最近重新回味仙劍(STEAM上了舊版喔耶ヽ(✿゚▽゚)ノ
覺得戰鬥後回復一些HP/MP是個很友好的機能,
熊熊想到在RM裡好像也不難,
就用VX試了一下,
雖然初始設定有點多,
但只用內建功能就能達成,
理論上歷代RM都可行,
想對玩家好一點的作者可以參考.
目標效果:
在戰鬥後自動回復HP/MP,
→可延伸追加恢復負面狀態、復活等
設定範例:戰後全隊隨機恢復1~5%HP/MP
→理論上暗雷/明雷皆適用,
明雷可以做更細節的演出及設定.
先來看看效果:
戰鬥後結算畫面:
回到地圖後查看狀態畫面:
以第1個隊員為例,
戰鬥後的HP/MP分別為1105/341
回到地圖後+1%變成1119/344
以上都是在背景偷偷完成的計算&回復處理,
所以我在回到地圖時還有加一個演出效果:
設定邏輯:
在公用事件設定回復條件&執行,
並設置開關執行,
然後在每組敵人加入戰鬥事件開啟上述開關.
分解設定步驟:
1.資料庫/敵人隊伍:
每組 都加入開啟開關的設定
2.資料庫/公用事件:回復條件&執行
A:用1個變數取隨機數
B:給所有會入隊的角色各自對應的變數(設成連號以便後續處理),
依次代入該角色的MAX HP.
C:依希望結果做條件分歧,
範例是用A隨機取號1~10,
然後依抽到的號碼決定恢復量、機率如下:
A變數 |
恢復率 |
機率 |
1~5 |
1% |
5/10 |
6~8 |
3% |
3/10 |
9 |
5% |
1/10 |
10 |
0% |
1/10 |
抽到1%的話, 就將B的變數(各人MAX HP)除以100,
這裡可以用"批量"的方式減少設定負擔,
一口氣處理連號變數:
範例中為了讓玩家清楚恢復率,
變數取完後還有加上顯示動畫,
讓主角頭上冒出+1的字樣,
就是這個效果:
D:全隊依C的變數量恢復HP
以上處理完後,
從B步驟再重來一次, 但HP的處理全部換成MP,
最後再把執行開關關掉即可.
特別注意, 如果在C有加入動畫演出,
MP處理階段就不用了,
以免+1字樣抽搐.
這個設定方式只有用到基礎功能,
設定好了就不會出現腳本衝突,
也可以依自己的需求改變恢復條件/內容等,
但是相對也會有些難以克服的小問題,
例如:勝利/逃跑都會觸發恢復事件
→玩家可以透過不斷觸發戰鬥/逃跑將HP/MP補滿
不過恢復量設低的話, 基本可以忽視(良性BUG?),
畢竟要這樣硬刷也須要付出很多時間,
也不一定都能在被打之前成功逃跑(被打一次就差不多白刷了),
應該很少有玩家會這樣搞自己…吧? ( ̄▼ ̄;)a
希望大家都能對玩家好一點(✪ω✪)