因為和人討論到數值設計,所以寫一下一些考察,關於日本跟中國的比較。
我最近在看過古阿莫介紹的《三國志戰略版》後,覺得中國遊戲的數值設計池水很深。
為了模擬出真實的戰爭且大量的玩家能夠參與,就得在系統的基底上打這麼深的數值設計。
至少已經遠遠超過了我這個骨子文組的人想了解的程度。
再來是日本,日本的遊戲業沒有一個明確的工作叫作數值設計。
我認為業界沒有對於數值設計人才的強烈需求,原因在於日本人並不崇尚競爭,日本主要的遊戲都是pve而非pvp,所以不用太過注重數值上的公平性與策略性。
甚至可怕的是,數值設計的工作有一部分被算在Level Design(關卡設計)上,才會導致這個字在日文中變調。
另外,目前只在某場CEDEC看過最像數值設計的演講,但內容並不深。
我從上述的對比感受到的是,日本社會是追求個人技藝的工匠社會,而中國社會則是互相競爭的商業戰場。
會有這樣是的想法是因為看了一篇日本遊戲公司經營者的對談。
有一個人認為,他覺得經營公司比玩遊戲還要困難,所以開公司之後就對遊戲沒興趣了;另一個人則說,有些經營的know how還是能從遊戲中學到,例如他就從模擬市民的開局學習如何避免濫用資源導致破產。
這邊想說的就是,如果這兩個人去玩中國的戰爭模擬遊戲,絕對會有更深刻的心得。
在中國那樣高度競爭的叢林社會中,不取得商業上的成功就等著被人吞噬,所以玩遊戲時也有很強的競爭意識。
原本以為只有FPS這種遊戲才能看出這種現象,但在模擬經營類型遊戲類型也是一樣的。當你要考慮其他玩家的情況時,遊戲的複雜度就已經超過了系統原本的深度,那就能夠訓練到更高維度的能力。
這麼說不表示日本人完全沒競爭力,只是日本是一個內斂的社會, 面對競爭的方式也是內發式的。
舉例來說,在動物之森裡面蓋出一個自己最理想的島嶼,就是我說的個人技藝的追球。
再來像是手遊的排行榜,主要考驗的既不是FPS那種的遊戲技術,也不是策略遊戲的戰略思維,而是農度,也就是個人的意志力。
當然日本社會也在改變,所以才會出現烏賊娘或暗影詩章這樣的遊戲,FPS的人口也在提升,二十年後會怎樣還很難說。
至於台灣的話,我覺得兩種類型的比例差不多,有機會再寫吧。