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為什麼遊戲公司如此熱衷於推出「重製版」作品?

作者:夏凰翔│2021-02-11 12:42:55│巴幣:6│人氣:593
這些年重製版遊戲可說是越來越多,簡單區分來看,可以分為簡單重製版和完全重製版兩種類型,而且值得注意的是任天堂公司現在似乎特別熱衷於重製版遊戲這種形式,就日本遊戲公司整體來說也是如此。

那麼遊戲公司為什麼如此熱衷於推出這些重製版遊戲呢?個中原因其實相當複雜,除了要賺錢之外,也有重振聲威和填補遊戲陣容等各種各樣的思考,所以說,做一家遊戲公司還真是不容易啊。

              

簡單重製版的一本萬利

從這幾年的重製版來看,簡單重製版還是會出現更多一些,也就是那種保持原有畫面不變,只是簡單提高一些分辨率和光影效果,然後添加一些不多的新要素,就可以再賣一次了,雖然不少玩家認為是騙錢之舉,但是遊戲公司依然樂此不疲。

就今年公佈的這些重製版來看也絕大多數是簡單重製版,比如《鬼武者》、《最後的遺跡》、《永恆的盡頭》、《宵星傳奇》、《黑暗靈魂》,歐美方面已經推出的則是《星海爭霸》重製版作為代表。

最近任天堂召開的直面會上面公佈的很多遊戲也都是這種簡單重製版,例如從NDS平台移植到3DS平台的《瑪利歐與路易RPG3》,只是強化了畫面和追加了小庫巴作為可操作角色,PS初代《塊魂》的重製版《塊魂安可》登陸Switch,甚至WII U的《新超級瑪利歐兄弟U》也增加了一些新元素之後以《新超級瑪利歐兄弟U豪華版》的姿態未來將要出現在Switch上面。

              

非常有意思的是,我們可以發現熱衷於這種簡單重製版的更多是日本的遊戲公司,歐美遊戲公司雖然這幾年也會推出一些簡單重製版,但是論數量遠不如這些日本公司。

從軟件方面來看,日本遊戲公司這麼做可能更多還是出於盈利的考慮,比如說TRI-ACE這家公司以前製作過很多經典遊戲。但是這幾年日子並不好過,推出的《星海遊俠5》惡評不斷,所以該公司只能不斷將以前那些經典之作提高到4K分辨率之後移植到現在的平台上面,比如說之前已經發售的《星海遊俠4》重製版,以及未來要發售的《永恆的盡頭》,這些遊戲幾乎沒有什麼新添加要素,畫面光影效果和建模也基本保持原樣,可謂是一本萬利的生意。從公司生存角度來說這種做法無可厚非,只要玩家願意買賬,這些公司就依然還會不斷推出這種簡單重製版。

              

CAPCOM也是這方面的行家,像是《洛克人X週年紀念合集1+2》居然賣過了百萬套,《快打旋風30週年紀念合集》合集也賣過了50萬套,市場既然存在需求,遊戲公司當然就樂得製作。

從任天堂這種遊戲硬件公司來說,現在Switch在去年的《薩爾達傳說 曠野之息》和《超級瑪利歐 奧德賽》等第一方大作的推動之下,銷量相當可觀,最新數據顯示這台主機的銷量已經超過了2000萬台,但是我們可以發現今年任天堂推出的這種獨占第一方大作論影響力難以和去年相提並論,那麼如何才能填滿每個月的遊戲陣容和發售表呢?除了像《窟窿騎士》和《傳說之下Undertale》這樣的獨立遊戲,推出大量重製版遊戲就是另外一個法寶了。

               

因為Switch是特殊的家用主機和掌機雙屬性並存的一種新穎設備,再加上PSV現在逐漸日薄西山,所以在移動掌機領域,任天堂是沒有對手的,但是Switch的性能又不足以讓那些3A大作登陸,所以大量的簡單重製版遊戲登陸該平台,然後可以以移動方式玩到。這個賣點還是非常不錯的,比如說玩家可以在火車或者地鐵上面玩《黑暗靈魂》,進行掌上傳火,或者是玩CAPCOM最近推出的那個《卡普空經典動作合輯》,不可否認現在手游崛起確實佔據了大多移動用戶的時間。

但是也有不少移動用戶希望玩到更複雜更有趣的一些掌上游戲,而且其中一些遊戲如果在客廳電視上面玩可能會因為畫面不夠酷炫而令人難以提起興趣,但是在掌上設備出現則顯得更加的恰如其分,畢竟在移動場所玩遊戲,大多數人不是那麼專注於畫面的表現,這正是為何大量像素化獨立遊戲和這些簡單重製版遊戲在Switch上面推出的一個簡單邏輯,掌機有掌機自身的特性,當年索尼想要復製家用主機的成功,將一些大作搬到了PSV上面,但是縮水的畫面和過於小的屏幕無法展現大作的那種震撼之感,結果最近PSV也停產了。

              

當然現在不少人譏諷Switch成為了4399小遊戲的樂園,不是一堆畫面簡單的獨立遊戲,就是《卡普空經典動作合輯》和《打擊者1945》這些簡單的重製版遊戲,最近Switch服務還免費贈送了不少FC遊戲,當然這些遊戲也只是簡單提高了分辨率而已。

其實這種商法就任天堂來說早就在做了,當年GBA掌機出來之後出現了大量SFC時代和街機時代的經典遊戲,從《雙截龍》到《快打旋風》再到龍戰士系列等,GBA時代可以說一半陣容都是這種簡單的重製版遊戲。

              

最後,可能存在這麼一種情況,即任天堂希望這些日本第三方公司推出一些新的作品在Switch上面,但是一來立項和研發需要時間,可能要到明年或者後年才能公開這些項目,那麼在今年這個空窗期,沒法出現這些新作的時期,通過這些簡單重製版遊戲可以試水Switch用戶的活力和可能的消費能力,以及興趣喜好,這都是不能排除的一種非常大的可能性。

完全重製版的品牌和銷量雙重效應

除了那些簡單重製版遊戲之外,這些年冒出了很多完全重製版遊戲,其中尤其以《最終幻想7》重製版、《惡靈古堡2》重製版、《劍俠情緣網路版3》重製版、《夢幻模擬戰I&II 》重製版這些遊戲為代表,這些遊戲幾乎是完全重新製作了一個新的遊戲,對於原有遊戲除了畫面提升之外,也添加了大量新要素,耗費遊戲公司大量的時間和研發資金以及人力,但是似乎不少游戲公司都熱衷此道,連任天堂都要在switch上面推出精靈寶可夢系列中名作《精靈寶可夢黃》的重製版《精靈寶可夢Let's Go》了。

              

遊戲公司都開始紛紛製作完全重製版主要有這麼幾個原因:

第一個原因是玩家們已經並不滿足於簡單重製版遊戲了。

比如《最終幻想7》通過提高分辨率後移植到了現代PC和主機上面,但是Q版小人和落後時代的畫面始終令人提不起太大興趣,關於要求這款遊戲完全進行重製的聲音一直長期存在,SE公司也通過問卷調查了解到了這些情況的存在,所以最後才下定決心打造完全重製版,畢竟原作當年全球銷量就超過了一千萬套,有如此雄厚的群眾基礎在,未來發售後必然會銷量和口碑雙豐收,《惡靈古堡2》重製版也是類似原因,當然值得注意的是,只有特別經典的遊戲才能享受完全重製版的待遇,《劍網3》重製版和《魔獸世界》重製版都是類似緣故,過去的經典遊戲畫面在那個年代確實是登峰造極。

但是再好的畫面也經不起時間帶來的變化,就像很多80後玩家還是可以玩得下去FC時代的一些遊戲,但是對於很多90後和00後來說就並非如此了,尤其是不少00後都是玩著新時代主機和IPAD長大的,對畫面要求比較高,如果只是那種簡單的FC時代的重製版遊戲,就像最近Switch推出的網絡服務可以直接玩到高分辨率的這些FC時代經典遊戲,還有即時存檔功能,但是可能最後玩這些遊戲更多的還是80後和70後。

              

第二個原因是過去的這些遊戲存在一些源代碼丟失的問題,導致遊戲公司只能重新做一個。

遊戲史上丟失源代碼的事情比比皆是,例如最近就有人質疑為何過去那些經典的最終幻想系列作品打包在未來登陸Switch,卻獨獨缺了《最終幻想8》,經過一番討論和追問之後,最終得出的結論是很可能源代碼丟失了。

相關報導稱上世紀90年代的電子遊戲代碼保存工作做的很不好,Square沒有一個合適的系統來在遊戲發售後保存項目的源代碼,這些東西很快就會丟失。在1997年,Square位於美國加州的團隊和Eidos的員工開始移植PC版的《最終幻想7》時發現,Square日本辦公室丟給他們的源代碼並不是最終發售的版本而是一個舊的版本,這其中有很多bug,甚至包含了一些在正式版中被剪掉了的場景。 PC移植團隊花了很大功夫來修改它,使得它能盡可能與PlayStation上的版本相似。最終該團隊成功將《最終幻想7》移植到了PC上,然而這個PC版的代碼也沒有很好地保存。在2013年時,Square Enix希望為新主機和手機端移植該版本時又發現源代碼找不到了。

              

作為PS時代影響力和《最終幻想7》不相伯仲的遊戲,《最終幻想8》未來也有可能推出完全重製版,當然這主要也是因為這款遊戲足夠經典,在過去的時間長河中,丟失源代碼的遊戲其實並不少,但是有機會通過完全重製版的形式出現的並不多見。

還有一個更好的例子可以說明這一點,那就是NDS版《最終幻想3》重製版,因為就係列正統續作而言,這款遊戲其實更適合以2D畫面加強的簡單重製版形式出現,但是因為原來的FC版的源代碼早就全部丟失了,只能做了一個3D的完全重製版出來,而且一些細節和原版也差距較大。

              

第三個原因是平衡新舊玩家群體的需要。

比如說《惡靈古堡2》原版過去那種轉坦克式的操作方式現在來看已經非常彆扭了,所以重製版中直接改為了現在常見的直接多個方向的移動方式,再比如說最近《夢幻模擬戰I&II》重製版因為沒法請到原來的人設畫師漆原智志繪製新的人設,只能請到一位年輕畫師繪製,結果引來許多老玩家的不滿,於是製作方馬上緊急公佈漆原智志的原版人設立繪和原版音樂將以DLC的形式推出,所以正是因為是一個完全重製版的關係,才使得新老玩家可以各取所需。

                                

第四個是系列重啟的需要。

還是要說《惡靈古堡2》重製版,這個重製版能夠誕生有個很重要的原因就是惡靈古堡系列走入了死胡同,《惡靈古堡2》之所以一直被認為是系列最高就是因為劇情非常出色,表裡兩條線加上雙主角設定,使得玩家體驗四次才能全部了解劇情,人物性格也相當出彩,比如里昂和艾達王都成為了系列史上的經典角色。

但是《惡靈古堡2》劇本的出色是依賴一位當年日本非常出名的劇作家,遺憾的是這位劇作家後來去世了,這導致後來惡靈古堡系列劇情水準逐漸不斷下降,尤其在三上真司離開CAPCOM之後更是如此,而且當年一開始的時候CAPCOM也沒想到惡靈古堡系列如此受歡迎,以至於在後面推出的那些作品中,劇情越來越難以自圓其說,不少地方自相矛盾嚴重,這和最開始幾作的劇情設定限制了整個系列的未來有著一定的關係。

所以最好的辦法就是進行重啟,而《惡靈古堡2》重製版就是一次很好的機會,通過劇情上更改一些設定,產生一條新的時間線,以後在這個重製版和時間線的基礎上再推出後面的續作或者是外傳作品就順理成章了,《惡靈古堡7》之所以被很多系列老玩家批判就是因為和以前的惡靈古堡系列作品沒有什麼關聯了,更像是一個外傳作品,但是延續了系列以往時間線的《惡靈古堡6》在劇情上也似乎並無太多出色之處,所以可謂是進也難退也難,從這個角度來思考,CAPCOM通過《惡靈古堡2》重製版來進行系列重啟也就並不奇怪了。

              

重啟的做法其實在電影領域早就屢見不鮮了,比如蜘蛛人系列、超人系列、蝙蝠俠系列就多次重啟,有時候重啟之後非常受歡迎,比如蜘蛛人第一次重啟後的蜘蛛人系列因為第二部票房慘淡,後來再度進行重啟後推出的《蜘蛛人:返校日》就很受歡迎。

值得注意的是,如果CAPCOM的這種做法未來奏效,那麼很可能遊戲領域也要迎來一次重啟大潮了。

第五個原因是最重要的原因,就是重振公司和IP的聲威。

這些年不少游戲爭議實在太大,因此連帶遊戲公司的美譽度和玩家認可度都出現了一定下滑,比如CAPCOM每次推出生化危機系列續作都會有大量玩家不滿,最終幻想系列也是如此,《最終幻想13》和《最終幻想15》客觀來說也沒有那麼差,但是不滿的玩家依然很多,由於這些公司在過去推出了大量經典遊戲,所以CAPCOM的動作遊戲天尊稱號、暴雪出品必屬精品、 SE是日式RPG的代表,這些印像都長期深入人心,可謂是一筆不小的品牌財富,試問全球有多少游戲公司可以在過去達到如此高的品牌認知度和美譽度,即便現在很多人一提到這些公司都是敬佩之情,但是過去幾年因為這樣或者那樣的原因,遊戲公司推出的新作似乎沒有以前那麼受歡迎了,連帶著不少遊戲公司也不像以前那樣被眾口交贊了。

              

所以通過重製版來重振IP和公司的威名,這是一件非常划算的事情,也是遊戲公司不惜耗費如此多資源去做重製版的一個根本目的所在,當年《最終幻想7》重製版公佈之後,不少老玩家熱淚盈眶,即便知道這個重製版還有很長時間才能出來,不少人還是對SE稱道不已,在社交網路公開讚揚SE,一夜之間,SE似乎又成為了玩家心裡的那個神一般的存在了,《惡靈古堡2》重製版公佈後也是類似情況。

所以從玩家心理把握和公關角度來說,重製版是一件值得長期專注去做的一件事,像電影領域也有很多重新拍攝的電影,一些服裝公司也會推出一些過去經典服裝,然後進行改良來適應新時代,甚至音響也有重製版,某些經典音響會在十週年紀念的時候推出紀念版也就是重製版,音質方面保持原有特色,但是造型會更加現代化流行化。

               

玩家們為什麼懷念經典?

說一千道一萬,日本遊戲公司能夠推出這麼多重製版遊戲並且還有不少玩家買賬,最關鍵還是這些公司過去積累了一大筆寶貴的財富,推出了太多的經典。

有些評論家認為日本遊戲公司這麼做是不思進取,長久下去對阻礙創新,但是實際情況是遊戲公司似乎並不怎麼在乎這些聲音。

客觀來看,這些重製版遊戲不斷出現有點像是一種文藝復興,其實讓年輕玩家更好了解那些經典也是好事情,但是如果一味只推出重製版遊戲似乎也確實有些不思進取,如果未來游戲公司都不敢於去開發新作,那恐怕會是非常可怕的一件事情。(來源出處:騰訊遊戲學院)

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