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【感想】アサルトリリィ-Last Bullet- Spine實裝探討的一點感想

作者:Yuar│2021-09-01 15:23:07│巴幣:1,014│人氣:95
"アサルトリリィ-Last Bullet-"Spine的實裝探討感想

原講座:
『アサルトリリィ Last Bullet』「イノチ感じる」キャラを魅力的に見せるための思考スタンスと Spineを中心とした実装アプローチ
https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s60647e68341c4

講座PDF(登入後可下載):
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2368



這個講座是在08/25時在CEDEC2021上發表的內容,
我自己是沒有跟當時的線上視聽,畢竟CEDEC的參加費用實在是不便宜......
不過有些媒體上有公開這個講座的相關文章,CEDIL那邊也可以直接下載到他的PDF,
其實看一看也大概知道在講什麼內容了,
有興趣的可以自己去下載來看看。


講演一開始主要是在講一些整體設計理念上面的東西,
個人覺得比較有意思的是角色立繪的部分,
關係性比較高的兩人在預設的姿勢上會比較轉向對方的面向,
從畫面上來看很明顯就能感覺到他們兩人感情很好。
除此之外在一些吵架或雙方意見不合的場景還能透過改變雙方的相對位置誇張彼此疏遠的感覺,
自己覺得算是一個滿有趣的想法。


之後就是動畫相關的部分。
本作中動畫相關的內容主要分為三個部分,
分別是:戰鬥中的SD角色、故事中的角色立繪對話與メモリア插圖動態。

SD角色的部分採用Spine算是滿普遍的選擇。
雖然日本也常常使用SpriteStudio之類的軟體,但PDF沒提到就先不管了。
本作中比較特別的地方是武器是用3D投影的方式與2D角色做結合。


武器採用3D的原因有幾個部分。
一個是2D沒有辦法完整表現出武器變形的魅力,武器變形對於アサルトリリィ算是滿重要的一個要素。
另一個理由是插圖繪製時要正確的畫出武器的細節有點困難,監修成本過高。


至於3D的武器是如何與2D的Spine做結合,
PDF上說是將3D模型彩現出來的圖反映到Spine的材質上,但具體怎麼弄得不太清楚。
其他地方有在討論說會不會是用類似Unity上用BoneFollower的功能之類的,
不過這樣對於圖層順序或是遮罩方面有滿多疑慮,不曉得講演現場有沒有講詳細一點。

我自己也是沒玩遊戲所以去查了一下影片之類的,
戰鬥畫面上看起來武器變形並沒有做到甚麼太立體的構造,
感覺就是算平面圖出來,做一些平常2D在做的動作而已的說。
在遊戲中其他地方雖然能觀賞到武器的3D模型,
但在戰鬥畫面中他的表現好像沒有特別讓人驚豔。


至於在遊戲中メモリア,也就是插圖的動態部分就沒有採用Spine或是相關軟體進行製作了。
原本貌似也有在考慮Spine或Live2D,但最後還是作罷。
除了這樣會因為製作者的技巧導致製作速度跟品質有很大落差以外,
負責兼修的作業時數也會被拉很長。
考慮到每個月的產量,最後只能放棄這個不現實的方案。

不希望花費太多工時,同時又希望能夠有一定的動態。
折衷下來的方案就是只製作「晃動物件的搖動」了。

一張圖的動態之中最重要的部分就是晃動物件。
頭髮、裙襬等類似的物件只要有製作出晃動的樣子,整張圖的動態感就會完全不同。
這點其實很多遊戲的PV、片頭等等的都常常這樣處理。
「明明只是頭髮會飄動而已,角色看起來就像活生生的一樣!」
我大概也是因為這種單純的小技巧才想要開始摸動畫......


如果只是要幫物件做簡單的晃動,不一定需要進軟體打網格上骨架刷權重。
像是AE就有一些插件可以很快速地幫你把指定物件做出像風吹動的樣子。
"アサルトリリィ Last Bullet"裡也是使用了類似的東西,不過用的是他們公司自己寫的系統。
好處當然就是工時的降低,比起採用Spine來製作還快了8倍(根據他們公司內部的數據)
另外就是即使畫面中的角色變多,製作時間差距並不大。

雖然玩家八成都希望能看到角色的動態,但成本考量實在是沒辦法啊。


最後一個故事立繪的部分
這邊採用的就是Spine而不是大家可能比較會想到的Live2D了。
其中一個理由是本作中玩家是以"神"的角度進行遊戲,角色並不會對玩家的操作進行動態的反應。
即使你去點擊畫面上的角色,他也不會像其他遊戲一樣跟你說話或回應。
就算有反應,那也頂多只是自言自語或是對其他角色做動作而已。
因此在這部分就不需要使用到視線跟隨阿等等的功能,Live2D就沒有什麼明顯的優勢。

順帶一提「アイドルマスターシャイニーカラーズ(偶像大師 閃耀色彩)」雖然是偶像們跟製作人(玩家)進行互動,
但他們一樣採用的是Spine而不是Live2D。
理由在2018年的CEDEC上也有介紹過,簡單來說就是以他們採用的架構來看Spine的導入成本較低。

ShadowVerse的主戰者同樣也是使用Spine,理由除了是比較好配合Unity之外,
製作的便捷性與Lighting成本較低也是選擇的原因之一。


回來原本的內容。
角色立繪的表情上分成了4種「喜、怒、哀、驚」的表情。
同時臉部也分為了「眉毛、眼睛、嘴巴」3個部分。
透過把臉部分為不同部件的方式,就能透過較少的圖片數量表達豐富的情緒。
例如「怒眉、喜嘴」或是「哀眉、怒嘴」之類的,靠著眉毛與嘴型的組合就能以8張圖表達出16種表情。
眨眼則是用換圖的方式,用「開、中割、閉」三張圖來進行控制。
咬字跟眨眼相同,靠三張圖隨機變化來控制且不管咬字。
這種做法的好處一來是能依靠隨機來避免過於規律的動作,
二來則是防止因為製作者的技巧導致品質不一的情形發生。

Spine想要控制表情不像Live2D那麼方便,
我想大部分有這個需求的話都是靠換圖的方式比較多。
另外就是眼睛的形狀好像通常也不會根據情緒做調整。
眼睛也要做的話可能圖量會太多、製作時多一份工而效果又很普通。


在整體動作方面,由於遊戲內會有不同的衣裝變化,
頭部以上的部分可以以較立體的方式進行製作,
而身體則是不使用任何會變形到網格的動作,目的是為了防止換衣服之後導致的破綻。
通常我們視線都是集中在臉部比較多,這部分還算可以接受。
不過仔細看的話每個物件之間的「部件感(?)」還是會有點重就是了。
尤其是手轉起來時手肘的部分,我在玩閃耀色彩的時候也有這種感覺。
這種日常的立繪演出沒辦法像SV主戰者進化動作那樣節奏變化很大,
相對地來說這種物件切換時的部件感就比較難遮掉的感覺。




總之有興趣的部分大概就是這些。

八月也結束,又來到Skeletember的九月了!
今年Spine來到了4.0版本,官方應該也會趁這個骨架月份多講一些新功能的內容吧!
去年是Erikari的推特一天發一則小技巧,今年則是改回到官方推特去。

那......總之就先這樣囉.
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引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5254733
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