※ 判定補正
Bad | Normal | Good | Perfect |
0.5 | 1.0 | 1.1 | 1.5 |
當屬性一致時(Excellent),會額外再乘2倍
這也是錯屬傷害少一半的由來
※ P角表現值
[ P * 2 + S * 0.2 * (1 + 0.1 * W) ] * 判定補正 * 技能倍率
P:P角白值
S:除了guest以外四人白值合計
W:第一季為0,決勝時為33,越後期這個值越大,是前期S角技能較強的由來
判定補正:就是上面那段
技能倍率:S-SSR基本2.5倍、S-SR基本2.0倍那個
※ S角表現值
[ 0.5P + (S + 3iS) * 0.2 * (1 + 0.1 * W) ] * 判定補正 * 技能倍率
S:其他三人的白值合計
iS:S角白值
其他與上面一樣,從這公式可以看出
帶相同屬性的S角,對增加同屬傷害有些許幫助
※ FES表現值
FES表現值 = INT(基礎係數 * 技能倍率) * Excellent係數
基礎係數 = INT(基礎值* (1 + 該屬性buff合計値(%)/100) * 判定補正)
基礎值 = 2.0 * 該角色白值 + 0.5 * 其餘角色白值總和
INT是小數點以下無條件捨去的意思
G.R.A.D.拿到的能力,效果是對整隊加成
表現係數=判定補正、表現倍率=技能倍率,名詞太多我統一一下
同樣可以看出,帶相同屬性的隊員,對增加同屬傷害有些許幫助
※ 團體補正
同團2人以上全屬+20% (含Me)
3+2的狀況和5人的加成一樣,但對N團4+1,會有1人少20%
不過N團那一人本來就沒什麼機會出手,差別不大
※ 位置補正
Leader | Vocal | Center | Dance | Visual |
Me+100%、技能發動率+50% | Vo+100% | 全屬+50% | Da+100% | Vi+100% |
※ 興味補正
直接乘上去,比如33%↑,乘1.33
兩個以上,比如50%↓,乘0.5*0.5=0.25
另外還有一個未知補正,在三回合後會乘1.25倍
培育時感覺NPC突然傷害增加,就是因為這個
※ 回憶砲
Center本身Lv5時,基礎傷害是全屬各2倍
其他人Lv5則各提供0.075,總共是4*0.075=0.3
可以把基礎傷害視為全屬2~2.3倍,各屬追擊或link再另外加
要注意本體和link分成兩段,也就是link可以吃到前一段的buff
按到good等於普通攻擊的perfect,倍率1.5
※ 心情
回憶值從0~1000
心情 | 紫 | 藍 | 綠 | 黄 | 紅 |
初期值 | 0 | 100 | 200 | 300 | 700 |
Me比例 | 100% | ~75% | ~50% | ~25% | ~5% | 5%~ |
増加量 | 100 | 150 | 175 | 200 | 225 | 1000 |
INT(基本増加量 * (1 + buff合計值 / 100))
會影響自然充填,有Me(血量)和每回合的buff,以及G.R.A.D.優勝會+5%,五個人就是25%
血量越低、buff越多充填越快
我本來以為回憶砲基本值是全屬各3倍,原來只有2倍
那回憶砲最大輸出就用2倍加上去,比較能和普攻比較
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1z0w-wfdCieZdYp8zcUQ_XlLJrajudEqio8-flBKMees/edit?usp=sharing