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【遊戲心得】Up the river 逆流而上(Prototype)修改

作者:Azer_│2020-10-31 18:00:18│巴幣:22│人氣:575

正文

不可考


【Up the River 評分】
2020/10/30

遊戲性:2/10  

劇情:X/10

美術與音樂:X/10

關卡設計優劣:X/10

遊玩難易度: X/10

推薦程度:4/10




*遊戲規則*

詳細說明請參考「更多資訊」的簡報版本。
  • 製作出十一張卡片,如右圖擺放,其中包含:
    • 一張終點港口(並劃分1~12分)
    • 七張河流卡(無功能)
    • 一張漲潮卡
    • 一張沙洲卡
    • 一張起點卡
  • 製作四種不同顏色的船各三艘,總共十二艘。
  • 一個骰子。

11 終點港口
10
9
8
7
6
5 漲潮
4 起點
3
2
1 沙洲
  • 每位玩家,各自控制三艘船
  • 盡量讓自己的三艘船進入港口,根據名次獲得結算分數。
  • 每回合擲骰子,點數1~5為移動步數,點數6見特殊規則
  • 漲潮卡:
    • 若是剛好停留在漲潮卡上可以多前進三步
  • 沙洲卡:
    • 只要經過沙洲,即停在該沙洲位置
    • 停止行動直至下回合開始。
特殊規則
  • 玩家擲完一輪後,最下方的卡片移動至最上方
    • 港口位置固定,不會變動。
    • 例:擲完第一輪後,沙洲將會移動至新沙洲位置(位置10)
  • 最下方卡片的船隻將會被沖走移除至遊戲外
  • 骰子點數為六,並非移動六步,改為選擇下列一項能力:
    • 將一艘己方船隻前進至上一艘己方船隻格子處。
    • 將一艘敵方船隻後退至下一艘敵方船隻格子處。
    • 例:黃色為敵方船隻,我方點數骰至六,能夠將黃1移動下一艘敵方船隻處(即位置7)。



遊戲性2/10

        單論遊戲原型來說,只是很單純擲骰子的運氣遊戲,而且還存在著「沙洲」停滯的問題,會使得遊戲時間被拉的非常長,隨著遊戲時間增長,單純的目的只會變的越發無聊,玩家將會對遊戲本身失去耐心,更不用說此遊戲只經由擲骰子的動作來進行遊戲,因此遊戲結果是好是壞完全是隨機的。

        完全隨機的遊戲不存在玩家個體之間的差異,儘管前期獲得優勢也有可能被瞬間推翻,更不用說優勢本身還沒辦法憑藉著玩家本身控制結果,正因如此,玩家將會對本遊戲的耐心與期待程度越來越低,遊戲性非常之低。

        另一款「遊戲原型」可以拿來舉例的例子是「海戰棋」,但是海戰棋本身存在著些許的「玩家差異」,換句話說遊戲的勝負盡管仍存在著運氣問題,但是遊戲的大部分走向是可以經由玩家戰術差異進行有意識的控制;反觀「逆流而上」純運氣的遊戲結果使玩家灰心喪志。



推薦程度4/10

        本遊戲製作成本非常低,只需要一張紙與骰子就可以製作出地圖與船隻,不彷可以自己製作並體驗看看我上述所說的「純運氣使人灰心喪志」的遊戲結果;不過作為「遊戲原型」的存在,遊玩樂趣並不是遊戲目的本身而是透過簡單的規則,而衍伸出更多更有創意的變體規則,才是「遊戲原型」本身的目的。



修改方向

經由上述所言,經由本人觀察認為遊戲需修改的方向如下:
  • 儘管有削弱運氣太好的機制,但是遊戲結果仍太過隨機。
    • 增加更多不確定因素,使戰局更難預估。
    • 即使擁有優勢,也有機率被逆轉戰局。
    • 使移動更具戰術意義
  • 遊戲時間過長。
    • 所有玩家都保護船隻,維持三艘的情況,撞到沙洲次數也會變多。
    • 枯燥乏味,遊戲中沒死,也會被無聊死。
    • 大幅縮短遊戲時間(首要目標)
  • 玩家互動機制太少。
    • 有點數六的特殊規則,但無明確戰術意義。
    • 各動各的,沒有交流動機。
    • 就算沒有互動動機,也要讓玩家融入遊戲討論。
因此我的修改方向為:
  • 修改一
    • 起點:
      • 由位置4移動至位置3。
    • 漲潮:
      • 新增可以越過沙洲的能力。
      • 由位置5移動至位置10。
      • 移動三步更改為移動兩步。
  • 修改二
    • 骰子擲至六,可以任意選擇三艘船各移動一步。
    • 視為同時移動。
  • 修改三
    • 新增功能「電梯」至位置7。
    • 移動至該格時,擲骰子進行判定,根據點數將「電梯」連同該位置的所有船隻移動至不同位置。
      • 點數一往下移動三格、點數四往上移動一格。
      • 點數二往下移動二格、點數五往上移動二格。
      • 點數三往下移動一格、點數六往上移動三格。
結算方式:
  • 原結算方式為:
    • 第一名為12分、第二名為11分.....以此類推。
    • 加總看誰分數最多。
  • 預計修改方向:
    • 遊戲速度加快後,或許讓所有船隻進港將變得困難。
    • 少量船隻高名次或是多量船隻低名次何者比較困難?
    • 原結算或許會發生,明明我最快到達,但是你船隻較多名次都很低,分數卻贏我的情況。
  • 加大每一名中間的空白。
    • 例:第一名15分、第二名10分......等。
  • 獎勵執行難度較高的戰術
    • 保護多量船隻較為困難,因此結束會有加乘等。
    • 確保戰術多樣化,不是只有一種方法最具效率。
    • 使遊玩方式需多方向考量
  • 並沒有明確定案,必須大量場次數據衡量結算方法。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4966406
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