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【遊戲心得】傳奇之前,是另一段傳奇---俠客風雲傳:前傳

作者:諸葛仲林│俠客風雲傳前傳│2021-01-27 01:41:34│巴幣:66│人氣:188
俠客風雲傳:前傳

主機平台:PC 單機
遊戲類型:角色扮演
首發地區:不明
首發日期:不明
台灣發售:2016-09-28
遊戲售價:不明
遊戲人數:1人
作品分級:不明
製作廠商:鳳凰遊戲、河洛工作室
發行廠商: 
代理廠商: 
官方網站: http://xkqz.fhyx.com/

前言&介紹:
    我之前曾經寫過關於經典武俠遊戲的重製,俠客風雲傳的心得,只可惜那時文筆稍嫌生嫩,不過流於遊戲介紹乃至廠商稿件,而現在我應該可以用更加精煉的文筆以及充實的心得表來,來將我對於這款遊戲的看法傳達給大家了。


    我不敢說自己對於俠客風雲傳或是武林群俠傳之類抱持著太多感情,但是因為俠客風雲傳的表現屬實優秀,讓我能夠一再的重新品味,因此在續作宣布發售之時,我還是興沖沖的在早上商店開門時,拿著自己稍嫌乾癟的錢包,帶回了一套精裝版的遊戲,遊戲雖是續作,但是劇情上卻為俠客風雲傳的前傳,這在遊戲界中並非罕見的作法,優點是玩家或許會對一些曾出現,或將要出現又或者只活在傳說中的人物投注感情或想看他們怎麼表現,但缺點也顯而易見,不少前傳的劇情註定會被本傳,或說之前的作品劇情給綁死,從而少掉了一些驚喜感。

    
遊戲系統:

    俠客風雲傳的特色可以簡單歸納為武俠、養成、戰棋,而在前作基礎之上,本作在戰棋以及養成的方面作出了一些更改,首先遊戲進行變成較為自由沙盒城鎮冒險,讓玩家能自由選擇要前往的地方或要觸發的事件,在大地圖行經中也會遇上暗雷戰鬥,而部分事件也會根據玩家完成的先後順序或是攜帶的隊員作出變化,當然也有些必須要有某隊員在對才能觸發的事件或是到達的地點,這是個相當具有自由度的設計。

而養成也從本來的專心養成一隻角色變成要養成一整個冒險隊伍,可以調整隊伍中每個角色的裝備跟所使用的武學或內功,此外還有大量的隊伍成員能替換,玩家能摸索出最適合某個角色的武功配置或隊伍定位,進而組出自己心儀的隊伍,這點以戰棋遊戲來說是十分有樂趣的,如我附在下方的隊伍,主題為"刀劍亂舞"就是盡量以使刀使劍的隊友為主。

探索廣大的地圖,規劃自己的遊戲歷程

透過場場戰鬥讓自己的隊伍習得更強的武學

    除了以上這些基礎特色外,遊戲還有一個比較特別的傳聞系統,玩家可能會在戰鬥或事件後在螢幕上方出現一個跑馬燈,敘述一些突發事件,內容千奇百怪,就跟帶來的影響一樣,有時可能是某個敵人練武所以變強,有時可能是寶物傳聞出現在了什麼地方,甚至遊戲中一些強力武學也是由這個傳聞系統刷出,甚至影響你隊員的選擇,例如某某隊友在你沒加他入隊的期間悟出神功,或許就會讓你多了選他入隊的動機,這個系統原則上還是利大於弊,他能讓玩家的遊戲歷程更豐富且增添更多變化,但也可能出現敵人增強到玩家打不贏,或玩家為了刷傳聞而專注於此從而捨本逐末的情形。

有些事件是提示,有些事件則未必有實際作用,但仍能增加樂趣

    最後系統面要提的是戰鬥方面的設計,這方面繼承前作,是中規中矩的六格戰棋,一樣會根據面向而影響反擊、爆擊、閃避率,因此透過站位與攻擊調整面向,讓我方能不斷攻擊敵人的背後也是很重要的,而ZOC系統也是戰棋遊戲的一個重點,可以讓我方在較少人數的情況下結陣,避免敵人攻擊到一些可能比較需要待在後方被守護的人員,可以說戰棋遊戲的基本優良要素大多到齊了,而本作在戰略面的招式特效又比前作還多了些,這些就留到遊戲性部分來做介紹好了。

遊戲開場有場難度頗高的群戰,勝敗影響玩家天賦的習得,據說也會影響遊戲難度

一些補血或BUFF技能在範圍方面大多給得很大方,可能是考量到這類角色不適合站前線

音樂:
    俠客風雲傳的音樂跟前作沿襲同一種風格,在濃濃的中國風之餘又不至於太過搶戲,此外似乎有首音樂是來自經典港劇插曲的變奏版的樣子,也許對於那些影劇有印象的人會因此而感到緬懷,但不確定這樣會不會造成版權問題,可或許是開發時程過短,其實不少地圖都是沿用與前作相同的場景音樂,僅有個別地圖的音樂進行了重製,例如作為一切起始的逍遙谷,或是會頻繁出入的三大城鎮等,而在戰鬥音樂方面也有兼用卡的情況,不過這是前作就存在的問題,但有一說一,本次的戰鬥音樂都很讓人激賞,緊湊的樂音跟敲擊樂器的節奏讓玩家的心情也變得認真起來,高亢悠揚的笛聲像是鼓舞我方的戰意一般,讓人等不及大展身手,打一場轟轟烈烈的勝仗。

許多棘手的BOSS戰都是這音樂,讓人一聽到就聯想到激戰

    接著值得一提的是配音的部分,雖然無論是本作還是前作,似乎都受限於經費問題,角色的配音往往只有點擊頭像後會出現的一兩句台詞,但是配音的功力還算不錯,配合文本有相得益彰的效果,能在短短的幾句話內將角色的個性給表現出來,且本作的人物台詞大量引入了各地方言或腔調,讓這些語音變得更加豐富,尤其有些角色出身閩粵一帶,他們的語音跟台詞或許會讓港台玩家感到備感親切。

早期會出現的操屍強敵,他的粵語台詞多少會讓人想到林正英的殭屍片。

遊戲性:
    做為一個SRPG,俠客風雲傳的遊戲性自然體現在角色的養成還有戰鬥方面,這邊一樣會分別介紹,首先要講的是養成的部分,如同前面所說,可選隊友極多,而每個隊友又有不同的特性或偏向,或說官方本來給他的定位,當然這些也是能透過培養去改變偏重的,畢竟一個角色最多能學習六種能帶來各類被動或增益的內功以及十二種效果各異的武學,有時不僅是培養方向,僅僅是替換戰鬥時所裝備的內功及武學,也能讓角色定位產生很大差異,這也是一般戰棋遊戲很難獲得的醍醐味。


有大量的武學與內功進行搭配,只可惜在學習前不會顯示招式效果。

    除了武學方面之外,也有一些基礎能力值可以培養,基礎能力值會一定程度的影響到爆擊閃避反擊攻防等,但其最大的特色就是基礎能力到達80之後可以在戰鬥中機率性的觸發一些強力的效果,例如閃避同時反擊敵人、或吸收敵人的招式傷害為內力,同時也是一些武功的學習門檻,而每個角色能力值皆有上限,遊戲中能提升上限的道具亦是少之又少,這也是影響角色定位和培育方向的原因,而要提升基礎能力,要透過一個公用的閱歷點來提升,遊戲中獲取的途徑比較有限,因此對於角色培育多少也要有些取捨,是想大量灌注打造水桶型角色,還是盡量讓每個隊伍成員有不同的能力,就看玩家的想法了。

有些角色天賦異稟,值得大量培養,但也可能排擠到其他人的培養資源

    此外遊戲在隊伍培養方面有個很值得一提的優點在,像這種有大量隊伍成員能夠更換,有時又會出現必出隊員的情況,可能會導致因為沒練該名隊員的等級,導致必須花上不少時間去練等,或者是有些隊員較後期加入,但是強度還是有些不足以上場,而遊戲中有一種名為智慧果(檳榔)的道具,吃了之後能大幅提升經驗值,省去戰鬥的麻煩,而且這項道具理論上能無限獲取,還有一種道具叫觥籌交錯組,能在新隊友入隊時找NPC領取,有這個道具就能花錢開酒宴,一次性提升全隊的經驗,透過這些道具,不僅將培養角色需要的農度降低,也將更多角色培養的樂趣留給了玩家。

即便是不能喝酒的小和尚,也能領到專用飾品


    接著要講戰鬥方面,六角形戰棋帶來的變數本來就更多,而本次除了沿襲前作的各種效果與傷害和範圍各異,多采多姿的武學之外,也陸續新增了不少戰術層面的特效,例如強制仇恨或擊退和隱身必暴及必定移動到對方身邊的位移效果,這對於我玩過的戰棋遊戲來說是比較罕見的,尤其在面相會一定程度影響傷害的本作來說,這些特效毋寧是優秀的設計。

這項道具能讓腿短的人也能透過遠距武學迅速抵達前線(雖然是MOD修改過)

    而遊戲中的戰鬥事件也變得更為多彩,有些必須達成一定條件才能通過的戰鬥,或是特殊機制其實頗具趣味,而有些事件的觸發也會一定程度的影響戰鬥的難易度,但若是非必要的事件,也能視為一種自我挑戰,此外也有部分角色具有偷盜能力,能在攻擊時取得敵人身上隱藏的珍寶,一些神兵利器或絕世武學也由此而來,但多少也因此受人詬病,畢竟有時NPC身上會放一些垃圾來降低機率,沒有人會喜歡把時間浪費在反覆讀檔就為了機率低卻又十分重要的強力武學上頭。


前期不能忽視這些事件,否則很容易會招致敗戰

劇情:
    相較於雖然稍欠打磨但仍相當豐富的遊戲性,遊戲在劇情方面就顯得有一點短版,遊戲開始於官方頒布不干涉私鬥的法外三旬一事開始,搞得一片人心惶惶,再搭配武林兩大組織天龍教和酆都的火拚,而身為主角的谷月軒和荊棘師兄弟則領受師命,要調查出法外三旬的內幕以及阻止武林上的爭鬥,並且還有朝廷官員銀槍衛豹的女兒,聰慧的衛紫菱跟隨,這是個很具有氛圍的開場,也給了玩家到處亂跑接觸各大派結識各路人馬或到各個地點去探秘的理由。

兩大組織的幹部一字排開,搭配後方亂鬥的小兵,十分有氣勢

    而劇情主要是由五個地點的主要任務構成,解完這些任務才能通向最終決戰,而敗筆就在這五個地點的主要任務,關聯性沒有這麼強,只是敵人背後都隸屬於同一個神秘勢力,留給玩家必須追查的線索,同時這些任務中的敵人或相關人物的描寫篇幅不足,難以讓人留下印象,其實舊作金庸群俠傳也是如此,但畢竟在本作推出的現代,玩家會期待更多的連結或人物描寫也是無可厚非。


反派造型很有意思,只可惜在劇情上大多虛晃一下便沒了戲份,沒有能繼續深入描寫下去,十分可惜

    而即便是常駐的主角三人,相較於荊棘的衝動莽撞及傲嬌,或是女主角衛紫菱的聰慧靈巧或還帶著一些秘密又有幾分女權的強勢,最真正的主角谷月軒就顯得不那麼突出,雖然相較於前作的完美聖人,這作改善了不少,也讓他多了點自己的情緒,但他整體而言還是個很無趣的好人角色,也沒有更多篇幅去描寫一個二十幾歲的少年是怎麼擁有對於江湖上無論黑白都謙和有禮的態度,為何對大部分的事件都能夠客觀看待,甚至是與自己切身相關的仇恨,都還能侃侃而談,讓他像是個沒有自己的想法,單純給玩家帶入用或推動劇情的角色。

說出的話總像是已經見過大風大浪的老前輩,偶爾才會熱血一把

    接下來要說的部份會有些劇透,因此會有些地方予以隱藏,大約是關於最終決定結局的分歧,因為這真的讓人印象深刻,首先決定最後的故事結局是好是壞,分岐僅僅在於有沒有帶某個特定的隊員解決某個任務,這其實不足為奇,不少遊戲設計都是如此,關鍵在於這名隊員為何能改變結局。
    結局的時候,主角對抗棘手的最終BOSS,並且使出了一生只能使用一次,此後終身將無法擠身絕頂高手的絕招,但卻被最終BOSS的忠心部下捨身護主擋下這次攻擊,而主角師兄弟二人也因此危在旦夕,此時若是壞結局,女主會犧牲自己擋下BOSS的反擊,從而給我方擊敗BOSS的機會,而若是好結局,先前說的特定隊員則會在改頭換面後及時出現救場,而他的身份居然是舊作武林群俠傳,屬於另一個平行時空的主角,挾帶著各種讓人熟悉的武學與內功強勢出場,這對於有玩過舊作的玩家,應該會是又驚又喜的一個安排,我承認即便我並非舊作玩家,我也曾為此感到興奮,可是沒有接觸過舊作,單純喜歡本作的玩者來說,到這邊的感想應該會是一頭霧水,我前面打生打死,結果突然來了個從天而降的機械神救場,那我之前的努力有何意義?雖然之前也埋過一些伏筆,但真正揭曉時仍然給人太過御都合的感覺,甚至遠遠超脫了本來的劇本。

    然後最後還有一些想抱怨的是遊戲在某些劇情方面明顯因為主策畫所說的,開發時程過短的原因,從而導致劇情有所刪減,這些可能無可厚非,而後來也沒有如前作一般將之陸續補齊,有些可惜,但其中最讓人不能接受的乃是背景上江湖第二大勢力,酆都在劇情中的表現,本來以為玩家的江湖行將會夾在天龍教和酆都兩大勢力間展開,進而讓玩家認識這兩個光看設計就很有特色的新舊勢力,但實際上天龍教大多只是打個醬油當背景版,而酆都更是已經分崩離析,各幫會各自為政,首領閻羅也被人控制,變成一個單純的戰鬥機器,而在遊戲開場是這兩大勢力的戰鬥的情況下,如此劇情安排不免讓人大失所望,所幸後來的版本推出了一個外傳性質的純戰棋模式,幽冥路,講述了酆都如何成立與崛起的過程,也給了酆都眾人足夠的描寫,讓他們都變得十分飽滿有魅力,還有專屬IF劇情能讓玩家填補遺憾。


判業決罪,審陰斷陽,這句台詞不僅蕩氣迴腸,也豐滿了酆都眾人的人設

美術:
    美術方面繼承了前作的傳統,於2D形象方面的繪製似乎明顯有所進步,只可惜在人物建模方面依然差強人意,僅僅俯視倒還好,可不知為何有很多處都喜歡拉近距離特寫,讓人看見人物建模驚悚的正臉,而招式特效或動作也有不少來自於前作,只是稍微作了些調整或加上絢爛的特效,可雖然本作的招式特效十分讓人驚艷,但卻不知為何少了些前作的打擊感,也許這又牽涉到一些音效方面的使用,這邊就不多作探究了。

或許這位已經是建模較為頂級的角色了


華麗的刀光劍影演出絕對讓人看不膩

    而由於先前提過過短的開發時程,地圖方面有不少來自前作的兼用卡,且在大地圖上走動,或是閱讀我購買的精裝版附贈的設定集時,也會發現到一些地點本來應該是設計成可以前往或是進行探索的,但在遊戲中都沒有開放出來,又再次讓人感受到了刪減感,但儘管如此,那些有經過重製或是嶄新的地圖倒也相當有氛圍,純樸喧鬧的海邊漁村或是黃昏夕照下美麗祥和的逍遙谷都值得讚賞,部分地方甚至還埋入了一些運鏡巧思,或許能夠為未來的遊戲開發提供經驗,這點倒是令人值得展望。


橫亙逍遙谷中的吊橋上的景象,無疑是這遊戲最美的風景

整體心得:
    對於本作老實說我一直帶著一種又愛又恨的感覺,他有著一個還算優秀的框架,但迫於種種因素,讓遊戲的劇情和一些內容不足以將他撐起,他有著不少可愛的正太...我是指各具特色的隊伍成員,但除了幾個個別人物之外,大多有些缺乏描寫,而有些隊員不管是強度還是劇情戲份及存在感甚至真的就只有過個水的程度而已,因此對於本作的想法大略是一種恨鐵不成鋼的情感吧?

    本來以為本作會如同本傳那樣佛心的逐漸補齊劇情,但很可惜的是之後除了幾段個別的劇情修正以外,就只有一些BUG修復或是難度下調等內容,雖然外傳幽冥路確實是個優秀的小品作品,也同樣有在戰術面或是戰鬥文本與關卡設計上作了些不小的嘗試,但其終究屬於外傳性質,難以讓本作的主體變得更加飽滿與充實,這點相當可惜,但我仍認為能作出如此優良框架,那就代表河洛的創作能量仍在,應該能夠再次端出讓人還算滿意的武俠作品的,但很可惜河洛工作室在之後的河洛群俠傳一作慘遭滑鐵盧,還面臨不少內憂外患,而這些故事若之後有機會發布該遊戲的心得,或許也會一併闡述原因的。

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留言共 1 篇留言

璀璨輝煌
本傳與前傳都好玩

前傳最終boss二回殺
https://youtu.be/TORlkNwetPg

01-28 21:04

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9喜歡★lilian200499 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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