蠻喜歡用彩帶連起來這概念,整體簡單可愛,是一款可以不斷挑戰自己最高分數的小遊戲,如果前後有小故事串連起來的話,可為這作品可以加分許多。

    不過在操作上面,好像並非每個彩帶一開始都能夠選到,且在整體的版面設計上,我建議小可愛可以拉到下方,讓他在通關結束之後,全部朋友出現,才不會有種自己才是搞邊緣的破壞者。另外,就彩帶這種思維,我不太明白為何收集完彩帶朋友就會來的概念,如果是換成:時間倒數變成朋友在通往你家路上,而你正在用彩帶布置,佈置完朋友進來開心,沒有佈置完朋友進來就尷尬。或許這解釋會比較順暢。
  
    就連結主題來說,彩帶連結確實有連上,但比較單純在於動作上連結,如果這彩帶有更深入的意涵或者故事,會讓人留下記憶點。



【Operator超時空接線生】

    *9/12  22:00更新

    在公會成員的提醒下,我發現自己並沒有好好看遊戲說明,在此向Operator超時空接線生所有組員們說聲對不起,我眼睛小需要放大QWQQ
    所以……我決定重新玩!!(手刀奔
    優點跟前一次說得差不多,主題有完全對應到這次活動主題,且故事構想我很喜歡,不過有些問題想提出來:首先是整體給我感覺,畢竟是超時空這個主題,會讓我感覺氛圍上比較科幻,但在遊戲頁面上卻比較像是便條紙那種感覺,我想是不是因為美術來不及所以先以這樣呈現;再來是整體操作上,我在連接線後,還需要去點選通話紀錄才看得到他們說的內容,其實有小點麻煩……另外,整個點選的指令還蠻單純的,文字居多,故事裡又有寫劇本的模式,有點太交錯,會讓我覺得這樣模式,好像AVG遊戲比較適合,或做成桌遊或互動劇本?然後是故事上,我覺得都算蠻好看的,有些比較常互動的有機會可以延長,其中我蠻喜歡Elena Hammond 和Wyatt Hammond這故事,不過w當我閱讀到中間時,小女孩要求聯繫郵局那邊我出戲了www郵局要改成時空郵局,不然懷錶要怎麼給小時候的Wyatt Hammond XD?可是送達懷錶的結局也很微妙,一開始打出電話的Elena Hammond爺爺(應該是Wyatt Hammond?)已經死了,但後面打到的確是Wyatt Hammond活著?還是我搞錯人了?有點矛盾。

    我還是想提出上一版本寫文提出問題:這些角色塑造的意義在哪裡?跟主角在被送回去的路途上有什麼關係?主角會回去嗎?如果主角沒有回去,這些日常生活的塑造,有打算弄成什麼主題嗎?字型也需要調整,通話紀錄還可以,但是角色要求跟後面的結局字都偏小,不適合閱讀;裡面角色有外國人,突然出現英文名字有點奇妙,建議統一翻成中文可能比較順暢,以及編號部分,中文的有編號,英文的沒有編號有點奇怪,可能要再調整;然後是角色圖片,有些有版權,雖然是非商業,但還是不要放上來比較好。

    ……其實還蠻多要改的,且故事上只有Elena Hammond Wyatt Hammond比較多結局,我不太確定之後更改是保持文字還是有其他更動,就看有沒有後續了~

  

【Link Start!】

    這款遊戲我沒玩到結局,對我來說操作挺難的,但就遊戲設計思維上蠻棒的,加上也有給予說明在遊戲中,我很喜歡。

    不過,說明介面來說其實字蠻小的,看的時候會很吃力,建議可以多頁說明會比較好,或者有小短片那種新手引導的概念,要記得說明記得設計上一頁,比較好方面讓人回頭溫習。遊戲當中,有些大石頭的圖沒有出來,只有血量,這可能要注意一下。

    然後我覺得遊戲中很微妙的是:飛行船到底是哪種視角?石頭往下打到飛船感覺很像射擊遊戲,但又是用兩顆跳跳球附著的牆壁使其平行並產生電能去破壞石頭,又要去收集小精靈,那這樣來說,中間讓跳跳球附著的牆壁,照理來說應該會影響到飛行船飛行路徑?覺得頗奇妙的,尤其是空間分布問題,如果換成橫向剖面圖大概會知道問題所在;另外,關於跳跳球,都是要拋出去,那對於繩子部分我就感到很困惑,畢竟跳跳球被打中也沒有收回的動作,感覺就是一次性使用,基本上應該也不用多產生繩子這部份去限制?

    關於有沒有連接到主題,我個人看法如下:如果是跳跳球跟跳跳球之間產生電流,我會認為這比較偏向於能量生產;如果說是跳跳球和繩子間關係,我會說那是裝置,或者讓玩家發射時的裝置限制;如果是跳到拿取小精靈,那是一種拿取方式。個人判定跟主題連結上偏弱,這可能要花點時間想想。



【貓一貓】

    適合兩位朋友協力遊玩的小遊戲,雖然目前只有第一關卡,第一關比較適合是新手測驗,難度上也沒有問題,算是可以一同歡樂的遊戲。

    但是也相對我這邊遊玩有些問題,像是:閱讀木板資訊只能其中一隻貓可以閱讀,我不確定這是原本設定上只有一個,還是沒設定到?另外,雖然在遊戲介紹有提到雙人操作,不過在遊戲中說明中把”/”換成”和”會比較好,或者說1P2P的操作方式,畢竟有些人可能會沒注意到,一開始還以為只有一隻可以操控,另一隻扮演限制玩家的累贅(對是我,我玩了很久才知道網頁有提示是雙人w)。在來是遊戲引導部分,一開始進入登上上層後,按下機關須要告知玩家可往地圖右邊走,後面上樓梯也是,在玩家還沒搞清楚狀況下,沒有引導會讓玩家不知道接下來該怎麼做。最後,在整個遊戲畫面中,希望能製作結束遊戲按鈕,比較方便讓人離開遊戲。
  然後關於有沒有tag到主題,嘶……其實這種操作更多導向是約束另一個人動作,會不明白為何要綁在一起:是因為兩個在跑路?還是被迫參加惡趣味比賽?……總之,後續如果有要更新,可能要把故事說明更完整會更好,尤其是兩個貓之間的關係,若有說清楚,會將綁在一起這個動作解釋上加分。



【重新連結Reconnect】

    (那個小電腦總覺得好像在某個恐怖遊戲看過……?w)

    這款遊戲完整度很高,體驗下來是順暢,且前面也有引導關卡,操作可以很快上手,解謎也在可接受的範圍內,除了有個解謎,就是有三個數字然後跑到上方去按球的數目那關,最後一個數字建議旁邊再長一點會比較好,那邊想了很久才知道要怎麼過。

    基本上整個流程沒有什麼可以挑剔,而且也很貼心用Mac跟Window版本,但唯一跟主題連接的關係,我會認為這款遊戲偏向於傳輸/傳送,而不是連結,畢竟頭連到某個開關或者身體去操作後又回來原本身體,是A>B>A狀況,如果要跟主題有掛勾,可以設定那些特殊身體都可以帶著走,變成身分的聯繫產生連結,給予小建議。
  


【Proj_ConnectPrototype】
  
    這款遊戲的顏色以及整個設計是目前看下來最舒服的,而且遊戲是傳到網路上,很細心。

    遊戲的構思也很有趣,而且設定到達星球上的能源似乎會是隨機?我對數值這方面沒有研究,很可惜沒辦法多給予這方面建議,不過,後續如果發展成能源征戰或者外空旅行相關的故事,完成後應該會蠻不錯的,若作者願意完成,我也會很期待。

    至於跟主題相關聯性……比較像是道路的連接,或者可以設定某些星球是必須通過,就可以連接到主題。

    最後我想對作者說:玩到37分,算很高嗎?(被揍
  


【不和諧記憶】

    唯一的3D組,第一人稱視角驚悚遊戲,音樂跟氛圍蠻不錯的,而且遊戲組也很貼心提醒說如果暈3D的話請強制跳出遊戲,所以有玩的捧油們,真的很暈就退出吧,像我第一次進去就退了(太弱了

    失意梗又去撿記憶的遊戲還蠻常見,特別是在驚悚恐怖遊戲當中,藉由恐怖歷程找回自我,然後這些恐怖情形可能是過去陰影的化身。以這款遊戲來說是有達到,但就是刻劃的沒有很深刻,原因都在於提示玩家這部分。

    先來說說在遊戲中看到的問題:我在遊戲中走路的時候,視野有點矮,很好奇這個人身高到底多高,希望可以調高點;接觸到物品時,提示指出現在畫面上方,太小了XDDD放大一點,你要放中間都沒有問題,真的,因為只有接觸到物品才顯示,或者直接在物品上方顯示右鍵也行;走到停屍間(?)那邊,我走到門連屍體都還沒看清楚就被傳送到異世界去,看看能不能延遲個幾秒再傳送會比較好。進入異世界後,收集資料這訊息可能要出現螢幕中間顯示,放在右上角太小了不會有人注意到;逃出來後,主角又回到原本房間,這邊訊息說大門開啟,可是主角在房間,根本看不到大門,知道大門開很奇怪,如果要知道大門開,應該把人物放置在大廳位置;再來一直到第二個異世界,就是觸碰東西來回一部份,這場景做最好的是鞦韆和紙張,一目了然,但後續椅子跟地上的書很不友善,可以在接近目標時稍微發光,讓物品更明確,另外,觸碰的東西所說的句子感覺跟尋找回憶沒啥相關,可能要再想想看;然後轉到另一個室內,其實我不太懂吃糖果後的那個畫面,是其他人在吃糖果,還是玩家扮演的主角正在吃?;後面經過最後一輪撿日記後,遊戲進入最終,我本來想要看日記,但硬生生卻切入拚日記階段,我整個愣住(((゚д゚))),然後我必須說,最後的拚日記是會讓人想棄坑,沒有存檔那就算了,只要一個拚錯誤,整個判定就導向失敗,說真的,玩到這邊我也很想放棄。後來重頭玩到拚故事那邊,才知道故事內容要說的是什麼,大概猜測是因為周遭的不肯定加上藥物分裂出雙重人格?我不確定,整個故事情節可能還要再塑造更細的對話與互動,另外,拚日記那裡每一句都很適合放入,我不知道我不想想起來嗚嗚嗚TWT)

    不過就我喜歡的部分來說,撿日記的地圖蠻友善,怪物也很友善,碰到也只是回到最初入口,雖然怪物走得慢,但回頭看到怪物在後面會挫到(´;ω;`),可惜的是,回頭想會讓人不清楚怪物存在意義是什麼,會沒辦法跟主線劇情連接,只是單純讓玩家恐怖然後追人趕進度?還是什麼的化身?這也要補充清楚。

    音樂部分真的不錯,但可能要設定loop,我玩遊戲中途有離開,回來時後發現沒有背景音樂,感覺那種氛圍就被卡斷了,進入冒險模式(不是

    整體故事有始有終,算是完整的一輪給予玩家體驗,我也知道這種腳本其實不太好寫(畢竟要慢慢堆疊出線索),主題也有連接到連結這一詞,期待若有下一次釋出有更好的補充。
  


【觸手之森】

    R18塔防遊戲,我佩服這組會做這類型遊戲,趕踏出這步很佩服。

    不過Bug挺多的,尤其是操作上面,會讓人不是很清楚現在可以做什麼,像是:這兩場的遊戲當中,派兵數跟右側角色上數字沒有吻合到。在第一場開始,我可以用超過3個兵去攻擊,但到第二場有兩種兵,總加起來只能放四隻在場上。且在布局當中,時而可以但有時卻沒辦法照自己的意思去放置兵,當然,在地圖中是很明確可以看得出來道路跟土地分別是不同屬性兵,但就是,我想放的地方放不上去,不想放的卻能放上去啊啊啊(´;ω;`)!!!

    再來是按鈕部分,遊戲進行時候無法按Menu,到遊戲結束時後也無法按下,可能要重新連結一下;流暢度來說,其實差一點,我玩到第二關卡破了後卻沒有跳轉到最後的故事,不知道這是刻意的還是程式沒有連接到,然後如果想要重頭玩第一關卡,點進去會變成第二關卡,這也可能要再去調整;再來是文字部分,我不太確定這組想走的方向是走本土還是國際化,當然以常常玩遊戲的玩家來說這很簡單,但還是希望要中文就全部中文,要英文那就全部英文,算是細節的部份可以想一下。

    至於故事主題,保守用詞我覺得比較像是結合(´-ω-`),畢竟在故事中我沒看到魔王有對勇者產生心動之類用詞,只是覺得把眼前事情處理掉,順便收服(?)。不過就故事敘述上是蠻完整的,有頭有尾,方向清楚,遊玩方式也跟故事串連一起,這點就很棒。


  總結

    我開始後悔大學時逃避unity的課程( ´•̥̥̥ω•̥̥̥` )

    主題判別上有點嚴格,還請賜刀(土下坐

    每組的作品所創造的故事其實都很棒,很值得再深入撰寫,這部分後續就看各組有沒有意願繼續開發下去,若願意完成,那將會是自身這階段代表自己的作品。做不出來其實也不用煩惱,說不定過了點時間再回頭看就會有靈感。

    另外,這次主題我所對照參考的遊戲是《Plug&Play》,一款獵奇但含有社會交際層面的思考,裡面互動還蠻多人與人之間關係連結,且這都存於我們生活當中,蠻有共鳴感。

    一個月的遊戲製作能做成這樣我其實野蠻佩服,我沒做過真正一款遊戲,雖然有打算,但還沒動工就是了(掩面。我不是很清楚比賽時間多少算好,不過延長到一個月,我會覺得蠻好的,像是:負責寫故事腳本的夥伴可以不用太緊張,可以多點不同故事發展、中途發現方向錯誤剩餘時間也可以立即回頭,加上我看參與的人都在生活中也有各自要忙得事,不是24小時都會待在網路上,所以一個月時間來說還有調適空間。

    各種限制有好處跟不方便之處,若有享受製作遊戲過程,那會是很棒的旅程。



引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5263606
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留言共 4 篇留言

BlueFlowerDragon
不知道你有沒有看我的評價過?
Operator超時空接線生,你跟我一樣都不看字的情況下接聽人只有3位
沒有做遊戲結束按鈕的組真的該去打屁股了(X
我對Game Jam像你一樣很陌生,我還被同組的人懷疑是來鬧的嗎
主題的用意主要是讓同組的人思考可以集中在一個地方,要不要認真重主題就看團隊怎麼想了

如果你想做遊戲,你最想當哪個職位?

09-11 23:15

日日安
我一個一個回喔:
Operator超時空接線生,我後來重新看了,有滾輪QWQQQ我對不起製作組OTZ
沒有做遊戲按鈕,其實也不能這樣說,可能大家習慣跳出畫面方式不同,不過如果能做算是加分題

主題的用意主要是讓同組的人思考可以集中在一個地方.....這樣說吧,團隊中每個人來自不同地方有著不同背景,思維看法也會不同,要在團隊中馬上集中在一點是不可能的,而是漸進慢慢前往,或許你會認為,在這過程中很多問題很麻煩,這也是必然,因為你們都是不同的個體。每個人考量點不同,可以接受範圍也不同,但團隊的好處是:更多人可以想出更多不同的故事和玩法,有時候你一個人想出來或許不錯,但在另一個人建議之下,會把你的想法拉到更高的層次。且要確認製作方向本來就很困難,因為那是個投注,一旦有問題要馬回頭要馬就硬做下去,每個選擇都是成本,在團隊中,更是要謹慎

最後一個問題,我適合亂講話(x)((別來亂


09-12 10:42
發條
感謝大大的遊玩建議(=w=)
對於我們組的遊戲(Reconnect),我也有在想能否修改一些機制讓玩法更多樣化
本文提出的內容與主題相關意見個人會好好參考~
順帶一提,有點好奇甚麼樣的恐怖遊戲會有可愛的小電腦XD

09-11 23:19

日日安
不敢當不敢當,也謝謝你的回覆

機制構想我認為你們這組是沒有問題,如果要相關參考,我認為《小小大星球》系列遊戲很值得去看看,雖然應該跟你們背景還有素材不一樣,不過就關卡的idea我認為可以延伸思考。另一個比較難度就是將故事添加進去,目前看下來是解謎逃脫而已,但逃脫條件似乎沒有很緊迫,頂多speed run才會推動一點,如果要創作故事,就要回到最開始你們創造這個角色所賦予的意義是什麼,然後一步步用故事的引導與深入可以讓關卡更加豐富也更加說服力。

最後的一提回答,我真的沒啥印象,我只知道是可愛小電腦會變成恐怖小電腦......但也有可能是我看太多所以重疊,如果有找到在跟你說w09-12 11:05
煙嵐
遊戲,喔喔喔好想做

09-11 23:45

日日安
做啊XD累了無聊想提神可以去做w
蠻好奇你會做出什麼遊戲w09-12 10:09
吾名小卒
我是觸手之森那組的組員,關於 menu 按鈕沒辦法按的部分,那個是來不及做...因為這次嘗試新的遊戲引擎,有些功能還不怎麼熟悉,像是 menu 就是上傳當天我發現比想像的還困難,所以我就先禁用了。

09-12 01:02

日日安
嗨囉觸手之森的組員,很開心看到你的回覆!

基本上有看出來這遊戲還需要更多時間來完成,這是沒有問題,不過因為版本釋出,我以玩家身分在玩,所以就提出現階段看到的問題提出,提供給你們可以在後續討論與修改的點。但也很謝謝願意告知menu問題,是說真的,在一個月遊戲製作中嘗試新的引擎還蠻勇敢的w保守來說應該都不會這麼做,畢竟有風險。期許你跟新的引擎可以愈相處愈好~然後把作品做完成!

不過還是給個小小提醒,在真正的比賽裡,這留言說的話絕對不可以和評審講XD,因為這跟評審沒有關係,跟組員分工關係較大,評審只看最終結果和體驗,以上~09-12 11:18
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

8喜歡★yo56978 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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