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格鬥遊戲EFZ: 川名みさき 使用教學+攻略

作者:一般人A│2010-02-19 00:53:28│巴幣:1,000│人氣:1192
開講以前先說聲:川名大姐萬歲~~~~~~御姊最高~~~~~~

基本上川名在EFZ這個遊戲裡面是個火力非常高的角色,傷害帶入點非常的多,基本上這位任何一種連段沒有3000以上基本上就算是個失敗連段了……青IC的話傷害7000到8000則是很理所當然的事情。
而且立回面直接按招通常都可以贏過相當多的角色(有興趣看F數的可以到竹刀站去查查)。
如果想要專精這個角色的話,立回面不論,可以在練習模式和CPU模式練習連段以及確認,可以很輕易的就強過很多角色。
不過因為川名就是個很單純的高火力強立回的角色,連段除了少數幾招以外基本上都很簡單,neta數以及趣味性相較於其他角色略嫌少,但就實力來說卻是個好上手又強的角色,是排名相當上位的角色。
立回面不利:遠距離角色、近距離按招極快的角色(這個就很少了)。

這個講座裡面很遺憾的就是沒有對傷害補正做詳解,基本上我在實戰中要做什麼連段也是一開始就決定好了所以也沒想這麼多,況且本身火力就很高了感覺計較兩百三百也沒什麼差……所以我本身沒有做這方面的研究,有興趣的可以去別的地方查查。
這裡也會順便講下這些技的弱點,沒要練在找對川名對策的人也可以看看。

指令介紹:

地上動作:
立A:地上最快的動作,使用上感覺比2A快(感覺),缺點是打不到蹲著的角色,反RG以後可以試著和2A混著揮揮看,可以打下一些技。
立B:重要的牽制技之ㄧ,想在原地試試看對方動作的話可以適度空揮,壓制對方的場合被RG可以試著22A或是22B,有時候可以抓到對方中距離的技。
近B:用來對空基本上有點難度,但是成功的話回饋相當高,也可以從立A對空帶入。
立C:對空的重寶,打擊防禦判定,硬直非常長平常嚴禁亂用,少數可以空防的地上技(可沒差就是了),感覺對方要低空DUSH過來的話用這招可以順利打下來,被RG有很大的危險。
位置正確的話可以接neta擇,最速236B>IC>低空Dush>左右擇,青IC的場合不會比較高是個遺憾,但傷害還是相當不錯。
弱點是下段,但只拿來對空的話多半只需要擔心打不打得中而已。
這招在一定F數後命中,對方會些微浮空(和原本相比比較高),在角落上某些角色可以帶入無資源4000傷害,但是確認極難,不建議練這招。

66A:壓制時的常用動作,立回時信任度有限,可以目壓連2A;在連段上是非角落連段的重要必修項目。
66B:對想後退的對手來說非常強勢的追擊技,但對於保持距離或是正在前進的對手常常會空揮被確認連段,下段被命中判定相當廣要注意,和立B一樣可以22A或22B取消。
66C:命中地上對手時有牆壁回彈判定,可以自己抓和牆壁的距離看要直接取消成623B連段,或是AIR COMBO,或是623B抓受身。
失敗的話可以22A或22B取消,要小心被確認反擊,慎用此招。
弱點一樣是下段,打擊防禦判定系列都是固定下段沒有判定(不然就太過份了)

663A:和2A感覺差不多的動作,差在有前進,我比較少用的招式,頂多623B以後接安定連段時用,可以連近B,注意就算是普通防禦,硬直差也是負的。
663B:蹲著衝出去的動作,用來前進感覺不錯,對地的同時可以防止對方跳起來直接追擊,命中後IC可以連近B或是不IC接盤子。
663C:沒有下段判定的打擊防禦技,可以用在有打擊防禦對策的對手,不過有時候會有打不到蹲著對手很囧的情形,信任度有限的招式,可以取消214A變成左右擇或214B接IC繼續壓制、不過被確認和失敗可能性高要注意,或是J236236A低空氣功波騙對手,禁止亂揮的招式。

2A:可以連發的小技,這個指令基本上只有少數幾個角色比他快,被RG的話視情況反RG,看得出來對方沒打算抬招的話繼續空揮到打不到為止也可以給對方不小的壓力,對方亂動打中的話可以確認各種連段。
2B:距離戰鬥的地上牽制技,沒什麼特別需要說的。
2C:主力突進技,不過完全沒有對空防範是個大問題,對些前進或是後退會浮空的角色基本上直接封印起來會比較好;被防禦的話214B接著IC掉感覺不錯(不管214B有沒有命中),不過因為被RG以後指令輸入時機會改變這種很痛苦的事情,還是不要讓自己陷入這種危險比較好。
命中以後確認IC後COMBO,對香里的話一些情況下可以目壓2A(詳見竹刀站的COMBO影片:無限的可能性),乖小孩請不要做這種危險事情XD。

跳起技:
JA:可以連打的技能,可以高空跳下時連打使用之類的很有趣XD,壓制對手時偶爾可以使用。
JB:用在左右擇的技能,連段上則是安定LOOP用。
JC:吹飛技,立回上使用有點難度,連段上則是傷害增加用。

必殺技:
236A:烈風拳XD、氣功,判定出現前被打判定就會消失,正常情況下硬直差正,有很奇怪的類似counter效果,對方一些情況下被命中受身條會增加到綠色,不過基本上確認連段困難,建議單純空抓受身就可以。
出招前可以強迫22C來IC掉,不用打中對手,B版本C版本亦同。
236B:打遠距離的氣功,一樣判定出現前被打判定會消失,有打擊防禦判定,不過基本上這個打擊防禦很少會用到;氣功命中可以確認COMBO,偶爾壓制的時候可以偷用,成功的話回饋很高。
236C:RF技,我很少去用的技能,6F以後發生確定,也就是說出招失敗的話就耗IC沒結果,似乎可以拿來一些情況的對空?

623A:低空空投指令版,其實應該算打擊投擲但無法防禦,立回上使用時機需要練習抓時機,基本上不見得可以取代直接空摔,可以放在連段中;成功以後可以地上衝刺過去跳起JB左右上下擇。不過不算強的擇。
可以IC掉,不過感覺沒啥意義,基本上B、C版本比較有用。
有時候很蠢的可以拿來RG時抓會跳起來的技,不過這點趣味性大於實用。
623B:中高空空投指令版,性質和A版本基本上一樣只是比較高,抓到後確認連段,不過623B不只立回使用上需要練習,系列連段都需要相當程度的了解才行。
角落2C以後可以確認此招的角色:里村茜、美坂香里、神尾觀玲、天沢郁未。
基本上對方被丟出去的高度取決於對方的受身條多寡(感覺啦)。
623C:RF技,對空上半身無敵,我幾乎沒在用的技,日本方面使用則是在RG對方空中技以後直接強迫抓下來,後面如果IC的話可以連段,實際使用上挺難的。

214A:像是214B的動作揮下JB的動作,可惜的是不是中段不然的話就算慢用起來還是很強;命中確認以後目壓2A進入連段。
跳起的版本則是強制DOWN奪,基本上空中版本失敗的話建議還是IC掉會比較好。
214B:沒有無敵的昇龍拳,發生快,但有時候會莫名的輸給一些A技,使用完九成情況都是IC掉比較好,命中IC確認以後可以帶入連段。
跳起的版本持續時間極長,在比較後面的時間命中的話可以直接接連段。
壓制時,如果確認對方想要抬招的話可以原地用這個直接繞背打,打不中蹲著(瑞佳以外)的角色是個弱點,對瑞佳的話則是確定可以直接左右擇外加防昇龍的重寶,不過IC掉以後可惜的是只有某邊成功會有回饋而已。
214C:RF,基本上算是最強的無敵昇龍技之ㄧ,昇龍系列同樣失敗都會很慘所以就別考慮失敗的下場了XD,和對方立回回合時,有時候拿來偷用換DOWN奪也是不錯的選擇。
連段上如果是青IC,可以第一段IC掉>靠過去>地上近B>低空氣功波>拉起身連段,不過這算是很高級的技巧,難度之高速度之快比普通的連段還要難上很多,可就算不是角落也可以使用這招進入七千以上的連段(這個情況下除了月宮以外都確定可以氣功波拉起身)。
空中版本通常用來連段收尾,不過不想用掉IC的話就停在上個連段直接受身抓。

22A/22B:根據資料,這是只有中上段的當身技,A的版本稍強一點(沒看錯日文的話),當身成功以後的動作是可以防禦的,不過就算失敗也是全身無敵到動作結束,用在取消硬直動作比較多;演出命中成功以後可以連段,不過從這裡開始的連段補正很高,算是最弱的帶入點(可以用就好了巴死)。

超必殺技:
236236ABC:盤子攻擊,丟出去的盤子完全是亂數,用在角落連段純耗氣連段比較多(大概3000),BC版本就是丟的比較多而已。
基本上因為丟出去的盤子是亂數的,所以想要拉起身成功也是完全憑運氣,不過不必太執著這點就是。

J236236ABC:氣功波,也有人稱作龍捲,比較重要的版本是LV1後面可以拉起倒地回彈。
LV2感覺就抓不太到倒地回彈,基本上也沒比LV1強到哪去,除非比賽要結束了不然就封印起來吧。
LV3版本有無敵(1F~22F),而且龍捲消失前就可以行動了,可以用在磨對方血或是之後低空DUSH中段下段擇對方。
這招很奇怪的是打擊技,所以很蠢的是可以被佐右理當身抓下來……另外對椎名繭時注意被RG後大絕招確定空投擲。
壓制場合可以用作打亂動的技能,連續兩次LV1的對手有可能想要最速2A就會被第二發打中。
最後一段被RG的話會有空隙,假如對方可以連續做得出這種動作的話這個起始的壓制就半放棄吧。
從這裡直接起始的連段是川名最痛連段,紅IC也有對全角色(雅由論外)六千左右的火力,青IC就算是簡易連段也有7000~8000以上的傷害,對名雪甚至是即死(詳見竹刀的無限可能性)。
倒地回彈的細節後述。

632146324ABC:黑洞,吸入投擲,對方使用時感覺會很恐怖,其實是很容易破解的招式。
吸入的速度依LV上升上升。
對美坂栞、天野美汐可以在倒地回彈時最速密著連入這招。
LV1:1~5F全身無敵,6F畫面暗轉,第一個判定發生在第8F。成功以後後面可以用J214B換邊(自己注意風險)。
LV2:1~5F全身無敵,6F畫面暗轉,暗轉後迴避不能,第一個判定發生在6F,可以當作稍慢的指令投。成功以後後面可以用J214B換邊(自己注意風險)。
LV3:1~16F全身無敵,1~60秒之間上半身無敵(所以建議不要想從空中打斷這動作),0F畫面暗轉,第一個判定發生17F,全身都有投擲判定,命中成功後可以IC掉動作,用在想換邊讓對方進角落,或是對方快沒寫只差一刀補個東西,或是想要耍帥畫面白掉結束時IC時用。

最終必殺技:
222S:全身當身技,成功的話演出動作無法防禦,演出中1~113F全身無敵,和黑洞LV3一樣最後可以IC掉。
基本上空揮的情況非常少,對方沒有對這招作防範的話就用下去吧!傷害相當高!

川名連段概論:
基本上全角色的試驗下,倒地回彈的容易度和普通連段時的容易度通常呈現反比狀態(苦笑),所以除了幾位以外,都沒有特別難連段的角色,就算是青IC有時候也不必執著氣功波連段,安穩的用普通連段也有6000到7000的傷害,特別是網連時氣功波連段難度上升,幾乎可以放棄了……
有的角色因為體型特殊的關係,帶入連段時機會變的很奇怪,又重體型又小:霧島佳乃、月宮雅,這兩位的連段LOOP建議用安定的動作比較好:睡覺名雪則是太輕,多練習就好。
另外受身條短到只能用JA的場合,可以JB>JC取代,不過這個場合通常就變成無法受身狩獵要注意。

入門者連段建議:
四發:通常指2A2A2B2C,換一下也沒關係,只要維持四段以內時間條通常夠用。
66A基本上對兩位七瀨常常會有打不中的情況,關於這個目前我還沒有解決辦法orz

非角落,搬運連段部分:
四發>紅IC>66A>近B>JB>Dush>JA>JB>近B>分歧
打完接近角落的情況下近B就是立C>JABC>受身狩獵,還有些距離的話就省略立C跳上去JABC>受身狩獵。
這連段用在對方比較靠近角落的場合,傷害大概3400。
其實這連段有點難,特別是66A。

四發>紅IC>66A>近B>623B>低空Dush>JC>立ABC>JABC
用在自己比較靠近角落的場合,可把對方送入角落,傷害大概3600。

昇龍連段:214B>紅IC>Dush>近B>B/C Loop>A/B/C Loop>近B>立C>JABC>空中狩獵
確認昇龍的連段,近B以後也可以623B搬運反方向

四發>青IC>66A>近B>JB>Dush>JB>近B>JB>Dush>JB>JC>A Loop>近B>立C>JABC>受身狩獵
可以搬運一定距離的連段,傷害也有6000左右,如果還是搬不到的話可以第一個近B連623B換連段。
基本上這應該不是最好的搬運連段,不過因為簡單易用,暫時不用考慮別的。

角落連段:
四發>紅IC>近B>立C>A Loop>近B>立C>JABC>受身狩獵
簡易角落版本,川名連段中難度最低的連段,建議從這個連段開始培養自信會比較好,傷害3800左右。
不小心五發的話這個連段其實也是可以成立,不過難度會變成下面那連段的程度……

四發>紅IC>近B>JB>Dush>JB>JC>A Loop>近B>立C>JABC>受身狩獵
角落版本,難度比較高,傷害大概4000,如果想要以後進入高階連段的話,拿這個連段練習下會比較好。

四發>214B>青IC>氣功波LV1>拉起床>兩個B或C Loop>近B>立C>A Loop>近B>立C>JABC>空中狩獵
基本上這是泛用版本,對這個場合拉不起來的角色無效,這時請把214B和氣功波省略換成立B,火力會減少到6000左右,但也夠用了。

連段詳解:
青IC和入角落的COMBO&AIR COMBO:(以下Loop皆是自行命名)
後面的jbjc其實都可以換掉,效果會有些不同,但模式大概都是這樣。
A Loop:JABC:JA通常都是提起來的感覺在用,隨著角色不同跳起、A、B、C之間的延遲都不同,時間條太短的話就算是這個LOOP要求也會變的很嚴格,後面多半是>近B>立C>AIR COMBO。
B Loop:JB>Dush>JB>JC:安定化的Loop,之後怎麼接取決於時間條,足夠的話可以再Loop一次。
C Loop:JC>Dush>JB>JC:增加傷害的Loop,不過說實在增加的量也是有限,沒自信的話建議還是B Loop會比較好。

基本上重要連段都是這幾個Loop混合幾個立C、近B>立C這樣交互,隨著角色體型以及時間條來改變順序,順序不對的話會變成最後要AIR COMBO還是受身狩獵之間在猶豫,建議打角色以前先決定個順序會比較好。
另外,立A>立C這個地上連段其實是很奇怪的連法,除非是撿剩餘的受身條立A近B立C這樣,否則近B>立C會比較好。

其他連段簡述:
JC>J214B>青IC>JC>二段跳>C Loop>C Loop>A Loop>近B>立C>JABC>受身狩獵
與其說是連段不如說這是為了確認才寫出來的連段,前面的帶入點通常是:66C擊壁>C Loop>JC>214B>青IC>略。
在"無限的可能性"這個影片裡面把這個連段發揮到淋漓盡致……我是做不到就是了,要用至少也要省個一些部分才有可能,青IC限定連段,前面不能連太多。
困難的地方還挺多的,二段跳的時機和C Loop的時機都是個難點。
據說在連段中加入214B>青IC的話會增加連段的威力,理由不明。

近B>低空氣功波
把這個項目加入青IC連段中威力會上漲,理由也是不明(苦笑),如前面所說的這動作加入以後就算不是角落也可以七千連段,可這個聯繫太難了,我還不會……

角落立C連段無資源連段:
每個角色都不同,限定程度也很高,基本上是實戰上根本用不到的連段,不過完全沒資源的場合拿來試試看或許也不錯?
就挑一個限定七瀨的來講好了:
2A>2A>2A>2B>立C>B Loop>A Loop>近B>立C>JABC>受身狩獵
基本上最困難的不是Loop的部份,而是確認立C是不是3F~6F打中,這樣子受身時間才會比較長、落地比較久。

角落四發>623B
里村茜、美坂香里、神尾觀玲、天沢郁未這四個角色限定的連段,基本上這個就是沒資源也可以用,不過傷害並沒有想像的高,搭配青IC可以做到連續兩次氣功波的連段,學起來會覺得很有意思。



倒地回彈順位:2B(理論上)=66A>2A=663A>5B=214B>5A,比較重要的是2B、66A、2A、5B
後面的沒看錯,就是214B和5A也可以拉一些比較高的倒地回彈XD,不過除非前面連段都沒IC,不然用214B是挺無聊的。5A是睡覺名雪限定,不過這個點很沒意義就是,只想說她躺著和站著一樣高而已XD

5B:睡覺名雪、倉田佐佑理、霧島佳乃、遠野美凪、神奈。
2A:長森瑞佳、里村茜、神尾觀玲、美坂香里、水瀨秋子(入力時間極短)、水瀨名雪、小瑞佳。
66A:兩位七瀨,川名,上月、椎名、月宮雅(這位的話基本上放棄吧,只有特定場合才成立)、美坂栞、川澄舞(入力時間極短)、天沢郁未、天野美汐。

除了上記以外,也算是稍嚴格的角色:里村、神尾觀玲、美坂香里,不過這幾位都沒有上面嚴格。
往下順位基本上都可以從空中用JB>DUSH>JB>JC連氣功波,這些都取決於角色倒地回彈時間的多寡。

2B和66A這兩個都是全角色共通(雅由論外),2B主要是後面很難連段,66A則是時間條消耗比較高,整體來說傷害下降很多。

以下影片建議都是來自NICO……本來是想自己寫的,不過想想我全部都是從這裡面學的,除了拿出來介紹的以外就不好意思重複敘述了。
基本連段參考建議:【Eternal Fighter Zero】基本コンボ集 その④川名みさき【EFZ】
角落紅IC連段和非角落清IC的影片:【EFZ】みさきコンボ集【DBを絡めたコンボ】
角落青IC建議另外一個:【EFZ】みさき キャラ別画面端青1ゲージ

註:四發>623A這個連段有角色限定和種類限定,隨著角色不同前面四發的數量和順序都不同,建議自己試試看會比較好,比較好連的是舞、上月、川名這類體型大的,事先記下哪些角色怎麼連再用就可以。
前面介紹的連段也大部分都是從這三個影片中出來的。

實戰心得:
說真的川名被人說是個不好上手的角色我會很不能接受,因為這是個你練完連段就可以很強的角色……作戰策略也很明確,就是"弄倒對手->想辦法把對手丟進去角落"這樣而已,紅IC的搬運能力強大,自己比較靠牆壁就用623B搬,對方比較靠牆壁就用JB去搬,青IC搬動的同時更可以輕易給予5000以上傷害,反正不管怎麼樣版中央川名火力不足這個說法一點說服力都沒有,搬運能力這麼強就忍耐一次連段把對方丟進去牆壁,對方進角落以後要面對的是難脫身+大傷害combo,就算只是搬運也有3000火力,進去角落倒地以後對方要面對的是低空Dush中段下段擇,得手以後有氣條或是紅IC都有高火力3000到4000,青IC連段中了對方更可以說這場放棄算了,這角色除了幾個特別立回不利的以外實在沒什麼弱勢可言。


對人攻略:
(以下立回講解僅對幾個角色效果不彰:七瀨留美、霧島佳乃、川澄舞、美坂栞、神尾観鈴、遠野美凪、美坂香里、天沢郁未、上月、這些角色對策後面補充)
和對方在場中的立回主要是弄倒對手為主。
在這裡算是需要點耐心的地方,看清楚對方的意圖決定自己的行動,對方倒下就打投擇搬運到牆壁去,對方低空衝過來立C萬能防禦,對方地上過來2C突進技高回饋,對方高空過來就前衝刺位置交替留住氣條和IC,有自信的可以用623B或是立C迎擊,基本上對方的IC和自己的IC相比絕對是對方壓力比較大,所以也不用心急於攻擊。
而上述以外的角色,對飛行道具對策就是忍耐防禦/閃躲>想辦法過去這樣而已,絕對來得急把對方宰掉。
防禦方面隨著角色不同而不同,這方面就請自行研究,不過還是提供個方向,214B昇龍IC抬招回饋很大,整場都靠昇龍IC來賺傷害其實也是OK,只是勝率低了點;214C無敵昇龍性能強大,真的逼急了用這招解動作也是可以;2A和立A偶爾可以在RG拿來反擊,對上一些比較密集的動作就乖乖擋好上下擇,這遊戲的投擲雖然算很強,不過都不是1F投擲,所以可以按招點掉,除了七瀨以外回饋其實都有限;自己抬招抬久了對方有防範時,建議就不要動作讓對方壓制就好,有空隙時就二次跳>Dush逃走。

川澄舞、遠野美凪對策:
立回時小舞的危險性很高,建議固守防禦,對方沒有小舞時就是對方立回不利的時候,可以趁勝追擊,被距離牽制時66B阻止6B效果不錯,距離對的話連發66B也是可以,因為舞前進速度緩慢。
遠野和小滿的同時壓制很強,立回牽制能力也是角色中數一數二,想辦法讓小滿和遠野的距離變長,對方就來不及用小滿來牽制你,但還是要注意本體的火焰信件攻擊,中段擇相當慢、回饋也不算高,建議被壓制時乖乖擋好就好。

七瀨留美對策:
霸體屬性招多的角色,對川名的打擊防禦來說其實是挺有威脅性的,攻勢上以能夠一擊脫離和追擊確認的動作為主,其他和基本對戰策略上就沒有什麼分別,但無論是竹刀模式還是空手模式,2C都嚴禁亂揮,注意被RG以後的投擲技,拿捏好分寸才是上策。

美坂栞對策:
遠距離光束強勢,不過並不算是難擋,只要這部分解決了後面的接近戰就好打多了。

美坂香里對策:
密著近距離不利,但機動性和中距離攻勢有利,從這兩點下手抓距離戰鬥會比較好,建議RG時連2A、立A都別按的角色。

目前沒有效對策的角色:
霧島佳乃、神尾觀玲、天沢郁未、上月
霧島佳乃的道具連發是個難點,想接近都很難,只剩下機動性有利而已。
神尾觀玲則是網子會阻止很多連段的成立又不好找位置,突進技2C又容易被無效化,她本身按招能力不強又不太會想跟你按招,算是很不好打的角色。
天沢郁未是根本上的立回不利,機動性不利、近距離不利、飛行道具不利,爭取one chance的青IC一次性反擊算是比較有效果的方法。
上月是遠距離模式很難靠近。

對方進角落以後自己的行動:(基本上全角色共同)
對方進角落基本上就贏一半了,這時候推薦的連段就可以派上用場了,如果剛好沒有IC或想留青IC的話就隨便打>2C>盤子LV1這樣3000左右,運氣好的話還可以拉到起身>連段>受身狩獵。

抬招對策:對方的抬招,有時候延遲自己的出招先防禦也是不錯的選擇,對昇龍對策有JA(七瀨竹刀有效)、J214B換邊(注意蹲下打不中)、接近騙招蹲下防禦以後確認再繼續壓制、接近後快速後退躲招。

角落連續按招拉開點距離以後,對方能做的只有逃走和按中距離招,或是等你動作,這個場合下我方動作則是三種:
1.前進按招打地上亂動,236A或是立B/66B>236B或是豪爽點低空氣功波壓制。
2.前跳JA連打防止跳逃走,然後進入按招模式拉開距離或是偷摔。
3.對方有JA的防範時,對低空Dush的反應就會變弱,成功的話直接進入上下擇。
4.奇襲,用於完全看穿對手的動作
這個情況下基本上就沒什麼角色可以輕易穿過你的壓制網,除非你在想什麼對方早就知道,那就真的沒辦法了。
這樣的壓制模式雖然簡單,但還是需要點經驗累計,這個中下段擇兩邊回饋都差不多,所以才很恐怖....。
說真的川名根本不需要什麼中段技,就算只是這樣的壓制也已經夠恐怖了,有中段技就有點太過分了。





(先寫到這裡......有問題會在更新)
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留言共 1 篇留言

500
這篇角色分析寫的很常詳細 ^^

值得給GP !!

02-19 11:50

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2喜歡★best25608173 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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