約翰檸檬的鬼屋篇!
補坑,把
Unity3D 的
3D 教學拿出來翻一遍。
照著做又有不少領悟。
前幾天群組在討論小遊戲製程的遊戲開發選擇,
假設完全是從零開始,
那麼做 2D 好、2.5D、還是直接選 3D 呢。
當然答案一定是要看組員們對哪塊的熟悉度高啦,
再者就是美術夥伴的擅長領域在哪,
不過也是可以把這個專案作為學習作就是,
接觸不擅長的部分才有機會全方面的吸收。
而在有現有資源的情況下( 不論是買插件還是免費美術資源修改 )
我覺得作 3D 是比較快的,
Unity 對很多功能都支援的很成熟了,
真的是無痛使用就可以實裝上去。
2.5D 畫面表現有奇效,整體美感會加分,
遊戲性做好,作為商品推廣也不是不可能。
2D 吃遊戲類型,從無到有的話應該是建議 2D 開始,
個人心得如上,
也很期待群組中大家的作品,等不及要試玩了!
拿來跟九月做的潛行遊戲類比,
定點巡邏其實沒有比較複雜,
因為會有一軸固定,
上下左右看,變成用左右旋轉就可以實現。
而且這個專案滿可愛的,
約翰檸檬也越看越順眼,
同樣的巡邏怪的 AI 設計,
直接無痛使用 Nav mesh agent 就可以,
比我當初的功還輕鬆不少......
應該有快上 1 個禮拜有餘。
失敗判定、勝利判定,
同樣用 trigger 就能實現,只是碰撞盒一個用 2D、一個用 3D 就是。
這樣看來,其實潛行類的遊戲滿適合短時間開發的,
可以納入考量。
接著是後續可深入研究的部分,
1. 光照系統、後製特效、鏡頭效果 ( post-processing 相關 ),
之前比較不熟的地方算是有更清楚了。
2. Nav Mesh 的實戰運用,
用來規劃場景可移動區域,AI 設計,都滿好上手的。
3. 建模學習,專案中有將模組切成一個一個 FBX,
怎樣大小的 3D 物件,對應在這樣一個遊戲中的實體是怎樣呈現,
做個鑰匙開門、調整角色細節、新增動作也可以試試看。
( 想自己捏一個 3D 角色替換掉約翰檸檬,或者讓他也當鬼XD )
4. 程式不熟的話,教學中的腳本複製貼上就能跑,
結構上可以學到不錯的銜接關係,它把 UI 跟玩家拆出做為參考使用,
省去了腳本要再自己搜尋,同時也是把 Component 觀念做了滿好的示範。
所以擴充很快,要用現有進度把怪奇寶貝再做一次幾乎快完成了;
早一點看完的話,萬聖節時應該就會拿這個弄個南瓜遊戲出來玩。
滿值得跑一次的可愛的教學專案,
應該能像我一樣克服一點對開發 3D 遊戲的恐懼。
在跑這個教學時有任何問題也歡迎討論,
我現在正記憶猶新XD
以上,謝謝大家。