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『專題』剪子哥說網遊Episode.4——讓我又愛又恨的CSO(中)

作者:剪刀☆單推諾艾爾│絕對武力 2 Online / 絕對武力 Online 2│2021-07-03 02:30:02│巴幣:0│人氣:111
  大家好,我是剪刀。

  不廢話直接進入主題,書接上文,我們提到了CSO面臨著內憂外患的大問題,急需一個打破僵局的改變,因而讓Nexon從Valve再購買了Source Engine的使用權,也讓Nexon在從瑪奇英雄傳中學到了不少有關Source Engine開發經驗,因此讓他們決定將CSO的正統續作「Counter-Strike Online 2」(以下簡稱CSO2)提上了開發日程。

  正常的遊戲開發商會如何迭代自己的遊戲產品呢?如果是單機遊戲的話需要將上一代受玩家歡迎的部分保留下來,並且將不那麼受歡迎的部分要嗎改善要嗎移除,並且再增加新的遊戲內容或故事劇情,官方還要時不時去聽取玩家社群中的意見,並且盡可能減少觸發BUG的可能,就能獲得一定程度上的成功,就會是款優秀的遊戲續作,所以那些大刀闊斧的改動其實在玩家之間不一定是好事,您說是吧?最後生還者2。

  然而網路遊戲的迭代並不能只是如此,畢竟開發網路遊戲跟單機遊戲最大本質上的差異,便是網路遊戲需要不間斷的穩定更新才能夠維持玩家每日活躍度,也就是所謂的「日活」,如果日活未達一定程度的標準,這個月亦或是這個季度的獎金可能就沒了,在「保持前作基礎帶來人氣的同時開發新作」這個大前提下,想要迭代網路遊戲的可能性幾乎是微乎其微,比如像是天堂跟天堂2,雖說天堂2是屬於Ncsoft官方直接出了個天堂的正統續作,但天堂2跟天堂本質上不是同一種類型的遊戲,天堂2在當時更多的是為了和魔獸世界抗衡而製作的3D MMORPG,而天堂則是老傳統的2D MMORPG,就台灣目前兩者的差異來看,天堂跟天堂2的日活完全無法相提並論,你要說玩家守舊我也認同這個觀點,但我想大部分玩家都不願意為了一款新遊戲,放棄自己在原遊戲累積起來的成績與經驗,這才是比較有可能的。

  回到正題,CSO由於使用GoldSrc Engine,畫質頂多就是CS:CZ的水準(其實CSO本來就是依據CS:CZ進行改編的)說白一點,這樣的畫面跟其他FPS網遊相比根本不值一提,更何況畫面表現力比CSO強大的作品海了去了,因此CSO2得力於Source Engine的畫面表現力,畫質提升不只一個檔次,以當時玩家們普遍的電腦配置來說,CSO2的畫面無疑已經可以跟戰地之王之類的新遊戲掰一掰手腕比一比了,得益於Source Engine的強大畫面表現力以及物理引擎本身帶來的遊戲體驗,雖然唯一的缺點就是,可能是為了保證和傳統CS的一致性,因此並沒有跑步與覘孔瞄準系統,這讓已經在其他射擊遊戲中習慣有這兩個系統的我感到非常不自在。

  而CSO2為了跟CSO做出差異化,最大刀闊斧的改動莫過於回歸CS系列的初心,也就是強調「公平競技」的重要性,CSO2的槍枝絕大部分都可以透過完成任務就解鎖的方式來獲得,以及一些特殊樣式的槍枝也頂多就是外觀上和原版有差異,實際數據並沒有任何差別,讓那些原本在CSO裡已經習慣拿著各種神器大殺四方的玩家們,面對CSO2剛上線的時候,過度強調公平競技的遊戲風氣,使得CSO2的外掛問題比起CSO更加猖獗,雖說在當時提出類似於今日開放世界遊戲一樣的「BIG CITY模式」的確很抓人眼球,但可惜的是我們再也無法體驗該模式的樂趣了。

  如果將兩部CSO放在整個CS系列作當中,無疑都是非常異類的存在,我想根本原因在於這是韓國的射擊網遊,而非傳統用意上的純射擊遊戲吧,絕大多數的韓國網遊我個人可以用「金玉其外」來形容,但CSO2不同(沒有護航的意思),回歸系列本身的公平競技,雖然帶不動原先已經在CSO當中習慣的玩家群體,卻也成為了韓國射擊網遊的分水嶺,以至於在此之後的韓國射擊網遊多半開始往公平競技的方向上靠攏。

  Nexon眼看這樣不行啊,花了一堆時間做出來的CSO2,居然沒有玩家買單?於是乎便開始下了他們的第一步棋,那就是「魔改」,前面提過CSO2比起CSO更加強調公平競技的重要性,因此在CSO2剛上市那時候,其實是宣稱不會做一些娛樂取向的遊戲模式,著重於電競化的發展,數年後的鬥陣特攻也犯了同樣的錯誤,那就是過度強調平衡性以至於永遠做不好平衡,那就試試看有沒有除了殭屍模式以外的可能性,既能夠維持普通玩家的遊戲樂趣,也能著重在電競領域的發展,所以Nexon再次使出了魔改大招,把同為Source Engine開發的Garry's Mod裡最熱門的遊戲模式「捉迷藏」給弄進了CSO2當中。

  平心而論,捉迷藏這個模式的確是挺有趣的,下班下課的休閒時間開個捉迷藏,拿來跟朋友們放鬆一下確實是不錯,但這樣就有好轉嗎?殘酷的現實是並沒有,相較於殭屍模式帶來的緊張刺激,捉迷藏雖然也是緊張刺激,但遊戲體驗天差地遠,於是乎Nexon的第二步棋正是「依樣畫葫蘆」,在CSO2裡頭加入了大量當年讓CSO成功的元素,比如殭屍模式及一些神器等等,試圖想讓優秀的CSO2繼續發光發熱。

  但礙於本身強調公平競技的大前提之下,剛在CSO2上線的殭屍模式可謂是讓玩家們怨聲載道,這可跟當年CSO殭屍模式完全是兩回事,至少那時候CSO的殭屍模式大家還有殲滅者之類的神器能用,CSO2沒有神器讓人類玩家的遊戲體驗蕩然無存,真以為憑著幾把基礎機槍就能讓人類熬過殭屍的進攻嗎?

  於是乎一些神器開始慢慢出現在CSO2當中,比如「黃金龍槍」跟我喜歡將其稱之為鳳凰系列武器的「Phoenix」系列武器等等,但這些神器又和動輒未來科幻或修仙玄幻的CSO大相逕庭,在槍枝本身平衡性的基礎上添加了許多的優秀性能,再加上殭屍模式的地圖在某些地點增設了不少防護措施,因此在不斷的改善下,讓CSO2的殭屍模式也有了一定的可玩性。

  Nexon眼看成效不錯,於是又讓CSO2走向了輕競技重娛樂的道路,繼續在娛樂模式的更新下越走越遠,尤其是CSO2還貢獻了一個讓殭屍模式既有著緊張刺激的遊戲體驗又不失平衡的改版,那就是「殭屍模式Z」(以下簡稱殭屍Z)的登場,可以說正是因為殭屍Z的關係,我對CSO2的印象才更加良好,和原本CSO的殭屍英雄不同,由於CSO2當中沒有過於誇張的殭屍技能以及超強的神器,因此在遊戲過程中無論是殭屍還是人類,都可以在每回合開始時或透過戰鬥累積所謂的「基因」,當基因累積至一定數量便可提升「強化等級」,按下E鍵便可隨機獲得一項被動技能,可能增強人類也可能增強殭屍,運氣夠好的話還能抽到不錯的技能互相搭配,每場遊戲都有不一樣的玩法,相當值得嘗試。

  然而這終究不是一個好辦法,如果我要玩畫質更好的CS有的是選擇,不說別的,打開Steam裡的CS:S或是當時剛上市沒多久的CS:GO加個社群伺服器,各種遊戲模式應有盡有,何必在CSO或是CSO2裡頭被外掛玩家及台幣戰士壓榨遊戲體驗呢?外掛氾濫的問題一直是CSO難以讓人原諒的原罪,縱使近幾年來CSO已經退出了主流遊戲市場的舞台,但跟朋友們提及CSO,大家的第一反應就是外掛與台幣戰士,可以說非常可惜,在Nexon已經將CSO當中存在的諸多問題給改善在CSO2裡面,但就是沒辦法將CSO的玩家引流至CSO2當中。

  最後,令我萬萬沒想到的是,CSO2居然比CSO更早結束營運,事實上CSO2真的要比起CSO更有潛力,也許CSO2是個近幾年才推出的遊戲的話,結局會完全不同也說不定,畢竟玩家是會變聰明的,遊戲業界的風氣也早已不是當年的樣貌,雖說現在讓廠商營收最高又最快、市場份額佔比最大的是手機遊戲,但其他平台的遊戲並沒有因為手機遊戲而沒落(不過我個人還是覺得就是手遊市場在扯整個遊戲市場的後腿),而從商業角度來說,當一款被寄予厚望的電子遊戲產品沒能得到廠商最初評估的收益時,結束營運停止虧損往往才是最好的選擇,下一篇文章就是講CSO退出了網遊的主流視野之後我個人這幾年回歸遊玩的事了,說網遊系列讓我寫最多文案的可能目前為止也就CSO了吧,那我們下一篇文章再見。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5196611
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