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《離心力》短篇─為什麼合成不這樣設計?續

作者:李兒諳│2021-07-14 13:11:13│巴幣:6│人氣:127
『』剛看完動畫《我們的重製人生》第一集
「關於上次提的合成問題,我發現其實起始四個角色就很難設計」
「勉強想出,愛心同時損血、方塊二動、梅花自爆、黑桃毒傷」
「但具體還是想不太出畫面」
!那個,若要做成網路遊戲,常見的手法是起始角色設計的不怎麼樣,重點都在後續的角色!
"可是就算是設計的不怎麼樣的起始角色,大多外貌也不差就是了"
『畫面是個很棘手的問題,但其實講到合成我想到的困擾是程式怎麼存的問題』
*會有什麼問題嗎?*
『在合成項目很少時,可以用if條件敘述寫死,一、二階合成可以用陣列,但三階以上就太龐大了』
『一二階合成能用陣列也是建立在合成都是兩兩一對的前提下才成立』
『如果是《LOL》那些不規則合成表的話,感覺上還是用if人工作業吧』
*忘了會有這問題,因為根本設計不出來那麼多有特色的角色們*
『會想到這問題也是因為畫面問題我只能投降才想到的』
*你應該也能或該畫畫看吧?*
『有試過,不過畫出來的變化很少,也不太好看』
『我隱約覺得動漫人物女性角色居多的部份原因就是,男角能做的變化相對較少』
『許多幻想生物是融合些動物特徵,大概也是因為古時候的繪畫技術所侷限的產物』
"外貌用文字也不太好形容,著墨具體的以面相來說還多些,像三白眼、高顴骨的說法"
「嗯~聽起來還蠻」
『有收獲的』
「啊?是蠻喪氣的」
『也對,不過起始四個角色草草設計的話,容易被看破手腳跟減少遊戲深度』
!以多種特色設計見長的遊戲大概就是卡牌類遊戲吧!
!一堆特色牌組,不管是《闇影詩章》還是《爐石傳說》!
『嗯,《仙劍奇俠傳─九野》也是,可是卡牌類戰鬥模式就是那樣』
『cost跟手牌限制很大,然後敵方動作時我方沒事可做,各有優缺啦!』
『不過Rougelite遊戲是有加快出牌速度與大幅減少cost限制的改良,感覺上要獨立出來討論』
*各有優缺聽起來就很乎巄人啊*
『好吧,那要說的話,組牌式的卡牌遊戲太競爭了,就算略有創新,還是很難跟現有產品競爭』
「不過卡牌類遊戲我們也沒寫過就是了」
"硬要說的話,仿《Dream Quest》跟《火鳳三國》放置牌位對打的算有做個雛型出來"
「但《爐石傳說》還沒模仿過,而且也都沒做到太複雜的機制,大致上就決定牌怎麼儲存而已」
*然後SRPG也沒仿過啊!*
『我六角格的儲存問題還沒處理好,抱歉,然後比起做遊戲還是比較喜歡打遊戲』
「所以我們關於戰鬥模式其實也沒什麼選擇」
『這樣好了,難度別訂太高,我們先做派兵後播動畫自己打的模式』
『第一步雛型先做,雙方血量扣攻擊力數值先這樣就好』
『貼圖也可以先不要做,來做以前比較沒做過的兵種、技能機制』
「嗯,聽起來容易多了,雖然也不太吸引人」
*可是你這樣不太像是做SRPG或TCG的基礎難度,而是做網頁遊戲類型的了*
『我們有的困擾,網頁遊戲也會有,特別是多人網頁遊戲困擾更大』
『如果死嗑著同個問題也沒進展的話,不妨先試試看別條路嘛』
『而且認真來說,若做網頁遊戲,至少我們還沒從派遣等掛機內容開始做』
*設個Date跟取些亂數就完成的功能你也好意思提*
!不過實際遊玩時,效果還蠻好的,會讓人有種期待感,就像時間較久的抽卡功能!
「派遣或遠征功能不是拿到的獎勵大多蠻差的嗎?就算是大獎也起不到決定影響」
『多數是這樣的,但有些設計比較大方的感受就不太一樣』
『玩家的快樂就是那麼樸實~』(且枯燥沒人接)
『我現在不太玩單機遊戲的原因就是,網遊有種儲蓄、經營的感覺』
『單機遊戲因為想什麼時候玩都可以,所以也沒迫切要玩的動力在』
*...(沉默了一下),是有這現象存在沒錯啦~*
...

(下一篇是這篇提到要做的程式跟SPRG六角形地圖目前做的部份)

本篇完
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