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【專案】山鴉行動 血條 6/18 (分享一下新的架構方法)

作者:樂小呈│2021-06-18 17:24:04│巴幣:70│人氣:214
今天
繼續 UI

修好了有的沒的
還有敵人血條

血條
小怪會在受傷之後出現血條
還有菁英怪出現會有自己的血條

菁英怪,新的出場動畫好好看
小怪的血條 gif 不明顯就不錄了


最近重寫新系統改用了和以前完全不同的架構方式,雖然一直會盡量把分工拆細一點,但最後不是一堆 monobehaviour 在場景中,但每個系統裡就幾行東西
不然就是出現那種 inspector 變數一堆,但又不想繼續拆的 component 在那


所以這次新的 UI 改試試另種方法,用 Serializable Class 來拆細部分工
細部要用到的變數都寫在獨立 class 中,然後 mono 主腳本再把細部分工的 class 設  SerializeField 就能在 inspector 裡調參數了

UI 也修得差不多了,目前新架構試下來感覺優點蠻明顯的

第一就是系統能夠分工的更細,但也不會需要一堆 mono component
圖裡的主系統是敵人血量條的 UI ,被細分成小怪和菁英,因為在不同 class 裡所以完全不用擔心會有多餘的變數干擾

在來是系統的 mono 主腳本乾淨很多
不像之前光變數就一大堆要用 Header 去分,serializeable class 在 inspector 裡會自動有折疊框可以用
而且因為個別系統的函式都寫進 class 裡了,所以主腳本只需要調用初始化傳參考進去就好,少了很多函式,主腳本就圖那幾個函式而已

然後重用也不是問題,其他系統如果要用到細分 class 也可以直接用
細分的 class 如果有重複程式也可以互相繼承,像我暫停畫面的裝備 UI 就是繼承結算 UI 那裡的

缺點的話目前還沒明顯感受,可能要再觀察
真的要說就是細分的 class 不能調用 MonoBehaviour 函式,像 Instantiate,但其實也不是問題,初始化直接 lambda 傳 event handler 就好

這種架構方法應該就偏向 Component Pattern 了
Monobehaviour Component 裡的 Component Pattern


就醬
幹濕熱真的有夠不舒服,我相信沒幾個氣候能比濕熱討人厭 ==

昨天把教學的最終範例雕出來了
一個 drawcall ,四層動畫
帥拉

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5181977
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留言共 3 篇留言

joLoo 走鹿
帥 [e12]

06-18 17:29

樂小呈
[e16]06-18 17:30
拉米OxO
帥啊![e7]

06-18 19:38

樂小呈
真的帥[e5]06-18 19:50
萊爾哥
向著小學全速的前進~~~

06-20 20:24

樂小呈
https://truth.bahamut.com.tw/s01/202103/8a96aed234c3221dc7563c76fdf137cb.GIF06-20 20:45
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