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《橋都》開發進度 - EP3

靈魂 | 2020-10-25 22:48:52 | 巴幣 24 | 人氣 532


時間稍縱即逝,距離首次發表已經過了一年半多
原本預定是要暑假就發布第二章的,不過就這麼看來是要明年初了


那麼廢話不多說,看看遊戲的近況如何吧



  • 更換了新引擎
帶來的好處可不少,但因為專案的內容並非小巧,導致用上新引擎有一段修復相容性的時間
本人從7月開始逐漸轉換成新引擎(mkxp-z),撇除圖像與介面的時間,修改過去的程式腳本與修復相容性問題大約花上了接近一個月。(研究它才是真正花費時間的


-那麼新引擎帶來了什麼?
超快速的渲染速度、16:9的長寬比、可使用Shader渲染畫面、更加支援搖桿操作(細微控制與震動控制)、內建支援滑鼠的操控、更容易的控制Steam成就…等等的,且許多舊引擎難以達成的效果,現在可以輕易達成了。


還可以手拉畫面大小,跟控制畫面倍率


引擎的詳細可以參考小屋裡的這篇

當然為了避免新引擎有些狀況,所以也將遊戲弄成了舊引擎也相容




  • 16:9的畫面
長畫面對於老舊的XP而言,相當的難達成。過去如果要做到,勢必需要捨去一些東西。
託新引擎的福現在沒有這煩惱啦




  • UI
為了支援16:9的長畫面,也需要對UI做更改,風格接續了小屋發表的那樣
未來可能還會再做些更改




  • 八方向像素行走
XP原先是4 x 4,四方向、動畫四幀一個循環
改成八方向後就是8 x n,八方向、動畫幀數隨意,只要不要太大都行
而本遊戲內動畫則是使用了7幀,也就是8 x 7
4 x 4 = 16格 → 8 x 7 = 56格  …工作量大爆增

而且不再是走格子了,脫離了格子限制




  • QTE
QTE過程中會減慢所有動畫速度(…子彈時間?
配合八方向像素行走,可以達成細微的角色動畫效果




  • 戰鬥的數值動畫改變
對原先的數值顯示不滿意,就改了




  • 戰鬥系統與概念
如果時間允許的話,可能會嘗試改成圖中的橫向戰鬥系統與畫面樣式
不過到第二章釋出為止暫時還不會去做,畢竟需要花費大量時間






暫時就先這樣,之後還會再發一篇關於UI的整體樣貌
最近也會開個twitter發發貼文,到那時也會一併附上
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留言

創作回應

洛可C
請問MKXP中要怎麼對tilemap縮放呢?查過資料原本是固定640*480的,大多是透過渲染4個tilemap或重寫tilemap達成解析度縮放的。
2020-10-26 18:26:28
靈魂
這個其實我打算再寫一篇文章說說的,因為不止這點需要講解
這部分要改引擎的參數,不難,只是改個數字。
只是要自己將改完參數的引擎,建構出執行檔而已。

具體需要更改的參數在src/tilemap.cpp裡面的
/* Map viewport size */
viewpW與viewpH,這兩個值分別是地圖刷新的寬與高,預設值是21與16
就XP來說4:3狀態下的最小地圖大小為20 x 15,一格是32x32像素大小,也就是640x480,之所以會設定成21與16是為了避免出現渲染黑邊(邊緣格數+1)

如果高度不變改成16:9的狀態,那麼就會是854x480
地圖所需格數就會變成27 x 15,在設定參數時就會改成28 x 16
2020-10-26 19:02:20
靈魂
我原先是使用了別人的自定義解析度腳本,但在新引擎上bug太多了,畢竟引擎上的渲染方式完全不一樣,直接使用是肯定會有問題的
雖然經過一番努力改到能用,但因為腳本是在ruby上進行處理的,效率還是有差,尤其是autotile跟tilemap的快取,之後就把腦筋動到了引擎上,發現很輕易的就能完成效果(感覺走了很多冤枉路阿[e8]
2020-10-26 19:07:34
靈魂
至於遊戲的視窗大小與畫面解析度,可以直接從XP內的腳本編輯器控制
詳細下參↓
https://roza-gb.gitbook.io/mkxp-z/extensions/rgss

更改解析度的腳本:Graphics.resize_screen(寬度,高度)
建議將這行程式放置在所有腳本之上,當然判斷也是一樣
2020-10-26 19:11:30
靈魂
沒多久之後會有一篇文章的,應該啦[e6]
(為了引擎跑去學SDL[e26]
2020-10-26 19:13:49
洛可C
之前有成功讓視窗改為16:9但地圖還是原本的640*480
2020-10-26 18:29:09
[ヒヤシン]信の芙蕾
看到遊戲製作達人,只好先訂閱了ww
2020-11-17 15:23:17
靈魂
還只是個菜雞而已[e29]
2020-11-17 17:10:12

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