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『專題』剪子哥說網遊Episode.3——讓我又愛又恨的CSO(上)

我是阿堡☆剪刀是筆名 | 2021-05-09 12:05:45 | 巴幣 6 | 人氣 302

  大家好,我是剪刀。

  有一種餓,叫你阿嬤覺得你餓;有一種冷,叫你阿嬤覺得你冷;有一種無聊,叫明明電腦打開想玩遊戲,卻傻傻的看著琳瑯滿目的收藏庫,但就是不曉得該玩什麼。亦或是這段時間你非常愛玩某款遊戲,不過就是上線後卻沒了玩下去的動力。對於以上這種症狀,我一律稱為「遊戲荒」,然而越是在遊戲荒的時候,我就越喜歡去把之前玩過的遊戲拿出來重溫一遍。

  今天要來聊的一樣是FPS類型的遊戲,但跟前幾集所講的FPS有一些不同之處,就讓我們來看看一款版權在美國、製作在韓國、目標市場卻在亞洲的FPS網遊,這便是《絕對武力 online》。

  我發現我嘴過的FPS其實數量不算多,但也不算少了,既然都一直沒有講到萬惡之源CSO,認真的說這一款遊戲其實也陪伴我滿長的一段時間,可我卻是直到近期才終於大概瞭解了這款遊戲能夠在台灣地區長久經營的原因,在此之前我們就先來說說這遊戲的前世今生。

  眾所週知,絕對武力是由Valve所開發的一款第一人稱射擊遊戲,當然有關於絕對武力的歷史與故事,網路上已經很多了,其本身身為全球最熱門的遊戲系列之一,在世界各地的人氣也都是有目共睹的,玩家將在遊戲中扮演恐怖份子或反恐小組的成員,在地圖裡完成指定任務或擊殺敵對陣營,就能完成一場遊戲,誰先獲得預設的勝利場次則遊戲結束。

  遊戲經歷過許多個版本更迭,從最早的絕對武力(Counter-Strike,最後一次大更新版本號為1.6,因此也被稱為CS1.6)再到一觸即發(Condition Zero,常被稱為CS:CZ)、次世代(Source,常被稱為CS:S),甚至於最新的全球攻勢(Global Offensive,常被稱為CS:GO),都有著相當龐大的玩家群體,截至本篇文章發表之時,CS:GO在Steam平台的同時在線人數更是達到了七十幾萬同時在線,最高峰時甚至有九十幾萬,如此龐大的遊戲玩家群體,自然也使得其他FPS開發團隊有了一個難以逾越的高牆。

  今天要說的主角Counter-Strike Online(以下簡稱CSO),和上述的作品皆有著千絲萬縷的連繫,要知道CS系列作品在全球範圍大紅大紫的同時,遠在大洋彼岸的各家遊戲開發商也正打算瞄準FPS這塊大餅,在韓國也有著諸如火線特戰隊、Special Force等FPS形成了一群不少的遊戲玩家基數,使得眾多廠商開始開發屬於他們自己的FPS網遊,而且在這些玩家之中,有接觸過CS系列的玩家可能就佔了三分之二,韓國著名遊戲公司Nexon秉持著「打不過就加入他們」的想法,拿著大把的授權金跑到美國和Valve商談改編CS系列做成網路遊戲的相關事宜,因此由CS:CZ為基礎而製作的CSO便由此而生。

  然而,CSO甫上市之際,韓國的射擊遊戲圈已經有了霸王地位的Special Force之外,還有著諸如穿越火線、突襲風暴等等相似競品,甚至是戰地之王這樣強勁的對手,以及國外的決勝時刻、戰地風雲等強者存在,想要從中找到突破點得以收服玩家入坑,自然是需要一個大破大立的新東西出現,要知道傳統的CS如果想要玩得好,就必須得花上大把時間練習,無論是壓槍、走位、投雷、身法甚至是一些戰術運用,比如報點以及和隊友之間的配合,如果說是都有著足夠長的時間得以遊玩射擊遊戲的玩家可能還好,但一般上班族玩家、學生玩家亦或是稍微感興趣而接觸的路人玩家,往往新手教學玩完,就進入了「我是誰?我在哪?我怎麼死了?」的狀況,實際上有碰到槍並且跟敵人激情對射的機會少得可憐,再加上CSO剛上市的那時候已經是西元2008年了,相較於其他FPS網遊來說,CS本身自帶的高強度競技性對於新入坑的玩家來說極其硬核,也導致了CSO並沒有如預期的那樣成功。

  因此,在Nexon“參考”了CS玩家社群中的自定義模式得到了靈感,讓CSO打了個漂亮翻身仗的改版「惡靈降世」上線了,也就是殭屍模式(後來改名叫殭屍經典)的到來,遊戲內容不再是反恐小組與恐怖份子之間的熱血對槍,取而代之的則是人類在每回合開始時都有二十秒鐘時間可以自己前往守住一個定點或抱團取暖,而眾多人類當中會有一個人成為母體殭屍(台灣的玩家可能更多的是稱呼為殭屍王),隨著「我們是他們的奴隸」亦或是「來了,他們來了」的音效響起,讓玩家時刻繃緊神經,如果你是個殭屍,那殭屍的目標就是感染所有人類,而人類的目標則相對簡單,想盡辦法活到最後就好。

  就是這樣一個內容相對簡單的遊戲模式,Nexon將硬核且極度重視競技性的CS給魔改成了一款重視娛樂性與爽快感的輕度射擊遊戲,同時也是從這個殭屍模式的橫空出世,使得CSO得以打趴其他對手,穩穩的站上韓國第一射擊網遊寶座,更造就了一狗票射擊遊戲都開始往遊戲裡加入類似模式,像是穿越火線的生化模式以及反恐行動2.0裡的木乃伊模式等等,甚至影響到SF也自己做了個殭屍模式出來,還成功的逆輸出到了美國,以「Counter-Strike:Nexon Zombies」之名登陸了歐美地區的Steam平台,姑且不論這個模式本身的原創性有多少,光是這樣在當時市面上相當新穎的遊戲模式,就足以讓許多玩家為之瘋狂。

  殭屍模式的大熱門,讓Nexon完全專注在這個模式的更新與強化上,比如後來推出了可以讓殭屍使用技能的「殭屍模式2」(也就是後來的殭屍異變),也推出了能夠隱身且長得超可愛的「莎拉」、能夠施放陷阱抓住人類「達叔」、能夠施放黑色煙霧的「法蘭克」等等新的殭屍,讓殭屍不再是堆人海進攻人類卻被無情的子彈貫穿的羸弱戰力,在這裡說一句題外話,那個莎拉真的超可愛的,可愛的面龐、纖細的身材以及俏皮的髮型,更別提當初電視廣告裡的那句「陪我玩嗎」,讓我真的好想帶回家然後狠狠的疼愛她,我會讓她知道哥哥我的這把霰彈槍有多好玩(奇怪的XP增加了),咳咳,扯遠了抱歉。

  而再後來推出的「殭屍模式3」(也就是後來的殭屍英雄)更是新增了人類陣營的士氣系統與殭屍陣營的怒氣系統,人類若是順利擊殺殭屍就得以讓士氣等級提升,士氣等級的提升也使得人類的武器傷害得以加強,從而獲得更大的生存可能性,相反的殭屍被擊中亦或是感染人類也會提升怒氣指數,當怒氣指數到達一定程度後就可以從小殭屍進化成殭屍王,如果你真的殺瘋了還能進化到殭屍魔王,在當時殭屍魔王的血量可是足足有一萬點以上,若沒有專業團隊還真他媽難以從殭屍的利爪中活下來,但人類也不是吃素的,每回合開始後會從人類方中挑選出一位成為「英雄」,手上拿著配戴榴彈砲的大口徑步槍,沒記錯的話好像叫做「英雄之怒-SVD」吧?他媽的傷害力出奇的高,會玩的英雄能把你打到連媽都認不得,而且也是從殭屍模式3開始,殭屍除非被爆頭擊殺否則就會一直重生,伴隨著「他們回來了」的音效,整個臨場感更被提升了好幾個檔次。

  除了專注於PVP內容的殭屍模式之外,還有些玩家因為不想看著曾經並肩作戰的戰友被感染成殭屍(?),亦或是像我一樣怕當了莎拉之後被一些XP詭異的隊友壓在地上幹(??),於是Nexon就推出了類似於惡靈勢力的生存模式一樣的「啟示錄」PVE模式,首當其衝的便是「災厄之章」,殭屍會在時間內無限刷出,而你則是要跟自己的兄弟們拿起武器抵禦屍潮的進攻,越到後期出現的屍潮難度越高,甚至還有類似於BOSS存在的「殘暴達叔」會出現阻擾玩家生存下去的可能性,到後來又推出幾張災厄之章的新地圖,完全可以當作是惡靈勢力那樣的劇情戰役來玩了。

  跟殭屍模式一起出現在玩家面前的,便是我接下來要講的「神器」,所謂神器,那便是和其他武器相比,其傷害與數值可說是相當優秀,不過平心而論,早期剛推出用來試水溫的「殲滅者-MG3」、「閃靈獵手-M1887」以及「審判之眼-SL8」等等神器其實真的都還算收斂,確實這些武器有著不俗的遊戲體驗,但真正的高手就算是只拿著一把MP5,他都能夠花式遛殭屍就像是在遛狗一樣,然而之後推出的神器有了越來越強的趨勢,普通玩家根本沒辦法有良好的遊戲體驗可言,因此在台灣地區的玩家之間開始有了「C$O」的稱號,最後這些神器帶來的負面效應,都因為一把名為「震天龍炮」簡稱龍炮的神器而有了翻天覆地且愈發不可收拾的變化。

  由於是農曆新年間推出的武器,價格其實相較於其他時間推出的武器而言並不算太過昂貴,畢竟你都有他媽的壓歲錢了,與其被爸媽收走還不如拿來買龍炮對吧(✕),在那個年代有改腳踏車、很會打躲避球以及CSO有龍炮,你就足以在國小的操場上稱王了,一把又酷又帥的龍炮宛如小學生的龍袍一般,在忍刀五人眾的地位堪比皇帝,連在走廊上走路都有陳小春在你耳邊唱著亂世巨星的感覺,然而龍炮雖然傷害足夠強勁,但由於其本身屬於榴彈砲類型的武器,其傷害延遲的問題讓一般玩家難以上手,再加上爆炸範圍挺大,很容易開一發就讓自己也跟著受了傷,甚至把自己炸死的也是大有人在。

  卻有某部分玩家利用了龍炮本身傷害延遲的問題,搭配上「狂戰巨斧 Skull-9」或是「好威鐵鎚」這類的高強度近戰武器,在龍炮傷害還未顯現的時候,搭配該近戰本身的造成的傷害與擊退效果,可以使得龍炮的傷害疊加上去,再加上人類的精準射擊技能(該技能為啟動後一段時間內無論擊中敵人什麼地方一律都算爆頭擊殺),這一斧下去如果沒打中我可能會死,但要是打中了你一定會死,基本上就是逆向版本的「夜凱」,其造成的傷害可怕到就算是殭屍魔王也不一定撐得住幾下,也就是由此開始,CSO再來上架的神器越來越扯,什麼血滴子、電鋸、拳套甚至後來劍氣橫飛的武士刀以及一些科幻、玄幻武器,讓一個好好的射擊遊戲成了仙俠遊戲,殭屍魔王的血量也從當時的一萬多到現在版本約莫三萬多,還是不一定擋的下人類方面的神器圍攻。

  也不曉得是不是因為這樣再加上外掛氾濫的問題,CSO開始呈現日薄西山的頹勢,有這樣的內憂加上外患,也就是越來越多跟CSO比較起來更好的射擊網遊逐一上市,CSO若想力挽狂瀾,就得必須對現有的遊戲內容進行迭代,然而推出了諸如類似於跑酷的「挑戰模式」,把遊戲內容從類似於惡靈勢力那樣殺殭屍改成類似於決勝時刻那樣打人類的「啟示錄-戰神之章」,破天荒的做出了個有著日夜循環交替、還能找資源蓋房子、又得想辦法活到最後的「夜襲生存戰」,整體風格變成外太空大戰的「機甲爭霸」,你跑我追的「殭屍大逃殺」,甚至那些年世足賽大熱門還推出了個「足球模式」,然而這些不是在殭屍模式的基礎上改動,就是推出個不怎麼有趣的模式,就連完全改頭換面的「殭屍模式4」(也就是無間煉獄改版上線的新模式,但我不曉得現在叫什麼)都沒能造成什麼轟動,依舊在玩CSO的玩家更喜歡神器滿天飛的殭屍模式3亦或是合作闖關的災厄之章。

  Nexon被困在這樣的窘境,加上使用GoldSrc引擎製作的CSO畫面確實過於老舊,隔壁戰地之王更是韓國射擊網遊史上第一個採用了Unreal Engine 3製作的遊戲,也因此讓Nexon決心再來一次大破大立,在從Valve那裡弄來了Source Engine製作了瑪奇英雄傳有製作經驗之後,CSO的正統續作「Counter-Strike Online 2」的開發也被提上了日程,而這之後的故事,就讓我們留到下一篇文章繼續聊下去吧。

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