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[達人專欄] 關於創作─人物設計:原則

作者:tory│航海王 ONE PIECE 系列(原:海賊王)│2021-06-19 04:49:39│巴幣:1,053│人氣:806
背上的傷痕,是劍士的恥辱。
如果我不能靠自己的力量打贏你…多啦A夢就不能安心地回去!
人生就像是巧克力,你永遠不知道下一個是甚麼口味。
以上幾句都是能清楚辨認是誰說出來的話,同時也展現了甚麼叫做用一句話呈現角色的本質。
這篇文章將藉由「原則」這個主題,講解其的重要性和對劇本的影響。

一、角色的靈魂、存在的證明

簡單來說,所謂的原則就是你絕對不會去做的事情,而這些事情比你的生命或是一切都還要重要,這個就叫做原則。如果可以被打破的,都叫做參考。

所謂的原則就是不可被打破的底線以及行事的準則,塑造你這個人的根基,一旦被打破,就像是房子的地基被掏空一樣,會快速地坍塌。

舉例來說,我最近開始接觸CoC,我設計的人物都喜歡特意給他們留下幾個特別明顯的人格缺陷或是偏執。例如徹底相信運氣的修女、渴望自我毀滅的心理醫生。因為要完美的角色的話,我又何必玩TRPG呢?
而這個我捏的第二張卡,她叫做Wirrdz

一長篇的背景故事下來只有一個重點,就是她在做任何決策前唯一相信的就是運氣,所以她的左輪總是只有裝兩顆相對位置的子彈,在做任何重大決策前都會拋硬幣決定。
那麼,故事都有了,她這個角色又該怎麼活起來呢?原則。

她參與的第一個劇本是毒湯,由於隊友開場的告知,一開始就知道了時間限制這件事情。那麼,她做了甚麼呢?她甚麼都沒做。
原因也很好笑,因為當時KP沒收了身上的所有物品,於是理所當然的她身上用來決策的硬幣也不見了,導致她遲遲無法決定該怎麼做。幾乎整段劇情中她都是在找能夠作為判定的道具。
也是因為這樣,她在第一部劇本基本上甚麼都沒做。

那麼第二個劇本就是小籠包這個極小型的劇本,這個劇本能保留所有身上的物件,於是硬幣也還在身上。
於是尷尬的事情發生了,這場的硬幣不論怎麼骰都骰不出正面,就算是被明確告知不吃就會死也骰不出來。
「如果命運決定了我會死在這裡,那麼我便死在這裡。」
這樣說著,才經歷兩場根本說不上冒險的劇本,Wirrdz這個角色就徹底死了。

儘管這個角色直到最後都忠於自我、隨於原則,假設單獨來看這個人物設計那是OK的,她確實是個十分完整有靈魂的人,套用在TPRG這種個人冒險是OK的。

但倘若把視角拉大,我就會說這個人物設計是徹底的失敗。原因我放到第三項一起說明,在那之前我們可以先看看甚麼是故事中人物原則正確的被展現。

二、正確的原則展現

背上的傷痕,是劍士的恥辱。
這是《海賊王》中的索隆在東海篇,挑戰鷹眼失敗後說的話,隨即便正對著眼前的對手張開雙手,任由對方砍殺。
但這句話的意義不僅是字面上放棄戰鬥的意思,而是在自己當時自認最強力的招式被對方輕易化解後,認清實力差距而說出的。戰鬥已經開始了,只有繼續戰鬥或逃跑,但此時實力差距過大已經沒辦法繼續戰鬥了,於是他接受了這場戰鬥的失敗。
不是放棄戰鬥,是作為劍士認知到次元的差距,而心服口服。但儘管如此,哪怕會死,他也不會對自己發出的挑戰逃跑。
雖然索隆曾經在這戰過後對魯夫喊出「我不會再輸了。」,但事實上他在這次正面接下鷹眼的劍時,也說明了就算是喊出那句話前,他的原則還是一樣:比起輸,寧願死。
雖然自從這戰過後,漫畫中索隆就從來沒輸過了,但還是能從一些片段來得知這個角色依然遵守著自己的原則。
例如在阿拉巴斯坦篇,面對Mr.1這種劍士的噩夢,再嘗試多次失敗,索隆依然沒有選擇逃跑或是迂迴尋找辦法,而是堅持一定要用手上的劍正面對決,因為如果不是靠著自己和自己的劍打贏,那麼他等同於輸了。
──砍不斷,就砍到斷為止。

如果我不能靠自己的力量打贏你…多啦A夢就不能安心地回去!
當初《哆啦A夢》的原定結局「哆啦A夢回去了」當中,大雄說出了這樣的話。
一反平常例行篇中的軟弱無能,但也沒有經過任何思考的,想透過打倒不可能的目標證明自己。第一次真正地展現出覺悟,同時也是往後任何劇場版中大雄所展現的樣子。
即便明知打不贏,就算沒有任何機會,但他還是要向胖虎挑戰,因為他要讓哆啦A夢能夠安心地回到未來,而不是掛念著他。
從這篇和劇場版中都可以知道,大雄是個極端的利他主義者,在任何劇場版中從來沒有看見大雄在知道有人遇到困難時有任何的猶豫,甚至在知道自己會有性命危險的情況下,依然果決地堅持要救人。如果不知道劇場版的大雄是甚麼樣子的話,這篇漫畫很精簡地呈現了。
──明明自己也可能有危險,為什麼要堅持要幫助他們?因為遇到麻煩的人就在那裏啊!

人生就像是巧克力,你永遠不知道下一個是甚麼口味。
這是阿甘在經歷了這麼多冒險後,對著公園上長椅的人講故事時提到他曾經聽過的話,直到現在都還記得。
這句話由阿甘口中說出最適合不過,先天智能造成的缺陷,變成了促使他前進的動力,因為智能不夠沒辦法思考太多,所以他在嘗試全新的事物時不會感到恐懼。因為智能不夠,所以不會想到扛著長官撤離可能會害自己被子彈打死。因為智能不夠,不會猜疑,所以對於珍妮的離去和歸來都不會多想。
阿甘也許不是甚麼完美的人,儘管他的經歷很傳奇,但他的行為其實是每個人都能做到的,那就是無所畏懼地向前進。
──我就是在跑,一直不停的在跑。

這三人雖然人格塑造完全不同,但卻遵守著角色設計時最大的重點:原則。
索隆的寧願死也不願輸、大雄的極端利他、阿甘的不停前進。造就了這些角色與其它角色的不同,給了他們的獨特鏡頭,也完整了這個角色真正的靈魂。

三、角色和故事,缺一不可

在我之前的文章有提到:「故事和角色總是相輔相成。」
這就代表了假設有優秀的角色或釋出彩的故事都是不夠的,只有兩者兼具或水平相近時,這個作品才會完美。

以前面Wirrdz的例子來舉例,我認為她無庸置疑是個豐富的角色。被家人背叛、遭遇意外、無用的祈禱,種種挫折塑造了她這個扭曲的人格。
那麼這個人物設計的問題在哪裡?在於她總是被動的。不是她決定要不要殺人,而是左輪的輪盤決定的、不是她決定要不要喝毒湯,而是擲出的鍋蓋決定的、不是她認為小籠包有問題而不吃,而是硬幣骰不出正面所以遵從硬幣的結果。
她從未自己主動做出任何舉動或是展現任何自己的意志所在。
這種充滿特色的人物作為配角是很有趣的,她會為故事添增許多不同的色彩和衝突,但輪到她當主角時,這樣的特色反而成為了累贅。

讀者在觀看故事時已經沒辦法決定發展了,結果作者還塞了個自己也不知道要幹嘛的角色,這對於閱讀體驗的感受是很差的。因為這樣讀者雖然在觀看這個角色的冒險,但實際上都是看著她等到麻煩上門時才被動的一個一個解決。

同時,這種被動的角色通常會被賦予「在冒險中成長」這樣的特質,好讓她在故事中不總是這麼被動或無趣,但Wirrdz設計已經十分飽和了,沒辦法增加更多的元素。
簡單來說,這個角色已經停止成長了
那在一趟漫無邊際的偉大冒險當中,看著一個不會成長的角色,對於讀者來說一點趣味都沒有。

換成索隆、大雄,甚至是阿甘任何一個人來跑毒湯就能塑造比Wirrdz更高的劇情張力。索隆在遇到怪物時不會關上門,而是衝上前去廝殺;大雄在找到奴隸後,會試著帶她一起逃出去;阿甘則不會畏懼門後是甚麼東西,果斷地開門。

一個主動的角色和被動的角色最大的差異,他們能夠主動創造故事,他們永遠在前進,所以即使過去的色彩已經飽和,但他們不斷往前就等同開拓前方還未上色的地區。

這就是創作者在設計角色時該思考的事情了,賦予他們一個好的原則、一個優秀的核心,那麼這個角色就會開創屬於自己的故事;設計一個被動的角色,那麼創作者永遠得推著他跑。

固守舊往和向前邁進,哪一種更能滿足讀者渴望新世界或新觀點,就不必多談了。

四、結語

創作的基礎絕對是合理化沒錯,因為若是地基沒有打好就想著裝潢頂樓,那肯定遲早有天會倒塌。
但在掌握了足夠多的基礎了,就可以開始嘗試更多的變化,來給故事增添更多的色彩和意義。

經歷了幾個劇本之後我只能說我十分喜歡TRPG,自己的角色能夠依照自己的意志去譜寫自己的故事,沒有任何東西比起這個更讓創作者感動了。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5182562
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留言共 2 篇留言

Sumizen
感謝您的分享!

06-19 11:15

tory
你覺得有趣那真是太好了06-19 11:20
疾風星星
我總覺得要凸顯一個角色的特質,缺陷是不可少的
如果一個角色的特質就是單純的行善跟付出,其實就跟設定出一個完美聖人沒兩樣、反而找不到特色[e12]

06-19 11:18

tory
是的,這也是為什麼我設計角色都喜歡特別賦予他們嚴重的人格缺陷
就是因為有著這些缺陷,當他們克服或是走出一條全新的道路時才更讓人興奮
套用到文章中的三位角色也是一樣的道理。
他們有許多行為客觀來說都是愚蠢的,但卻跟他們的原則和信念相互呼應,造就了全新的經典06-19 11:22
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