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FINAL FANTASY 7 REMAKE - 全部性轉成女角才是玩家的最終幻想

作者:arial 丼飯貓│2021-03-02 10:21:48│巴幣:6│人氣:204
17歲的時候大概花二個月的打工薪水,有了自己的第一台電腦,
叫個當時在外面玩車認識的朋友3萬5組起來,那年一顆茶葉蛋6塊也算是不便宜。
朋友交機順便送了我兩款遊戲;大富翁&最終幻想7,說;很棒吧!!
這是第一次接觸 FINAL FANTASY VII 。

如果說最不擅長的遊戲類型,應該就是RPG類型吧!?
看一堆敘述跟數值讓人沒耐心。
當年那片PC版FF7前面玩一下也沒什麼太認真,本來就不是擅長的類型。
而且......這電腦其實主要是要做畢業製作的XD

這次 FINAL FANTASY VII REMAKE 最終幻想7 重製版 還是買了,
不過倒是挺擔心半路棄坑的.....,RPG半路棄坑可是我優良傳統呢wwwww

雖然在一些比較跑地圖的流程劇情上,我還是睡了無數次,
最終還是突破極限通關,也算是一種進步??

整片遊戲我覺得最屌的一段CG動畫﹔SE動作設計跟運鏡真沒話說!!
雖然感覺參考 湯姆克魯斯的不可能任務3 ,但以遊戲CG來說感受不錯!!

二十幾年前的劇本跟設定了,我即不是老粉也沒太多研究說不上什麼,
不過RPG不稍微講點劇情設定好像怪怪der......
劇情大致是跟著舊作走,但加入幾個新的元素觀點;維度空間與多重宇宙論,
(對.....我就是想講那麼模糊wwww)
FF並不是第一次使用這個元素設定,13代也用過類似,
在一個大家孰悉的舊作,放進這些元素,會讓人期待第一部過後故事的進展,
或許不只是重製,重啟或新譯是不是更貼切。



就算不是7代粉也覺得7RE的重製算得上用心,尤其在場景這塊;
過去在PS1、2舊作或動畫裡看到的場景也忠實呈現,
這裡指的不只是什麼物件材質而是美術塑造的氛圍,
雖然7RE的基調並不是我個人特別喜愛的類型,
但確實把各場景無論科技眩光、殘壁廢墟等等美感都表現出來,
或許是製作引擎的特性吧? FF15 那種有些灰黑的基調,或 電影降臨神子那類服裝造較時尚流行風格,讓我較有現實感。

最近有點糟糕.....好像幹話變少了?
對於7RE這個動作系統,我自己是感覺是有點故意讓玩家裝忙.....
感覺是ARRG,但事實上只是TBA動態指令輸入的系統,
跟現在大家熟悉的黑魂、仁王甚至同系列的FF15相比,並不是真那麼精細的ACT設定,
但剛開始接觸會讓部分玩家迷惑,包括我......

簡單的一個概念,一般輕重攻擊,目的主要是增加TBA,
而實際上他所謂手動超操作,不外乎點按輕/重攻擊or常壓輕/重攻擊,
TBA滿後選擇想要的近戰招式去按或魔法攻擊指令,
其實不管是任何近戰招式或魔法指令,都可以按出指令表慢慢做選擇。
但一般會把一些指令設定在快捷鍵上,真正目的是在敵人趴地的時候順手作一波輸出,
其實嘛~~就算想很悠閒的玩,不設快捷鍵也是可以的。
所謂的判定很寬,除非是敵人不在面前就按,否則依定攻擊的到。

對敵人系統攻略重點,遊戲說明有教學,但感覺他應該一套簡單講完;
如何產生失衡HEAT狀態,在這個狀態將力竭值打滿,進入力竭BURST狀態開始攻擊輸出,
力竭BURST狀態會有倍率數值從160開始,數值越往上攻擊增傷越多。

如何進入失衡HEAT狀態 才是重點,這期間攻擊的傷害跟力竭值都會增多,
而弱點攻擊或敵人放招式都會造成他自己失衡HEAT狀態。

注意力放在看敵我數值按指令,稍微瞄一下目標位置動作,
會比一直看整體動態來的簡單判斷,
它那視角人物切換,有時候真的很亂.....。
整體來說;四個角色各自有自己的攻擊特色,搭配組合有自己的定位,
蠻有策略性的一種玩法設計。


Cloud
全數值應該是平均都最高的角色,一般在隊伍裡都讓他擔任負責輸出的攻擊手。
鎖定後跨步前衝具距離最遠,也是唯一有防反設計的角色。

Tifa
類似拳師的動作設定,快節奏連續攻擊。
算是輔助攻擊的角色,尤其BURST後可以高速累積傷倍率又兼傷害,
奔跑翻滾速度快但突進距離較短。

Barret
有機鎗跟鎗刀兩個類型武器,組隊裡通常用槍。
雖然鎗的單打有點吃力,因為子彈的單發攻擊較小,
但在HEAT狀態用種攻擊砲轟很容易累積滿BURST條,
我自己是讓他當坦的角色,且它自動走位在外圍可以看動向。

Aerith
跟Barret定位類似;主攻遠程,可以說沒近戰能力,
但單吃只要順序稍微錯,攻擊亂掉就很容易亂了手腳。
在隊伍裡則是相當的強,可以放出魔法陣讓屬性魔法攻擊一律兩發攻擊。
且武器星盤幾乎都各種魔法加成,成功放出去很恐怖。


遊戲裡大部分會是C+B+T 或 C+A+T 組合,
零散一些章節戰役或技鬥場挑戰任務會是單雙人組合,
不同組合都有各自的攻擊策略跟節奏。

7RE其實是有點難度的,或者說平衡有控制恰到好處?
初見普通難易度,不特別做工練魔石的狀況,
它本質上就是一款傳統吃等級裝備的RPG,隨著進度能力往上,難度也跟上。
等級本身其實還好,各任務都去順著做,普通難度一周目都有3X~4X級(頂50)
因為都是順著打各種任務,作業感並部會很重。
前提當然不是你在那邊反覆把所有魔晄石都練滿,那絕對很累......,
魔晄石的強度跟數量會是決定好不好打的關鍵,影響攻略的流程順暢度。

我覺得是好玩啦.....也很想玩HARD,
不但通關還解完一周目所有任務,數量上都剛好。
據說困難二周目有新的任務?
但很奇怪....這類型遊戲就是有種提不上勁的感覺,
跟是否有趣好玩無關,就隨緣吧......。
說好的有遊戲一定玩最高難度呢?????


最後分享張國外設計師的插畫,
我早說遊戲就是要角色全部性轉,絕對大賣吧(x
某不上進無雙專門公司要參考下.........,
不然我看都PS5還搞那種粗糙水墨畫面,很快要賣廁所了XD
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5084865
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留言共 1 篇留言

Hugh
說好的有遊戲一定玩最高難度呢?????

03-02 11:13

arial 丼飯貓
等全部性轉成女角我一定玩(x03-02 13:37
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