原本預定是要暑假就發布第二章的,不過就這麼看來是要明年初了
那麼廢話不多說,看看遊戲的近況如何吧
- 更換了新引擎
帶來的好處可不少,但因為專案的內容並非小巧,導致用上新引擎有一段修復相容性的時間
本人從7月開始逐漸轉換成新引擎(mkxp-z),撇除圖像與介面的時間,修改過去的程式腳本與修復相容性問題大約花上了接近一個月。(研究它才是真正花費時間的
-那麼新引擎帶來了什麼?
超快速的渲染速度、16:9的長寬比、可使用Shader渲染畫面、更加支援搖桿操作(細微控制與震動控制)、內建支援滑鼠的操控、更容易的控制Steam成就…等等的,且許多舊引擎難以達成的效果,現在可以輕易達成了。
還可以手拉畫面大小,跟控制畫面倍率
引擎的詳細可以參考小屋裡的這篇
當然為了避免新引擎有些狀況,所以也將遊戲弄成了舊引擎也相容
- 16:9的畫面
長畫面對於老舊的XP而言,相當的難達成。過去如果要做到,勢必需要捨去一些東西。
託新引擎的福現在沒有這煩惱啦
- UI
為了支援16:9的長畫面,也需要對UI做更改,風格接續了小屋發表的那樣
未來可能還會再做些更改
- 八方向像素行走
XP原先是4 x 4,四方向、動畫四幀一個循環
改成八方向後就是8 x n,八方向、動畫幀數隨意,只要不要太大都行
而本遊戲內動畫則是使用了7幀,也就是8 x 7
4 x 4 = 16格 → 8 x 7 = 56格 …工作量大爆增
而且不再是走格子了,脫離了格子限制
- QTE
QTE過程中會減慢所有動畫速度(…子彈時間?
配合八方向像素行走,可以達成細微的角色動畫效果
- 戰鬥的數值動畫改變
對原先的數值顯示不滿意,就改了
- 戰鬥系統與概念
如果時間允許的話,可能會嘗試改成圖中的橫向戰鬥系統與畫面樣式
不過到第二章釋出為止暫時還不會去做,畢竟需要花費大量時間
暫時就先這樣,之後還會再發一篇關於UI的整體樣貌
最近也會開個twitter發發貼文,到那時也會一併附上