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11 GP

零成本的遊戲行銷手冊淺讀

作者:KK│2020-10-06 23:55:29│巴幣:30│人氣:135

原文在這,原文是英文,發表日期是今年。

市場分析跟研發技術截然不同,2010 年的技術放到現在仍能派上用場的還有一堆。

但是市場分析過了 1 年、1 季甚至 1 個月就可能是不同世界了。

感覺還是挺新的,就把它啃完且用自己的話分享出來,

再帶有一點個人心得在裡面。

另外,這個放出來的版本是免費試讀版,

作者是 HeadSpun 這個遊戲的開發者,

他有 12 年的遊戲業資歷,

試讀版中標示紅色的章節,就是付費的版本;

便是他資歷中拿手的那幾個項目。

撇除那幾章看不到的不說,這篇依舊是個可以一讀的好文。



那就讓我們看下去吧

CH1、簡介

遊戲產業變化很快。每五分鐘就有新平台新技術的出現,設計者們總是搶著搭上最後一波浪潮。就像是近期的遊戲類型(MOBA 多人線上即時競技、RoguelikesBattle Royale 大逃殺),再加上一些新技術的革新可供使用( 動態捕捉、自動化生成、VR ),
總是會有一個趨勢等著大家去跟隨,或者我們可以選擇避開。

=> 我之前的專案經驗是,製作人會卯起來想要抄現下最流行的大作,問他為什麼?
他總說,人家成功了,照抄不會錯。真的是這樣嗎?

數位行銷,這本書中非常重要的一個主題,
行銷的一個核心原理,如果你想要抓到你的目標組群,你就得先知道他們把時間花在哪。
而網路也是同樣日新月異且與使用者不斷著在互相適應。

這邊的例子很生動,facebook 的農場與咖啡,
當初因為有不少人花在 FB 的時間很多,自然就有很多娛樂相繼開發,
但現在再去看,幾乎已經看不到那種盛況了。
網路使用者是很善變的。

=> 同樣的狀況,Line 遊戲也盛極一時,現在呢?大家都是把時間花在哪呢:)

人們轉到其它平台、其它 App 或其它服務是非常快的,
回應前面說的,不只這本書,任何的分析跟觀點都會在不久後過時,必須持續更新。
但可以肯定的是,如果想要在數位行銷上成功,必須具備不斷適應且計畫性的經驗迭代。
所以我們得在各個新平台新服務上去探險去拓荒。

=> 不覺得又聽到了類似的心法分享嗎?可以再次回顧一下數位遊戲商務課程!

不花錢卻可以脫穎而出
當然可以!那就是花時間,你需要成為自己的
brand managers, productmanagers, PR managers, community managers,
social media managers, influencer relationmanagers, marketing artists, web designers, newsletter and CRM managers

=> 廣義來說,上面那些不會唸的職位,你都可以用"企劃"稱呼他們;而狹義一點來講,
定義會比較偏行銷/營運企劃。

一款好遊戲只有在沒有人去玩的情況下,才能定義叫做好遊戲。

=> 這一句讓我頗有感觸的,我的理解是每個人心中定義的好玩遊戲都不一樣,
不會有一款遊戲能感動全部人,讓所有人都認同;一定會有一些玩家覺得要這樣改、那樣改,
這樣遊戲才更棒!但真的這麼一做之後,它又變成了另外一群人眼中的爛遊戲了。

不限定遊戲,任何創作都可以套用,嗚嗚我的作品一定很爛,所以才沒有人喜歡。
不是沒有人喜歡你的作品,而是沒有人知道這個作品存在。
這就是行銷的重要性!好遊戲卻沒有好行銷,叫好不叫座這種狀況我們看過,
但不好的遊戲(不一定是爛遊戲)卻因為行銷好而大賣,你覺得這種事不會發生?
我怎麼覺得例子隨手可得(眼睛往右邊飄一下),咳咳。

=> 所以,假設你是遊戲公司總經理,你會比較喜歡那些努力做出好遊戲的研發團隊;
還是不管什麼樣的遊戲都能賣出去的強勁營運團隊?論逐漸退步的大環境。

CH2、數位行銷的基礎

數位行銷就是線上商品各種促銷活動的總稱。
我們要怎麼樣找出那個想要特定商品的顧客,並讓他們知道為什麼該商品適合他們?
就是一個感覺!消費心理學的範疇。

山姆是誰
山姆是一個完美的虛構的客戶,不論你在開發的是什麼遊戲;
他恰巧就是那種遊戲類型跟 IP 的超級大粉絲;也就是說他就是行銷中的核心目標族群。
他是整個行銷團隊必須不計任何代價都要找出來的那種人。

所以,我們要怎麼找到山姆
試著,用問題去解決問題。

我們來做個簡單的人物側寫:
1. 你覺得山姆現在正在玩什麼遊戲?
2. 對山姆來說去年的年度最佳遊戲是哪一款?
3. 山姆是在哪邊看到那款遊戲評論的?
4. 那款遊戲的新情報發布,山姆又是從何得知的?跟上一題的答案會不一樣嗎?
5. 你覺得山姆會訂閱一些 YouTube 頻道嗎?
6. 山姆會看什麼電視頻道嗎,而且他又是在哪裡觀看的?
7. 山姆最近一部看的電影是什麼?
8. 山姆會想讀什麼雜誌刊物嗎?
9. 山姆今年還會想玩那些 ARPG( 請帶入你自己正在做的 ) 的遊戲呢?
他的願望清單會是什麼?

主要客群跟次要客群

另一個角色登場了,喬。
喬是可能會喜歡你的遊戲的人,但他不知道這款遊戲的任何資訊。
他擁有購買能力,但他渴望了解更多他才願意被說服。
喬是需要被推一把的類型,他對你的遊戲可能會有很多意見跟期待。
只要找到山姆,在原定製作流程不需做任何改變,甚至做了改變,
他都會買單;但喬就不一樣,你可能得為他大力傾聽各種回饋。

=> 好啦,我看到這我也不知道我要怎麼找山姆跟喬XDDDD

而除了這兩種明確的客群外,其他的可以用市場漏斗模型去逐個分類,詳見下圖。

圖為原文中第二章說明圖片的中文版

為什麼叫做漏斗,就是這個人數會隨著轉移跟狀態變化而越來越少的,
要努力做好數位行銷,就是希望能控制住減少的人數,留下越來越多的人到下一個階段。

而耐人尋味的是,所謂的產生慾望的那一族群,他們很想玩很想玩,迫不急待想玩你的遊戲了,甚至會去幫忙宣傳,又或者這是一個主打多人合作遊戲,自然他想揪人一起買一起玩;
他們同時是口碑效應的帶起者兼推廣者,而這個口碑效應又會吸引更多的人進入這個模組的入口。

=> 這是讓我想到了很多現實的狀況啦,更不用提有很多方式更貪心,請幫我訂閱分享還有開啟小鈴鐺!我才剛認識就馬上幫我三轉= =",可怕的是也滿多人滿吃這套的(速食藝術),產生想看下一部新片的慾望,直接贊助的也有。

CH3、工作室品牌化

要定位一間工作室的格局,賦予其創作背後的價值觀。
做起來很困難,但卻不會花到半毛錢;每一個開發者都可以做,且每一個開發者都應該做。
我們可以試著從品牌化先開始,
不免俗的,決定名字、設計商標與縮圖後;
再逐步定義它更多細節。

第一步.定義工作室的使命感

使命感並不是口號,不用朗朗上口或寫得很有哲理。
可以去看一下文章中範例那幾個,真的搭得還不錯;那我也隨便掰幾個。

遙想工作室我們想要做出能讓你回味無窮的作品,就像你小時候玩過的那些遊戲。
初手天元工作室為了將遙遠的過去與遙遠的未來連結在一起,所以我們會努力地做出這樣的遊戲。

=> 我要終結 20 年來的台灣遊戲斷層?!咦

第二步.定義工作室的價值

文章也有提到價值跟使命感有點相似,但卻不太一樣。
價值的特色可以簡單一點,涵義後面再給就好,
例如:透明、勇於冒險跟叛逆。
透明表示公平公開,且樂於無私分享所有成果給大家、
若沒有人願意冒險、冒著丟掉工作的風險(沒有工作,或頂撞上司兩意都說得通。),
就難踏出大膽創新的步伐。
而叛逆就是要在循規蹈矩中求突破,變化多半是痛苦的,
但痛苦過後的成果則因這個改變求變是否為正向的,
若出發點是好的,往往能得到更好的結果。

第三步.為你的工作室寫下標語/座右銘

前兩步可以放在心中,團隊知道就好,

=> 要公布應該也可以啦,只是我覺得大部分的人看到什麼使命什麼價值觀的,
應該就會跳開去看遊戲內容了。XD

只要以此為準則,做出的遊戲自然會帶有這種理念。
標語跟座右銘則是要說出來的,是要做宣傳用的,所以必須更簡潔有力!

第四步.設計一個可視化的識別證

商標、個人圖片、藝術風格、獨特配色甚至字型,
讓別人一看到特有的字型,就能認出這不是 XXXXX 恐怖遊戲嗎?
類似這種感覺。

=> 如果看到這些說明腦中有浮現出哪幾家遊戲公司 / 獨立工作室,那就代表他們的品牌化很成功。

第五步.架站,並把上述內容都放入。

所以還是需要架個網站阿......終究逃不過這一步XD"

=> 君不見,一堆大手都有自己的網站嗎?這是必然的一步ˊ口ˋ

pdf 的最後有附上很多參考資料跟連結,若有需要的可以再延伸研究。


CH4、產品定位

不要把遊戲做完了,才回頭弄產品定位。
這可以把你前面做的品牌化繼續貫徹整個作品,
甚至品牌的商標也可以在遊戲中客串某個公司員工?身穿制服?
整個遊戲的理念也可以藉由世界觀帶出故事來。

如何在競品中脫穎而出

除非做的是一種全新嶄新的遊玩模式,
不然一定會有很多競爭對手,能展現出跟別人不一樣的差異性關鍵在於品牌化跟定位。
當然添加更多新功能、設計更有意思的環節也會有幫助,
但只要有品牌化跟產品定位,就能簡單而有力的在行銷上甩開競爭對手。

這邊可以回頭再想一次山姆側寫遊戲。

幻想是可以做為賣點的

對於很多還在觀望的那種潛在客戶,有效的推他一把就靠幻想做為賣點。
很多遊戲,很多作品我們根本還沒開始玩甚至也不知道遊戲內容,
但我們會對他有一個美好的幻想在,就是這麼神奇!

不論是在某個傳說中的時代扮演一名刺客、還是拿著手機體驗駭客的感覺、
在被遺忘的古墓中探險、只是單純想要當個惡作劇的鵝......等,
很多遊戲我們不用下去玩,可能看名稱跟縮圖就會對這樣一款遊戲有了美好的幻想,
自然而然就會關注,甚至有了興趣。

=> 說實在,我還真的聽了就有點興趣,跟遊戲本身無關,而是我腦中的幻想把我帶到一個很高的境界,想像力就是你的超能力,越強就會上鉤。


後面的部分是完整版內容,所以就分享到這邊就好。

可以預想的就是,會有很多實戰性質的,
教你怎麼在各平台吸眼球,甚至更活用的消費心理學吧!

基本上如果願意讀英文版的,也請去看看原文,
有很多句字是我漏掉的,而且你的翻譯也許跟我的味道不一樣,
甚至是我誤解的或搞錯的也說不定,還是很建議去看看大師的手筆。

我這邊稍微帶個小總結,

如果想做一款遊戲,且是以營利為目的,不是做爽的話。

你得先替自己的工作室起個名字,做一下初步的品牌化。
再從遊戲平台就開始想,是要 PC、主機還是手機遊戲。
遊戲類型是什麼,這兩個都決定後,來找找山姆吧!

你的遊戲類型會有多少競爭者?第一名的表現如何?
然後才又回到你的商業模式。
是要一次性購買買斷制?還是免費制 + 付費商品 / DLC
還是用搶先體驗,一邊尋找喬?一起跟著玩家還有支持者成長?

遊戲完成後也不要鬆懈,繼續在各平台上行銷與宣傳,
上線後也要持續更新完善,傾聽回饋跟修復 Bug
而當一切終將穩定,獲利的收益可以讓你的工作室繼續存活的話......

我們來做下一款遊戲吧!:)

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4940481
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留言共 6 篇留言

殘月C.moon
感謝分享www宣傳真的難,我的山姆在哪裡~(´・ω・`) 行銷、廣告等遊戲本體開發之外的事也都要去經營呢(露出勞累的微笑XD

10-07 00:22

KK
這篇有很多跟你之前分享的數位遊戲商務課程有相似之處,我也是一邊讀一邊複習,果然大道理是不會變的XD~不經營的話就很少人看見,這樣太可惜了~一步一步繼續加油吧!10-07 00:27
is樂小呈
感謝分享!

10-07 06:49

KK
不會~~~我從這篇發現很多巴哈大大們做法的影子,行銷還是得花心思學習呢[e13]10-07 10:21
Jinny
感謝分享!話說願意的話感覺這篇也可以發在SGB板上的創作心法裡。XD

10-07 11:19

KK
創作三層級嗎?這個還是比較偏行銷,放過去感覺會有點跑題吧XD"。不過不論是心靈雞湯還是消費心理學都是對創作者很重要的東西~如果之後有更適合的主題或研究我再貼過去:)10-07 11:45
殺馬特遇見洗剪吹
從許多方面來看,原神已經贏了,就像川普的策略一樣,我管你是真粉還是黑粉,只要能把你吸引過來湊熱鬧衝人氣的就是好粉。

10-07 14:03

KK
是阿,我在暗諷這個事實。被你發現了~[e6]10-07 14:40
矮鵝
最近常見的一種行銷法 : https://img.4gamers.com.tw/news-image/69961729-c558-4b86-b53c-a46c8f7941a3.jpg

10-07 15:33

KK
笑死XDDDDDDDDDDDDDDD,聽說實際玩法完全不是那樣,封面詐欺又稱圖文不符策略行銷!10-07 15:44
黑攻
感謝分享!!

10-11 23:56

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11喜歡★nigel0813 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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