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(截至2.0)MHRise 狩獵笛正式版相關

作者:望穿秋水的Aki│2021-04-07 00:05:28│巴幣:1,025│人氣:748
3.0後更新刪除線
剛完成了現版本的全狩獵笛,在HR7後也遊玩了一段時間,
趁現在有點時間,先來把現階段測試的數值與狩獵經驗紀錄起來。
正式版以來,出現了不同的旋律與技能組合,可以探索的範圍比體驗版多了。
除了正式版才能測試的要素以外,本文也會探討與體驗版的差別,
以及不少先行影片中提到,正式版的數值下修。

1a. 系統改動
這邊先整理這次旋律系統的改動。
本作旋律系統分成兩種,演奏模式﹕奏/演奏模式﹕響,為替換技2。
グえぇ 演奏模式﹕奏 演奏模式﹕響
旋律發生方法 連續使出同一音符兩次 五線譜上儲存一個音符,按ZR演奏發動
演奏攻擊 帶有無敵時間的翻滾,發動自我強化 判定位置偏高,速度快,發動五線譜上的音符+自我強化
鐵蟲絲技的影響 滑音節奏最後發動自我強化 滑音節奏最後發動五線譜上的音符+自我強化


兩個系統之間最大的分別就是發動旋律的複雜程度。
體驗版中以為奏已經是夠簡化了,結果響更簡單,
直接發動三個旋律+自我強化的速度比三音演奏更快。
動作上,奏的回避演奏在體驗版中可以看出,無敵時間很萬用,
在實戰中,除了特定的魔物比較需要回避判定之外,
一但習慣了響快速的演奏攻擊,其實回避演奏還比較慢,有無敵時間也難對應太快的魔物動作。

雖然攻擊力UP旋律在本作被調成1.1倍,但狩獵笛另外加入了一個新系統﹕氣炎旋律。
五線譜的左方有一個圓圈,為氣炎槽,攻擊擊中後會上升,存滿即準備完成。
存滿後在三音演奏/滑音節奏的最後按ZR可以發動,演奏動作為前作的響音攻擊。
第一個柄攻擊為斬屬性,接三下音波攻擊,最後氣炎旋律生效。
效果為「覆蓋攻擊力UP的1.2倍」,不與攻擊力UP同時發動,效果時間30秒。
30秒內發動者的氣炎槽不會提升,但同樣的狩獵笛隊友保留氣炎槽的進度而不能重覆發動(變暗),直至30秒過去。
此30秒的發動時間為本作狩獵笛一大學問,
發動前有大量的準備,而且必須接在兩種演出很長的動作之後,
單人/團戰只有一把狩獵笛更無法連續發動,因此為確保團戰的增幅,
氣炎必須在大失衡時使用,但長期扣起不發動也失去意義,
因此需要笛手與隊友的默契,在合適的時候發動氣炎一氣提高輸出;
而單人時需要熟知魔物的空檔與大失衡。

1b. 吹笛名人改動
吹笛名人由過往延長旋律效果時間變成加快演奏動作的速度,在補旋律如此方便的情況下是一個合理的改動。
另外還有增加音波傷害的效果,增幅約為1.1倍。以本作音波傷害的重要性,名人在這代對於狩獵笛沒有拔下來的理由。


2. 新動作
此部份將提及本次新增的新動作,包括自行測試的動作值。
測試環境是百龍笛,對象為修練場的蛙頭肉質100,技能有吹笛名人。
(三音演奏測試環境為青熊笛)
(點進去放大比較清楚)

表中所有音波攻擊數值已加上吹笛名人1.1倍。
動作值與體驗版比較,常用的音色2與部份音波傷害稍為下降,
數字仍然在可接受範圍內,畢竟在正式版中無視肉質傷害還是不能太強。

前作加入的音波攻擊,在本作亦有作出修改。
過去為「依照肉質的無屬性無會心攻擊」,只帶有綠斬補正(1.05)。
本作更改為「無視肉質的無屬性無會心攻擊」,而傷害帶有鋒利度補正。
這改動意味著,音波的傷害計算上,與只看攻擊力/技能補正的榴彈瓶/徹甲榴彈等等不同,
武器的鋒利度很大程度上影響到音波的傷害,加上本作狩獵笛的主要攻擊手段,音波會佔很大比例,本作的狩獵笛因此本作在武器選擇上仍需要攻擊力與斬味的平衡。

新動作的要素如下:
拔刀攻擊不只限於前方攻擊,更改為拔刀時有一個空檔,需要再次輸入才會發動攻擊。
於是笛的拔刀攻擊可使用任何始動攻擊,亦可以在收刀狀態時按ZR使用拔刀演奏。

音色1的新動作連撃振り下ろし動作較長,接在振り下ろし/左揮之後。
音色2的新動作振り下ろし可以始動,或接在演奏/二連揮/後方攻擊/右揮之後,並可以任意調整
方向。
音色2第二個新動作踢起則可以接在連撃振り下ろし/大地/前方攻擊/跳躍攻擊之後,為快速的音色2攻擊。
音色3的新動作二連揮接在演奏/連撃振り下ろし/振り下ろし/前方攻擊/跳躍攻擊之後,帶有位移而且演出較長的攻擊。
音色3的替換技しらべ打ち有4hit,當中第三下為音波攻擊,受吹笛名人影響。
一路敲打之後,可以發現上述的幾個新動作裡面,有些是該盡量避免,在實戰中空檔太大,
容易產生危險。

三音演奏(ZR+X)為過去勇氣風格的強演奏,只要集到三個音符就會儲存在五線譜的右方,
發動效果為所有旋律+自我強化,氣炎槽滿時結尾可以按ZR接氣炎。

鐵蟲絲技:
滑音節奏(ZL+X),花費一個翔蟲。
先用翔蟲拖行一段時間後接三下敲打,最後伴隨一個音波傷害,
發動自我強化/五線譜上的音符(響)。翔蟲拖行時有SA效果。
相當實用的一招,雖然拖行距離比想像中的短,但SA效果可以擋下魔物吼叫/一部份招式,
本作很多只能用跳起半空躲開的攻擊裡,可以用來冒險換取一次攻擊+偽無敵時間。
最後可以發動氣炎旋律也在使用上比演出很長的三音演奏實用。
另外,最後的音波攻擊氣炎槽上升值較高,為了加速使用氣炎也十分值得常用。

震打(ZL+A)花費兩個翔蟲,第一擊先把喇叭口插在魔物身上,
第二擊為音波攻擊,成功插在魔物身上後到第二擊之間有SA效果。
動作值極高的一個動作,第二下的音波動作值高至110,
氣炎槽上升值為全動作最高,唯一缺點是使用後的長時間翔蟲冷卻與動作空檔太大。
但有機會仍然雖然經常使用,可確保輸出。
中間的SA效果可當作補足風險之用。
簡單、暴力。

共鳴音珠(ZL+A)花費兩個翔蟲,是震打的替換技。
在地上放置一顆球,放置時喇叭口附近會產生3hit,為斬屬性。
效果十分神奇的蟲技,在先行影片馬上吸引了我的注意。
放置後,無論獵人位置在哪,演奏會產生共鳴,
共鳴的效果為: 1. 攻擊力up旋律 2. 重覆所演奏的旋律效果 3. 在附近產出一個音波傷害。
第一點驚為天人地把攻擊力旋律大眾化,而第二點則要配合本次新增的旋律: 高周衝擊波使用。
詳細使用會在武器選擇的部份裡提及。
雖然效果範圍意外的大,但正如所有設置型的攻擊,
效果範圍有限,如果魔物到處走動,重覆的衝擊波將無法擊中魔物的頭部,浪費氣絕值。

三個蟲技之間,有兩個為狩獵笛除回避演奏以外再加入SA效果抵擋魔物控場。
現階段共鳴音珠的能力最微妙,最主要是因為沒有最能配合的武器,
未來更新的可能性,同樣會在武器選擇裡提及。

3. 主要戰法與使用心得

雖然相比體驗版,正式版的音波攻擊有下降,
正如先前所述,仍然在容許範圍之內,更別忘了震打配上吹笛名人可是比體驗版更強。
於是演奏與普攻之間的交錯在本作十分重要,以下是本作狩獵笛的幾個重點。

a. 善用演奏攻擊
演奏攻擊的動作值無論是物理/音波部份,傷害都相當可觀。
而且新增改動使演奏動作短,可以馬上接回避/下一個攻擊動作,
為本作狩獵笛的主要攻擊手段。
基本連招為演奏->振り下ろし的組合,而振り下ろし可以任意調整方向,補足定點輸出時這兩個動作造成的位移。
演奏連招中,音色1音色2分別接前方攻擊兩連揮,兩個動作比振り下ろし長,而且不能調整方向,不推薦在演奏連段中使用。

兩個演奏模式的演奏各有好處,但相較之下,不但兩邊的動作值一樣,
多重演奏比回避演奏的速度稍為快一點,那這一點的差別分別就在於魔物的大失衡。
取雷神龍為例子,大倒到弱點輸出時,響可以演奏->振り下ろし兩組後仍有時間再接震打,
但奏進行兩組之後,如果先前因為走上平台而浪費了時間,
則有可能令震打未擊中弱點而大失衡先結束。

這裡可以看到,以DPS面而言,兩個演奏模式的取向大有不同,
即使動作值相同,在安全與DPS之間還是得抉擇。
另外多重演奏在團戰或單人的旋律發動難度實則比回避演奏更低,
但無論團戰或單人發動氣炎攻擊與1.2倍傷害十分重要,兩個模式的發動氣炎的速度相差甚遠,
暫時而言,回避演奏仍然佔比較大的優勢。

b. 意識氣炎旋律的發動時機
氣炎旋律的1.2倍補正是本作狩獵笛的一大課題。
正如前面所述,氣炎旋律的音波傷害高,但發動難度也高,
加上單一笛手沒辦法重覆發動,氣炎的發動時機在團戰更為重要。
這裡同樣以雷神龍為例,雷神龍為典型的最終魔物,有分各階段,
而每個階段之間必定會使用只能以設施攻擊的招式,武器傷害較低。
試想在一次大倒中,笛手趕到弱點前,用滑音發動氣炎,旋律生效時雷神龍剛好進入下階段,
在空中用大招,全體正在走避或用設施攻擊,此時氣炎30秒的1.2倍就會被浪費。

此例子可以看出,因為不是容易發動或長期生效的旋律,氣炎的發動時機對於團隊輸出尤其重要,好好運用可以在大失衡時為隊友帶來重要的傷害增幅。
而可能是因為多重演奏的動作演出較快,氣炎槽的上升值比回避演奏低。
因此在使用上,多重演奏為了加速氣炎槽上升,需要多使用提升值高的蟲技。
其中震打當然是首選,但如果沒有太多可以用大招的空檔,也可以多用滑音,
最後一下音波的上升值不錯。
(圖左為回避演奏,右為多重演奏的上升值,約為左之一半。)

另外發動氣炎的兩種方式,則可以視情況選擇。
回避演奏可以多使用三音演奏補足旋律,但會造成可發動氣炎時剛好沒有存好三音旋律的困境,因而要選擇用滑音發動。
多重演奏因為可以一次補回三個旋律,三音演奏可以長期保存,但如果找不到空檔,仍然會以滑音為發動氣炎的主要選擇。


4. 武器選擇與配裝方向

前述的戰法與數值中,有幾個重點需要記得。
1. 音波動作值雖然沒有體驗版高,但仍然佔傷害不少的比例;
2. 音波傷害除了攻擊力亦依照鋒利度;
3. 正式版技能對物理攻擊的增幅較高,因此會心技能仍然在考慮之內。
4. 音波攻擊沒有屬性傷害,屬性狩獵笛在本作仍然較弱勢。
基於以上四點,以下講述武器選擇與所需技能。

一,百龍笛

現版本狩獵笛的首選。百龍技能為:斬味變更【一型】、無屬性強化與旋律變更【攻擊】。
首先在運用音波的情況下,必須選擇攻擊力高及藍斬或以上且長度足夠使用的狩獵笛,
算上百龍技能與斬味補正,攻擊力為暫時無負會最高,而發動百龍技能斬味變更,出匠的長度全部都是白斬。
旋律以攻擊力UP為首選,另外本作更改的會心率UP把增幅改成20%,減少配裝配會心技能的壓力,音色1同時為此兩種旋律,且效果沒有變低。
另外音色3為新旋律高周衝擊波,效果為動作值6的音波,實用情況在後面的部份會提及。

配裝上,原生只有藍斬,需要配合匠2以上伸出白斬運用。
另外因為會心旋律,配上弱特已經達到70%,達到超會心的實用範圍,如有技能空間可以配看破2補至80%。
但因為前述音波攻擊的改動,本作狩獵笛的主要輸出手段中,無會心補正的音波傷害佔較大比例。超會心的增傷幅度只影響到物理攻擊的部份,因此相比單純提升會心傷害,提升攻擊力的增傷幅度會更高。
例子取斬味變更【一型】、無屬性強化、旋律變更【攻擊】的百龍笛(200 旋律會心20%)。
情況1. 超會配裝︰超會心3弱特3看破2笛名人匠3
情況2. 攻7配裝︰攻7挑戰者5笛名人匠3
超會配裝的期待值: 200*1.1*(1.4*0.8+1*0.2)*1.32=383.328
攻7配裝的期待值: (200*1.1+10+20)*1.1*(1.25*0.35+1*0.65)*1.32=394.7625
(攻擊力*旋律補正*會心補正期待值*斬味補正)
(攻擊力+20與會心率增加15%為魔物生氣時限定。)
期待值相差了11,而且要注意這兩個期待值只加算在狩獵笛的物理攻擊上,
如果是音波傷害,則把會心補正的部份拿走,超會與攻7的差別會更大。
正如前述音波攻擊在本作狩獵笛的傷害比例高,超會心的增傷幅度將不及以往。
想不到由一瀨親手帶起的這個技能,過了幾代又在計算上失去了第一優勢了。

本作裝飾品等級改動,攻擊/達人等裝飾品改為二級,更難加入配裝之內,而配裝一般會多出一級洞,因此可塞入研磨珠補足續戰力,特別是此武器之運用中,白斬為其最大優勢,因此匠無法避免,可以高磨3補足無法匠/利刃同時配出的困境。

二,迅龍笛

出色的會心,原生白斬免匠,同時有攻擊力旋律與會心旋律,而且迅龍武器製作難度低,
使迅龍笛在本文榜上有名。
原生攻擊力是較低的160,即使算上百龍技能亦只有168。
但因為高達40%會心以及會心旋律再加上20%,自靠自己達到60%會心率只需要弱特1/2就達到超會心實用階段。
因此技能上不會被會心技能佔去位置,可以盡量把攻擊力撐高。
問題在於迅龍笛過低的攻擊力,就算有白斬補正,配上攻擊7的增幅,實際攻擊力沒有超過百龍笛。
而以上提及的重要技能,超會心、弱點特效、以及維持白斬用的業物等等沒有裝飾品,
導致只為了配出這三項技能,除了護石要夠強,防具方面會固定到某幾個部位,
最後反而難以配滿三個重要技能,攻擊更無法達到lv7,
最後因為同為白斬,原生攻擊力遠遠不及百龍笛,
期待值要突破百龍笛相當困難。
但正如前面所述,以迅龍武器的製作難度,作為過渡使用武器的強度足夠,在造出百龍笛與比較好的護石之前可以先撐著。

以上為現版本推薦的武器選擇。
由於傷害比例與狩獵笛本身的手速,屬性武器如果未能展現出比上述兩項在物攻上更有利的優點,將難以取代他們的地位。
其中同時擁有攻擊力up與會心率up的,亦只有上述兩把笛。這個旋律的比較下,意味著只有攻擊力up的笛技能上要被會心率佔去更多空間,最後會心率或不及實用範圍。
而有會心率旋律的選擇暫時只有
冰牙笛[170 藍斬 20冰]、交易蜘蛛笛[180 短藍斬 15麻] 與 鐮鼬笛[150 藍斬],
帳面攻擊力最高的蜘蛛笛實際攻擊力不及迅龍笛,而且短藍斬更需要匠2以上才能運用,未加入考慮。
負會心武器同樣放在較後的考慮。轟龍笛[200 藍斬 -20%]、蠻顎笛[210 短藍 火22 -15%]更加受到前面所提及的問題所影響,會心期待值不足。

此外,在鈍器打法方面,本作鈍器技能改成lv3效果綠斬或以下時攻擊力1.1倍。
與藍斬補正1.2比較,此技能的效果實際將綠斬效果拓至1.05*1.15=1.155,
與藍斬差距拉近至約1.038,實則處於非常微妙的位置。
以角龍笛為比較,[230 長綠斬 配上百龍技能 -9%],配上鈍器的實際攻擊力為266
百龍笛的實際攻擊力為272,未算上會心期待值已經領先。
另外帶有百龍鈍器的河童蛙笛,[210 長綠斬 水18 0%],配上鈍器的實際攻擊力同為266
而百龍技能的鈍器是「綠斬時隨機攻擊力提升15」,而且是計算式括號外,
發動時攻擊力為281,終於超越百龍笛。
但在發動機率不明的情況下,加上如果要把會心率提到超會心適用範圍同時配出鈍器亦有難度,
期待值暫時沒有百龍笛高,有待求證百龍鈍器的機率。

最後在這裡介紹【高周衝擊波】此旋律。
效果為發動時,產生一個動作值為6的衝擊波。
單體而言這個6大概就是原本演奏音波的三分之一,只強化一個無視肉質的動作值來講不上不下。
而解放本旋律最大的潛能,需要配合鐵絲蟲技共鳴音珠使用。
前述共鳴音珠的效果為重覆旋律效果與產生一個動作值為6的共鳴音波,並發動攻擊力UP旋律。
與高周衝擊波配合使用的時候就會變成,發動旋律+共鳴音波+重覆旋律效果,共3次衝擊波傷害,實則為18,接近原本演奏音波的動作值。
(效果示意圖,可見圖中傷害為18的音波有三個,64為演奏的音波傷害)

但此打法有幾項問題:
1. 蟲技需要換去強力的震打,失去氣炎槽與氣絕值的一大來源。
2. 相比震打,設置型傷害更難運用。
3. 武器選擇未有最佳解。此項將額外解釋:
先前部份曾經提及,演奏loop連段裡接招的最好選擇為音色2,動作稍慢的音色1與動作過長的音色3,加上不能隨意調整方向,使致不能投入此連段裡,因此音色選擇上,此玩法最佳解的武器有兩個條件1. 音色2為高周衝擊波 2. 沒有攻擊力up旋律(因為共鳴音珠本身會提供)

終於現階段符合這兩個條件的狩獵笛為:
火龍笛[170 短藍斬 火32 0]
可惜此天作之合體質不佳,攻擊力過低,而且藍斬又需要匠2維持,最後音波部份的傷害可能會過低,效益不足。

另外土砂笛[200 長綠斬 -30] 也是音色2衝擊波的一員,但前述的負會心與鈍器問題再次把這把武器難以在現階段運用。但如果音波傷害比例因而提升,會心的增幅相對較少,有可能在特定情況,例如肉質太硬的情況下納入實用範圍? 此例將有待證實。

以上兩個例子所看,暫時這個新旋律與共鳴音珠的運用仍然有難度,難以在實戰使用。
但仍然有望在未來的更新裡,當現在的武器開放強化,或加入新的狩獵笛,加上裝備技能會一直進步,使得這玩法得以實現,筆者在此就先蓋上一個期待印。

以上就是本次Rise狩獵笛的暫時心得,想測試的東西仍然很多,奈何一天只有24小時。
雖然這次發售魔物實在有點少,難度也比過去相比稍低。
但在這一周多一點的時間內,只是探索了一個武器種的一小部份,還有更多玩法配裝值得考究,後面還有13種武器呢,看來還可以撐好久。

上面多次提及到正式版狩獵笛被各種下修,其實對筆者來講,
為狩獵笛的系統整個大改已經是最好的上修了,更不要說這調整只是把數字調成應有的水平。(除了那嚇死人的震打)
另外也有消息提及到狩獵笛多個動作加上了失衝值補正,有些甚至低至0.3的程度。
因為是疑似破解內容,正式磚頭書出來之前不便顯示,這意味著除了更難失衡,
同樣的傷害下,狩獵笛會比其他武器更難破壞魔物部位。
筆者對於這種改動想法半好半壞,壞的當是因為狩獵笛拆部位打素材會比其他人費勁,
但想到狩獵笛有氣絕有減氣,讓魔物出現空檔的方式不少,而且這樣多一點參數也對不同武器之間的區別有幫助,畢竟總不能一輩子當音樂大鎚XD

狩獵笛久久不強化一次,每一次都是光頭嚇死人,我們就來期待下一次後續版本吧。

5月12日 更新版本2.0相關

剛好碰上最忙的時期,而且遊玩一段時間仍然不捨得停止,只好忘記更新文章了。(喂
本次更新除了三古龍,爆鱗龍秘密加入,還有三隻首領的單獨任務,以及火龍角龍兩隻新首領。
首先在武器方面,除了新增派生,部份狩獵笛也得到了進一步強化,例如轟龍、迅龍、妃蜘蛛、火龍等等。
新增的武器包捨了炎霞鋼爆鱗四把狩獵笛,新增的古龍百龍技能對於狩獵笛沒有特別有效,而且本身的體質並不好:
炎:190 爆破40 0%  持續回復/解毒藥草/攻防
霞:160 毒37 0%  聽大/風壓/屬攻
鋼:170 冰32 10% 地形/強走/利刃
爆鱗: 220爆破18 -10% 聽小攻UP體回

本次更新的配裝方向不變,三把古龍狩獵笛除了攻擊力偏低,匠延長白斬偏短,而且旋律效果偏向支援,使得他們在期待值上輸給1.0的頂點百龍笛。
另外爆鱗笛物攻達到220,白斬則需要匠2才會出現,相對百龍笛也少了20%會心之餘-10%會心,如果單計算音波傷害的期待值,有機會與百龍笛相爭,以下會與百龍笛進行討論。
但同時因為新增首領魔物,百龍笛獲得進一步強化。2.0強化後的百龍笛攻擊力達到210,
持續為物攻期待值最高的狩獵笛。

配裝方面,延長1.0的方向,狩獵笛仍然往1. 白斬 2. 高攻擊力的方向配裝。
2.0更新新增了大量的裝飾品,除了令配裝空間變靈活,也加入了技能例如達人藝等等。
問題是本作狩獵笛的傷害比例,提升會心率的效益不高,同時亦令到本作變弱的達人藝無法使用在狩獵笛配裝上。
而剛刃研磨此技能變得相對好出,成為了現時狩獵笛維持白斬的最佳選擇。
2.0的配裝方向為: 吹笛名人,撐高攻擊力(攻擊力up、挑戰者等等) 匠延長至出現白斬,配合剛刃3+高磨3運用。
這邊同時對比上述2.0版本狩獵笛最佳選擇:百龍笛與爆鱗笛
百龍:攻7挑戰者5匠1剛刃3高磨3笛名人
378.972 (416.869)
爆鱗:攻7挑戰者4匠2剛刃3高磨3笛名人
389.146 (0%會心期待值相同)
(所有技能發動時,前者為同時影響物理攻擊/音波傷害的攻擊力,後者為算上會心率只影響物理攻擊的期待值)

技能為筆者現時擁有護石的極限,首先為了讓爆鱗笛達到白斬需要配出匠2,以至挑戰者只能達到lv4。
如此情況下,沒有會心補正的實際攻擊力比百龍笛高10,只計算音波傷害會是爆鱗笛勝出。
但如果考慮到會心補正,物理攻擊部分會由百龍笛勝出。此處的選擇就會變得非常微妙,
期待值所計算的百龍笛35%的會心率在總輸出上可能帶來的增幅,實際上當一場狩獵運氣好壞,影響會心的發動次數,就會令百龍笛的物理面有機會勝過爆鱗笛。
相對地,爆鱗笛的爆破屬性若能多次發動蓄積值,運氣面也是一個優勢。
再下去就會是運勢戰爭,筆者就不延伸討論。
但可以注意兩把狩獵笛的旋律亦會影響選擇。
百龍笛的會心up在團戰中,仍然會是不錯的選擇。如果是認識的親友團,隊友更可以把20%
會心加入自己的計算裡,從而換成期待值更高的武器。
另外震動無效面對特定魔物也不失一個額外的支援。
而爆鱗笛方面,仍然有攻擊力up,相對失去了會心率的增幅。
但音色1為聽保[小],特定情況下還是受人愛戴的旋律。
但大多數武器種都有自己躲開吼叫的能力,此環境中較為微妙。
筆者暫時會以團戰增幅較多的百龍笛為團戰優先,單人狩獵時則看情況換上爆鱗笛。
百龍強化方面,百龍笛當然維持現狀,而爆鱗笛的百龍強化相對微妙。
1. 防禦+20 2. 爆破屬性提升至25 3. 大音量演奏
防禦力提升幅度微妙,提高爆破值只能令到效果發動的次數有可能變多,但較難說上是實用。
剩下大音量演奏,也該來好好講這個技能。
本作狩獵笛發動旋律後,受益範圍非過往的同一區,而是以獵人為圓心的一定範圍。
因此如果該區範圍較大,隊友站位較遠,的確有可能"聽不到"演奏。
但考慮到本作補旋律難度低,就算真當有隊友走比較遠,馬上再補一次也不會太影響節奏,
本技能其實立於相當尷尬的位置,使得爆鱗笛三個百龍技能都十分微妙。

與1.0的百龍笛vs豬笛相比,現時狩獵笛的選擇仍然是只有百龍跟另一把武器比較,
說不上是有很多選擇。
2.0更新暫時到此,如果有發現更多新玩法…則盡量抽時間更新。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5115877
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