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10 GP

牛年新希望

作者:KK│2021-02-23 14:10:39│巴幣:20│人氣:161

我也找到了我的新希望的目標了。

好啦,其實是進度難產只好發廢文了。

不得不說,尋求進化的過程真的是伴隨著痛苦,

很想退回安逸,躲回那個簡單度日的狀態XD"

哈哈。

而且我如果只發文字進度會有點心虛,

總會想要像之前圖文並茂?還有動圖說明?

可是發廢文就可以理直氣壯,真是不好意思。

稍微條列一下之前開出的課題,會用在這次的 Code Sheep 上。

1. 更簡化的美術設計(饒過自己不成熟的美術吧)
2. 良好的架構系統(也可以做為遊戲雛型基底)
3. 遊戲性的提升(相對應這次的開發時程較長)
4. 突出自己的優點(嘎?!)

這幾天我做了全面的思考,光第 1 點就有點困難。

於是就查了很多資料,做了很多功課;

所以想跟大家介紹一個荷蘭獨立工作室Sokpop

荷蘭文好像是襪子的意思,也可以叫他們襪子工作室。( 或者靴下工作室 )

這家工作室有四個成員,他們的特色是 2 個禮拜出一款遊戲!

哈哈,聽起來是不是跟某個不知死活的笨蛋很像,有過之而無不及。

可以看一下他們的作品列表,有很多很有意思的小品,

而且每個都滿天馬行空,差異性很大的不同遊戲。

重點是美術也是討喜的極簡風格,我個人是還滿喜歡這種簡單線條感的。

為什麼他們能做到風格跨度如此大的遊戲,而且能在時間內交件呢?!




W:表示第幾周、M:表是第幾個月( A、B、C、D 是四個開發者 )

魔術的原理,說破就不值錢了。

其實就是單純的,四個人排工作時程,一個人有兩個月的時間做一款遊戲

兩個禮拜後換下一個人開始動工,再兩個禮拜換下一個......以此類推;

等到第四位成員開工過了兩個禮拜後,第一位的第 1 款作品就完成了,

如此便可達到一個高產出的循環。

原本的四個人其實是單打獨鬥的獨立開發者,用了這種方式組成團隊,

有擅長物理模擬的人、有像素藝術高手、有渲染器的專家還有全才型創作者,

所完成的小專案彼此共享,有不會的就彼此偷師( 他們自己說的 )

有基底的結構,要往上蓋出什麼樣的房子( 遊戲 ) 自然速度就快。




不過,我們都知道,做遊戲這個世界沒這麼好混XD

用這種方式真的能養活工作室?養活大家嗎?

他們的故事帶給我的收穫還有一個觀念,

所有的小遊戲都是抱持著至少要賣 3 美金價值去開發的,

換句話說,是要做出連自己都願意掏出 3 美金購買的小遊戲。

因為美金貶值台幣升值的關係,以往我可能會寫就用 100 塊鈔票去估就好,

現在差別大的不能太馬虎,27 * 3 = 81,要做出一款約台幣 80 塊價值的遊戲!

要做出讓人願意少喝兩杯飲料或咖啡,而選擇去支持的一款遊戲,

要有這種信念才行。

當然,沒有這麼順利的,

他們成功的契機是將小遊戲合輯出在 Steam 上,才漸漸迎來轉機,

( 你懂的,Steam 總是拿手讓人去做遊戲收集,包含各種折扣跟促銷。 )

另外也有開 Patreon 這種贊助平台,累積名聲跟粉絲才撐得住,

據資料所說,真正大紅大賺是 Simmiland 西米島這款,有興趣的可以去查。

但我覺得能堅持這樣做出 80 幾款遊戲,還有一群粉絲支持,基本上就是贏家了。




接著要談的比較深入的東西了,

他們自己也有說,要做出創意,做出別人還沒想到的遊戲玩法,

基本上非常耗損精神力,而且這類的遊戲類型 1/3 都會傾向於解謎遊戲,

『哦哦哦,是要這樣子才能過啊!真有趣,佩服開發者,我怎麼想不到!』

像這樣的玩家反饋滿容易聯想得到的:P

1/3 就是解謎跟其他類型作結合,卡牌、平台、塔防......等,

( 所以還是很解謎嘛,畢竟別人都沒想到的東西某人會想到本身就很謎了。 )

剩下的才是那些亮眼的新感覺遊戲,不過這類作品誕生之後,

馬上就會衍生出更多微創新作品,因為原型的優點仍在、新鮮且好玩的樂趣還有,

所以也是會一個接一個又爆紅起來,直到這個題材暫時冷卻。

如果不想追求很特別的遊戲玩法,只想做一個有趣的點子,

那就是找市面上正火紅的題材來參考,做些微創新,

先做就對了,過程中總會有各個點子在你的身邊跳舞旋轉,

在開發的路上一面收集一面挑戰也是不錯的方式,

但!不管哪種都沒想像中這麼簡單就是了。

所以他們也面臨了一定會碰到的瓶頸,

在短短兩個月開發時程下,沒辦法做出他們覺得更有意思的作品,

打磨也好、規模也好、遊戲玩法的進化也好,

都受限於時間而無法說提升就提升,

他們在今年一月的時候請粉絲做了投票意向調查,

希望他們維持原本狀態繼續開發、還是改為一個月出品一款。

投票結果是改為一個月出品一款的新規則。

也就是說,他們也正跟我一樣抱著頭在燒,

時程的延長意味著不得不進化的壓力,

也許他們的分工模式也會起點變化,

我是滿看好如果四個人一起專心做一款的話,相信也是令人期待的。




看完了別人,回頭再看看自己。

我沒有用高標準( 80塊 )的要求來限制自己,免費是比較好推廣的,

跟粉絲(蒟蒻) 的成長的速度相比,我覺得戰友的人數增加了很多( 去年就增加了 56 位 )

而且戰友的增加更令人感到喜悅,有伴的感覺真好;

透過不同人的視角觀點去看世界,一直是我學習的管道。

我沒有像 sokpop 他們那樣破釜沉舟的決心,其實也對自己能做到的事不安且悲觀XD

在真正能養活自己的工作室之前,連個影子都不敢想,

現階段還是努力將自己能做的事做完就好!

美術部分確實是增廣見聞了,但這種風格我還不能一下子就掌握,

還在找自己最舒服的方式,找尋自己的旅程好辛苦啊!師傅~~~

然後看到有人遠在海的另一端努力並堅持下來,

就覺得世界還是很大,被激勵著想跟上去的衝勁。

這禮拜的目標是,跟時間的戰鬥,

想辦法從這邊突破,挑戰實現這周的進度。

希望自己能成為一隻健康成長的靴下牛。

Fighting!


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5078476
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留言共 4 篇留言

殘月C.moon
很棒的分享~KK加油( ´▽` )ノ

02-23 14:16

KK
謝謝!殘月也加油~有你真好[e12]02-23 15:18
矮鵝
創作是條不歸路阿,連大師宮崎駿也常常自我懷疑....https://i.imgur.com/Rt7sReT.jpeg

02-23 18:28

KK
這句話說的真有道理,大師名言阿。矮鵝的回覆總是會讓人轉換心情 [e16]02-23 20:46
綺麗
要擴大規模就不太可能一直做這種2個月一款的作品,不過一開始用這個方法也吸到了很多人注意,也有成功你說的那款賣得不錯的例子,所以階段性任務是成功了。

02-23 23:29

KK
是阿,用階段性任務的方式來經營,團結、耐心還有運氣,缺一不可。
綺麗也是我文中海外代表的一人喔,總是能給人繼續前進的動力>Q<02-23 23:57
綺麗
XDD

02-24 00:01

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