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【紀錄】Unity JobSystem 3/25

作者:樂小呈│2021-03-25 16:47:08│巴幣:64│人氣:300
今天
一樣研究ECS
還有修一下專案

這次研究的是JobSystem
就是上次提到的多執行緒並行

然後他其實可以搭配原本的 Monobehaviour 用,不被綁死在ECS上
感覺就和Compute Shader差不多,但它是建立一個 struct 繼承 IJob來當作計算結構
當然還有一些並行的前置要做,不過也比computeShader簡單的多
如果想搞多執行緒但不想學ECS或ComputeShader的話也可以這樣用...但還是要學DOD拉

至於搭配ECS就更簡單了,因為DOD的模式本來就會把行為和數據分離
所以要改的不多,只要改行為(System)腳本通知系統用多執行緒計算就好

40000 個方塊的波浪

原本ECS主執行緒計算 FPS不到30

然後改成多執行緒直接飛天 PFS 破百

參考資料

這樣想起來如果用ComputeShader做並行,主要難點是在碰撞和資料結構優化吧
有夠難

然後這周沒筆記,要回南部掃墓

就醬
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5104729
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留言共 3 篇留言

派大星教授死掉了咩噗
平行真的架設容易(就Array) 難點真是算法
一般傳統算法都是線性的 (DFS, BFS, Sort, Search, ...)
要如何設計parallel algorithm 才是最難的 複雜的學問
以前在清大都是研究所ㄉ課了[e26]

03-25 19:24

樂小呈
難爆[e28]03-25 19:41
拉米OxO
雖然看不懂,但很屌就OK了!

03-25 19:25

樂小呈
更屌的現在還弄不出來QQ03-25 19:41
GG
是不是不能傳遞reference類型的資料?

03-27 14:59

樂小呈
應該是這樣,只能純數據的並行,畢竟參考可能互相干擾03-27 18:19
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