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身為玩家,對於富含隨機性的遊戲設計看法

作者:天茵│2021-02-25 17:24:47│巴幣:2│人氣:172
富含隨機性,講通俗點就是Roguelike,不過個人不想戰定義,所以使用更廣泛的"隨機性"來概括這一類遊戲。
  • 個人玩這類遊戲的感想
  • 想到啥就寫啥
同場加映 說明
身為玩家對遊戲裡的成就與解鎖系統看法 個人的另一感想

操作方式
  • 大概能分成兩種,動態的動作遊戲與靜態的回合制遊戲
  • 動態的技術性大多表現於熟練的操作,靜態的技術性則多半是大量的決策
  • 這兩種類型的隨機性表現方式則大同小異,主要的差異係決策/隨機的次數的多寡。
決策
為了角色成長、降低隨機性,此類遊戲裡玩家的"決策"通常會相當重要。
  • 決策需負擔的風險與產生的結果是否有清楚表示? 創造隨機性的事件/道具等機制,數量一定是有限的,與其讓玩家Try and error或自行爬資料,不如一開始就標示清楚。
  • 由於一局會進行多次決策,每次每種決策造成的影響是否差異過大?
  • "角色成長曲線"與"敵人強度增加曲線"是否不良或無法配合?
  • 當一局遊戲進入中後期時,玩家若陷入困境或強度不足時,是否有拯救(翻盤)/補償(對下一局Buff)機制? 但這點大多遊戲都沒有,可能是不好設計吧...
  • 不可以有"萬用解答"存在。亦即玩家可以找到一個必勝法,表示隨機性無法顯著影響玩家決策。

隨機性與難度
  • 對於富含隨機性的遊戲,玩家最常討論到的要素一定為"隨機性"與"難度"。此兩要素互相影響,不容易分開探討。
  • 隨機性太高會提升難度,太低則隨機性就沒意義。難度太低無法凸顯隨機性的重要,太高則又容易使某些決策變得太單一。
  • 動作遊戲裡,開發者如何去平衡操作/遊戲難度 與 隨機要素?
  • 開局的前幾次決策,是否就能決定此局遊戲是否值得(有獲勝的可能性)玩下去? 若能的話是否表示遊戲機制不佳,或是難度/隨機性太高?
  • 勝率可能是個難度很好的指標。玩家在某難度的勝率是否符合開發者預期?
  • SL機制個人覺得是提供玩家降低壓力與難度的一種方法,開發者沒有必要去禁止或防範這種行為。若是考量到競技(比分數)的公平性,則可能以記錄與顯示SL次數即可。
  • 多次決策後,是否能形成/影響流派(Build)? 個人並非意指"可以"較佳,只是通常靜態類遊戲都可以達到,但動態類遊戲就比較有彈性的空間。
上手難度
  • 通常富含隨機性的遊戲,遊戲機制通常較獨特,玩家得花較多時間去適應。也就是說,如果沒有足夠友善的機制幫助玩家上手,就會加大玩家的學習成本。
  • 文本可以幫助玩家融入遊戲創造出來的氣氛,但這不表示開發團隊可以讓玩家看不懂(甚至誤導)提示或選項而無法做出決策。
  • 玩家是否能在非遊戲的過程下,去瀏覽與學習遊戲機制?
死亡
  • 此類遊戲大多死亡等於全部重來,意味著死亡代價通常很高,也是為何此類遊戲難度通常較高的原因之一。
  • 有些會有周回獎勵(永久能力上升),動作遊戲較容易出現。若能力提升後可大幅降低遊戲難度,則可能讓玩家覺得是變相的農田系統。
  • 死亡時,玩家產生的想法是"運氣太差"還是"技術不夠好"?前者次數太頻繁的話,是否意味著隨機性太強烈? 後者太頻繁的話,是否表示難度過高?

範例
  • 在上述提到的問句裡,靜態類遊戲的標竿"殺戮尖塔"大多都有做到,甚至相當表現傑出。所以說真的,開發者不要抱怨為啥大多數玩家討論或評價靜態隨機性遊戲時,都會跟殺戮尖塔來做比較。
  • 關於動態類遊戲,個人覺得亂數在此的關鍵係"影響遊戲策略"。例如,玩家擁有不同的武器時,會採取不同的傷害輸出策略。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5080334
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