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難以置信的音遊 手遊版的激戰2 LoveLive SIF ALL STARS

作者:元素果實│2020-10-06 23:41:16│巴幣:0│人氣:417
因為LoveLive(LL)的虹咲學園在這幾天出動畫了
所以趕在熱潮來寫一下這款遊戲

我基本上很少在玩手遊
唯一一款比較認真玩的手遊是爐石
(但爐石也不只是手遊 而是跨平台遊戲)
手遊相較於電腦遊戲的優點很明顯
隨時隨地可以玩 所以可以利用瑣碎的時間遊玩
因為如此手遊大多設計成容易上手與容易遊玩
受眾也於是比電腦遊戲來得廣
不過缺點也很明顯
內容大多太過單一
所以容易膩
而比較不單一的遊戲大多比不上傳統電腦遊戲(dbd lol fortnite MORDHAU等)
且要有第一流的遊戲體驗大多需要課金
(而且一要課金 這金額通常不是小金額 500~1000只是小課 常常可以看到課上萬的)

我在因緣際會下接觸了這款手遊
而我在之前並不知道LL這個ip
在剛開始玩的時候覺得就只是一款搭配上偶像形象塑造的音遊
歌曲雖然不錯 但編曲稱不上一流
(唱功倒是不錯)
(比較新的歌曲編曲很棒 但沒有舞步 難過)
主線劇情(主要是虹學院的部分)很好 虹咲學園的人物描寫和默契篇章(支線劇情)也很細膩
但是其他人物謬思和水團的默契篇章就沒有那麼細膩了
(不過我看了動畫才發現謬思和水團的故事在動畫裡已經有完整的描寫,且以音樂劇來講已經是頂級的B級片了 裡面還有一些歌比遊戲中的歌還好聽)
(反過來說 難怪謬思和水團的默契篇章就沒有那麼細膩 因為早在動畫裡就鋪陳過了)
妹子雖然可愛 但是3D圖有時會有一種神韻沒有完全到位的感覺
和ff7的Tifa和Alice還是有一點差距
LoveLive ALL STARS的妹子的3D圖
FF7的Tifa

繼續持續玩這款遊戲之後
會發現遊戲的層面非常多元
從音遊 資源管理與腳色培養 隊伍配置 歌舞劇觀賞 類gal game的劇情
(資源管理和腳色培養基本上是體力制 玩起來本質上和放置型手遊很像 只不過累積的主要是服裝和對話等額外素材 然後因為很像放置型手遊 所以這款遊戲可以只花很少的時間玩)
到大多坑錢手遊一定會有的各種女角skin以及抽卡的賭博樂趣(還伴隨著語音 微劇情 和服裝等素材蒐集)
然後享受所有這些內容完全可以不用課金
(而且只要有固定玩一定時間 拿到卡的強度是可以跟微課和中課的玩家競爭的)
每周都會更新
且幾乎每周都有新劇情
(每兩周會有一個限時活動與劇情 限時活動有微型PvP的模式)
限時活動的劇情雖然稱不上優 但在各女角配音環繞下仍是不錯的享受
最重要的是
你完全可以不用課金就享受所有以上這些內容!
這簡直是太佛了!

隨著時間的進行
不只是主線會慢慢推出
虹咲學園新角的UR卡亦會隨著時間進行才會慢慢推出
然後在不同女角生日時
全部27個女角還會有當日限定的祝賀詞
整體來講
這種透過持續地在遊戲的各個層面增加新要素和新劇情 以維持遊戲的活力和熱度的作法
正好和激戰2(Guild War 2)的 living world 模式完全相同
(激戰2的 living world 的討論 可以參考 蒐集向(女性向?)的魔獸世界 激戰二(guild wars 2))

另外
遊戲會時不時地給予額外獎勵或有額外活動
且額外獎勵常常是無課玩家缺乏的資源
(估計是有大數據分析)
額外活動的內容也會依照先前活動做些微調整
(例如如果之前的活動內容太多 這次的活動內容就會減量)
完全可以在遊玩過程中感受到營運對於玩家的用心

不過說實在的
僅僅利用 living world 模式和手機的便利性所創造出來的遊戲黏著性
進而讓免費商城制具有足夠的獲利空間
雖然在長期來講獲利會還算不錯
但短期而言還是得靠大量的遊戲人口才有辦法有良好的獲利
所以我是很懷疑LoveLive ALL STARS的營利會有多好
但是反過來說
這種不停加入新要素來維持遊戲熱度的作法
倒是被一些遊戲人口很多的遊戲採用
例如爐石
週期性地穩定推出類galgame劇情
劇情本身也會盡可能地免費
然後在其他部分(例如skin)進行收費

仔細想想會發現
這遊戲其實只不過是是音遊手遊和VTuber的混合經營模式
劇情的部分只有製作特殊繪像的時候才有新圖
(繪像在手遊抽卡的時候可是主要賣點阿)
其他大多都是基本動畫
所以動畫製作成本可以大幅壓低
劇情的主要成本可以壓到主要只有聲優的部分
在此同時
因為有日版為營收主要來源
所以國際版的營運成本很低
給免費玩家的福利就可以很好

關於角色塑造的部分
LLAS 也是和其他動畫甚至遊戲有很大的差異
各女角的特點大多不算十分強大
而且基本都有許多明顯的缺點
也就造就了各角色不像經典動漫或遊戲的主角那樣充滿魅力
會這樣編排的理由是可以被理解的
因為每個角色都是一個要長久使用的ip
所以會在許多故事 例如動畫 廣播劇 遊戲中出現
而且在不同的故事中出場的角色還不一定一樣
出場角色也可能很多
在這種可能會出現非常多樣的環境的複雜情況下
不讓任何角色過於聚焦是一個很理性的作法
而有明顯的缺點也讓腳色在表現上的彈性變很大
故事在編排的時候也會很容易
(可以刻意強調他的優點 也可以刻意強調缺點 全看劇情需求)
(例如LL第一季中 謬思的每個腳色設定都以凡人的角度開始 克服了許多困難才成為school idol 這樣反而更讓人有親近感)
不過這讓這款遊戲變成一款不是很容易就可以讓人愛上或上癮的遊戲
因為你沒辦法馬上就覺得女角很有魅力
但是反過來說
這種女角就會很像鄰家女孩
雖然不是那麼有魅力
但是每天相處都會有不同的樂趣
某種程度來說
這種比較立體式的腳色
看起來比較像是一種長期式的ip
這種長期式的ip對於公司的營利其實未必有很大的幫助
可是仔細想想會發現
因為手遊市場大多是炒短線的
這種長期式的反倒可以吃到一塊較小競爭的市場
而且雖然這塊市場應該不大
但長期來講利潤應該也會不小
從這個角度來看llas選擇使用gw2的living world的商業模型也就還算合理
因為這個商業模型可以維持遊戲的長期熱度
且在這個過程中會培養出忠誠玩家
同時帶來營收
這和他本來長期式的ip正好是非常搭的

進一步來說
這遊戲是在故事已經很完整 ip已經很有名的情況推出的
即使不看這個遊戲 營運方仍有很多成熟的方式可以營利
(例如賣動畫 賣ep 賣演唱會門票 賣周邊等)
(順帶一提 虹咲學園的女角聲優還蠻正的)

這應該也是這遊戲為什麼可以用這種很佛又很難吸睛賺大錢的方式經營
因為這是一個跨領域複合ip
遊戲不需要刻意賺短期錢
喜歡這個ip的人中自然會有人被吸引來玩
ip的重複塑造也會反過來增加這個ip的影響力
即使這個遊戲沒有賺到很多錢
只要這個ip可以有良好的營利就可以了

LLAS對於玩家對戰(PvP)的部分亦有特別的設計
有整體排名 多人合作和競爭等模式
多人合作和競爭為一個月一次的活動 形式和內涵都類似於GW2的動態事件
足夠的PvP內容是大部分手遊的主要獲利來源
(因為玩家會有競爭和炫耀心態 所以就會大幅課金)
LLAS的劇情內容和素材(PvE)部分的遊戲內容非常豐富
但是PvP部分的機制則較不豐富
因此此部分有可能會使營收比較不好
不過LLAS很有可能主要不是依靠PvP的部分營利
而是靠PvE的部分來營利
但這一點也是對我比較困擾的點
因為這個ip的客戶應該至少有一半是女性
所以很多設計 比如說服裝 是比較女性向的
(比較著重PvE這點其實也是比較女性向的)
偏偏我雖然認同這種比較重視劇情 素材而較不重視互相競爭的遊戲
但是我的美感偏好基本上是男性向的
所以有的時候玩起來會有一種不協調的感覺
無論是服裝 歌曲 都會覺得沒有那麼喜歡

總體而言
LLAS是一款遊戲內容非常多層次且非常豐富的遊戲
遊玩也可以不用花太多時間
而且非常佛心
假如你對於歌舞表演類型的遊戲有興趣的話
這是一款很棒的遊戲
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4940464
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

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留言共 23 篇留言

元素果實
這次的(新?)活動DLP
有人說這很像FGO的爬塔
事實上這也很像地牢爬行的始祖 巫術1的爬塔
遊玩歌曲的過程可以無限重試
但是難度非常高
必須思考非常多的層面
讓人在自虐的過程中感受到特殊且強烈的愉悅感和成就感
(當然不喜歡自虐的人就會覺得很不爽就是了)
(不過可以自動組隊和自動遊玩 也算是免去了不愛玩的人的痛苦)
很明顯DLP成功地重製了地牢爬行遊戲應該有的遊戲體驗
(由此可以看出地牢爬行這種模式某種程度已經深植於日式RPG的製作人心中了)

另外
這次的飾品讓主表演群組 次表演群組(前後排)的概念變得很明顯
而這正是巫術系列首創的戰鬥系統
不過和巫術系列不同的是
DLP的腳色卡片是有消耗性質的 基本上一張卡只能用一次
這種設計方式不但可以讓課金玩家可以有較好的遊戲體驗
(因為卡片比較多)
無課玩家也會因為兌換獎勵品的所需資源快速增加而不會和課金玩家有太大的差距
是具有高度平衡性的設計
而這種帶有戰略遊戲風格的以腳色為主體(或腳色具有消耗性質)的遊戲機制
在RPG中首見於太空戰士6 之後亦見於暗黑地牢

10-14 14:54

元素果實
這遊戲的劇情多到我看不完...
而且還是全語音的
正常的遊戲這樣搞成本一定會很高
可是因為遊戲公司是自己培養聲優
所以成本可以壓很低...
遊戲本身也可以很佛...
雖然說養IP這種概念確實可以創造很大的收益
可是可以搞到遊戲這麼佛
還很多人都不想看劇情
整體營利還是有到可以接受的水平
只能說LoveLive這個系列的經營概念真的是蠻奇葩的

11-14 01:15

元素果實
平衡報導一下
這遊戲如果認真玩的話還蠻花心思的
平均一天要花一到三個小時吧
(免費玩家也是如此)
不過許多部份是PvP
只玩PvE的話
平均一天可以花不到一小時
然後不用課金可以看到所有劇情

12-11 23:36

元素果實
今天我發現
這遊戲打歌時出技能的方式應該不是存隨機的
看起來他是內部有一些判定函式
滿足條件的話技能就大機率出比較好
沒滿足的話技能就大機率出比較差
也就是不是常態分佈
而是會偏向極端情況
這跟爐石的RNG很像
要不你覺得自己很賽
要不你覺得對手很賽
要不雙方都覺得自己很賽

我玩爐石看對手很賽就會很不爽
看來LLAS有類似的機制
所以等於我被雙重搞了
難怪我前陣子情緒非常不穩定
看來就算玩遊戲也要很小心

順帶一提
這遊戲的DLP難度真的不下傳統地牢爬行
破關的機制設計有深度
而且又農又有時間限制
(最搞人的就是時間限制!)
因為DLP的獎賞可以有效地提升玩家的PvP強度
所以如果把DLP算成是PvP的一環的話
這遊戲的PvP機制可以說是既有高強度也非常有深度
說實在的
我想不太通在一款都是妹子唱歌跳舞的遊戲中
(妹子的裝扮還是女性向的!)
去設計具有高強度和複雜有深度的PvP機制
難道說這遊戲的課金大老都是棒子嗎?
這遊戲的設計概念完全顛覆了台灣人對手遊的既定印象
只能說日本真是很迷的民族

01-16 04:24

元素果實
前述問題想了一天以後大概想通了
簡單說就是
遊戲本身的PvE要素已經很完整且可以免費遊玩了
再增加一個不會影響PvE要素的機制不會大幅度地影響PvE的遊玩體驗
然後DLP本身很有深度和難度
所以可以大幅炒熱遊戲的PvP氣氛
(你要玩家熱衷PvP 總要有審查強度的機制吧 但又不可以僅是靠課金量決定 那樣太沒有樂趣)
雖然會有不少人因此而退坑
也有不少人會在遊玩上有不佳的體驗
但是相較起來營運方應該是覺得炒熱PvP氣氛的好處遠大於上述缺點
敢用如此險招
這家公司真的很敢

01-17 02:03

元素果實
結果現在我連要先練哪隻SR都會思考
遊戲深度整個提升很多
好扯

01-17 13:48

元素果實
果南聲優的聲線真棒...
以前很少聽到她個人獨唱
所以很難注意到...
難怪果南的卡都特別強...
然後剛剛發現本人也很正...

01-18 14:37

元素果實
剛剛發現諏訪奈奈香(果南聲優)曾以個人歌手身分出道
恩...
再多抽幾張果南的卡好了
(其實只是她的屬性升比較多而已)

01-19 15:11

元素果實
這遊戲的限時獎勵既多又好
很多又很大程度地影響強度
就算課金也要課很大對強度的影響才比較明顯
真的很有那種我負責把遊戲做好 你就負責把遊戲玩好就好的感覺
然後之後就會有大課長硬課了
姑且把這叫做日式商城模式吧
假如美式商城模式是課金不影響強度
但是把遊玩人數做到最大
於是自然會有大課長
(例如魔獸世界 GW2 GTA5)
那日式商城遊戲就是把遊戲的美感做到最大
於是就會吸引到欣賞的大課長
其他商城遊戲就是課金會明顯影響強度的一般商城模式了
玩這遊戲真讓我學到很多奇特的經營模式阿

03-11 19:33

元素果實
今天才發現繪里的配音是南條愛乃
好扯 這遊戲根本是半個演藝圈了

03-14 14:36

元素果實
昨天我才發現我的跳略卷不夠用了
營運把跳略卷改少了 QQ
然後之後除非手動刷歌
否則體力是用不完的
(目前沒有打算手動刷歌)
雖然沒把體力用完對劇情和整體強度沒啥影響
唯一的差別只在於會少蒐集一些對話素材
但是對於我這種客家玩家實在好不習慣阿 QQ

05-03 11:04

元素果實
我覺得我應該想出了不會明顯影響我生活節奏
但是可以把體力大致耗完的方法
(因為除了爐石之外我只玩這款手遊 所以時間還算空閒)
(這遊戲可以用自動來刷歌)
雖然操作流程應該不算太麻煩(?)
但是最麻煩的是你要花腦力才有辦法想出流程
最好笑的是
當我花腦力在想要怎樣做才能夠盡量不影響我生活地遊玩時
我竟然發現這遊戲的一些我之前沒有發現的樂趣
而且之後可能會去挖掘相關的樂趣
......
我認為這遊戲的營運很可能是女性主導的
(或者是熟悉女性相關產業的人)
因為她很懂要怎樣先讓玩家產生感情
再用會對玩家造成麻煩但是卻會同時挖掘到新樂趣的手法
來讓部分玩家對遊戲的感情加深
(另一部分放棄的玩家則就放棄)
這種手法很像情緒勒索
但也有可能讓玩家對遊戲的了解加深
基本上這很像是製造基本盤的操作
甚至可以說是營造粉絲向的做法
整體來講這對遊戲的營收到底是正面還是負面
我目前還看不出來

05-03 21:57

元素果實
彼方的新片成為了新世界的神
其聲優鬼頭明里(鬼滅禰豆子的聲優)也順利出道
明顯唱片公司跟遊戲公司有合作關係

不過鬼頭明里好正喔
唱歌也還可以 屌屌的

07-14 13:22

元素果實
整天聽果南講話
今天聽到「怕痛的我,把防禦力點滿就對了」中一個小女孩配角講一句話
就聽出來是同個聲優
還蠻扯的...
不過是只聽聲音才辨識得出來
看小女孩的臉會自動把聲音想成小女孩的聲音

07-26 12:35

元素果實
跳略卷開始夠用了
營運把跳略卷的取得方式改到非每日和每周任務的其他地方
所以又可以懶懶玩了
不過像這樣偷改其實讓人蠻不習慣就是了

10-09 15:46

元素果實
目前看下來
首個實踐gw2的living world概念的手遊
應該是FGO
第二個大概是FFBE
兩個正好都是日系練功型RPG
(而且這類遊戲已經是目前手遊界的主流了)
從這點也可以看出GW2的遊戲理念有多適合日系的遊戲

11-10 11:30

元素果實
不得不承認
最近玩的一款韓國手遊 未來戰
確實是一款好遊戲
在劇情和戰鬥都表現不俗的情況下
(這遊戲的戰鬥算是簡易版的即時戰略遊戲)
有大量的每日和每周任務
豐富多層次的pve pvp內容
而且幾乎是每周都有活動更新
(許多活動更新還伴有豐富的活動劇情)
另外還搭配有自動反覆作戰功能來方便農素材
幾乎可以說是手遊升級版的gw2
唯一的缺點就是假如要認真玩的話
會比llas來得農一點
(至於pvp打不太贏課長不太算是缺點 免費手遊本該如此 況且pve內容很豐富 可以主玩pve就好)
韓國果然是電玩大國
很懂怎樣才能做出好電玩

11-16 13:20

元素果實
這裡順便討論一下為什麼說未來戰是手遊升級版的gw2
在gw2中
主線劇情打完主要就是享受地圖探索和腳色操作動感
在llas中
主線劇情之外就是享受各種對話與素材和打歌時的隊伍配置與操作
在未來戰中
主線劇情之外
可以探索各種不同關卡
在這同時可以進行各種隊伍配置和操作
基本上三個遊戲的前述機制是互相對應的
玩家也可以在前述機制中得到相對應的樂趣
但是未來戰在前述機制之外
玩家還可以額外地打怪農經驗素材來提升隊伍練度
進一步可以過更難的關卡或打贏更強的pvp隊伍
(關卡是重複的 只是難度更高 所以不打不會影響遊戲體驗)
因而得到直線式升級的變強快感
對比之下
gw2的紅裝和傳奇武器過於困難取得
一般玩家不太可能花時間去拿
llas主要可以提升隊伍強度的素材都與活動綁定
所以在固定時間內可以提升的隊伍強度是固定的
(不然你就是要課金)
所以未來戰可以說是多了一層可以享受練功變強的樂趣
(還可以用自動練功耶)
從這角度來看
未來戰可以說是手遊升級版的gw2

PS
這裡指的僅是未來戰多提供了另一層樂趣
而不是指各個層面的深度
gw2的動態事件所展現出的動感除了3A遊戲之外還沒有遊戲可以比擬
llas則是所有的女角對話都有配音 沒有其他任何遊戲可以做到
不過韓國廠商長年來很了解pvp與練功升級的相關系統和可以帶來的快感
巧妙地將此元素融入帶有gw2 living world特色的免費練功手遊中
也算是充分發揮了自己的強項

11-16 15:28

元素果實
2022年開始
Bushiroad把llas的企劃收回來自己做
研發營運部分則由KLab轉給Mynet
雖然對這些公司沒有很熟悉
但是還是發表一些猜測 XD

llas最近的熱度其實沒有降很多
只是取向上已經改成內容取向
遊戲系統已經成熟完整
KLab也在研發上遇到瓶頸
所以基本上玩不出甚麼新花樣
因為llas的內容源頭其實應該是Bushiroad本身
既然遊戲取向重點已經只是內容本身
那設計遊戲機制的公司大概是沒啥用了
不如換一個善於降低營運成本的公司來做
所以從這角度來看
llas不算很悲觀
只不過遊戲系統可能就是這樣 不會大改了
樂觀猜測再活兩年沒問題

順帶一提
我發現日本 即使是大廠 也有好多手遊很短命
可是即使是這樣
他們還是很敢研發新手遊
我在猜是因為他們的手遊市場的獲利空間明顯大於其他遊戲市場的獲利空間
才會變成這樣子
相較起來
無論是歐美 中國 還是台灣
在手遊的開發上都會保守許多
也算是蠻有趣的現象

12-23 22:45

元素果實
一直覺得這遊戲的活動劇情有時候有點無聊
到今天我才發現
活動劇情是給你在對角色有一定理解
(看過夠多主線劇情或其他LL作品)
不想動腦子卻又想找點東西來填充(例如剛吃完飯後)的時候看的
有點像是在聽朋友講一些沒有營養的幹話

這裡的問題是這樣的設計取向並沒有在遊戲中明示或暗示
所以我搞到今天才發現是這樣
而遊戲內好像也很難明確說明這種設計取向
這或許是這類具有海量劇情的劇情類遊戲的硬傷吧
(還是說 其實大多愛好者都懂 只有我不懂?)

02-14 06:33

元素果實
昨天總算把主線劇情補完了
以下為針對爭議較大的第二季劇情的心得

1. 劇情寫得還不錯
某些地方覺得比第一季深刻
(我覺得整體來講第三季反倒顯得有點平淡 有可能是編劇已經寫到腦波虛弱了吧 XD)
很多如愛和雫 璃奈 果林 艾瑪的劇情側寫都補足了第一季沒有描述到的人物關係與特色

2. 炎上商法當然是故意的 這種炎上寫法明顯是抄BangDream的

3. 在故事中故意加入反派來增加劇情張力與擴展劇情深度與廣度是文學中常見的手法
但這次炎上的時候沒有考量到手遊玩家對這方面可以容忍的尺度
有點太寫實
所以砸鍋了(人家RAS唱歌很屌耶 嵐珠唱歌也沒特別出色阿)
玩家花錢是來看妹子爽的
滿足精神上的寄託
不是來被虐 被教育的

4. 砸鍋其實不是真正的重點
真正的重點是香港反送中運動和武漢肺炎之後中國市場就爛掉了
嵐珠這腳色也變沒啥用的懶豬了

5. ll這ip當然不能放掉
所以武士道和sunrise就算賺不到錢這遊戲還是得好好做
但KLab經營遊戲是來賺錢的
所以才會決定換成擅長賺薄利的mynet來營運吧

6. ll是個老ip
sunrise和bushiroo又是品牌經營的老手
整體來講應該是不用太擔心這遊戲
(虹團的演唱會還是人山人海阿)
(看看鬼頭明里 台風越來越穩健 某種程度我覺得這企劃根本是女星培育班)

03-12 21:50

元素果實
主線36章至38章劇情心得(虹咲的pv製作相關劇情)

一開始劇情相對平淡
但到中間之後開始有講一些有趣的東西
其中有一個橋段讓我印象深刻
一段劇情中
虹咲二年級生和籃球社社長一起聯誼露營
在整個故事中
籃球社社長只不過代表替虹學園偶像活動聲援的一小部分人而已
但在露營過程中
籃球社社長展現出過人的社交手腕和豐富的野外求生知識
(先說一下 籃球社社長是女的)
還有一幕學園偶像反而反過來聲援籃球社社長
而這整個橋段以一種平淡的方式
表達了一個有趣的含意

其實偶像活動的聲援者
不但可能有自己的故事
在某些方面也可能比學園偶像們更有才華
而正是有這些人的聲援
反倒是整個學園偶像活動變得更加精采有活力

到了故事後段
劇情有把相關概念以比較明確的方式講清楚

雖然llas在商業上並不能算是很成功的作品
但是我對於主線劇情中
一直嘗試重新定義學園偶像活動內涵的這個企圖
感到非常地驚豔
遊戲中的主角也是一樣
雖然並不上台表演
可是在聲援時所表現出的熱情
和對學園偶像們的深刻理解
反倒成為了她們的心靈依靠以及表演內容的重要顧問

這在現代社會似乎也是很類似的
表演需要有表演者和觀眾
在傳統觀念裡
偉大的表演者是偉大表演的關鍵要素
但是
在這個資訊發達 且充滿了才華洋溢的人才的現代
市場口味才是決定會做出怎樣作品的主要要素
市場口味低劣
開發商就會迎合其低劣的品味
市場品味良好
開發商就會招募優秀的人才
製作優秀的產品來贏得觀眾的掌聲
在現在這個時代
其實觀眾更像是主角
更是市面上會產出怎樣作品的主要催生者
所以說起來
大眾的整體品味與素質
才是更重要的關鍵

05-12 19:04

元素果實
假如你有在看LL和VTuber
你可能會發現
Pekora的口癖 peko
其實是來自於LL第一代的日香 niko
(Pekora的皮和日香的長相也有許多相似之處)
Pekora還有很多口頭禪
例如 power up xxx's story
其實都是來自於LL
然而如果拿Pekora和最近的虹團相比
會發現
正版授權的第三代school idol
即使每個都又會唱又會跳
長得也都很漂亮
而且整天都在到處跑通告和演唱會
整體上應該還是比不過盜版的
沒有正式公開過長相的
(不過照片還是很漂亮就是了)
整天在家打電動的VTuber idol Pekora
(唯一應該明顯勝過Pekora的就只有鬼頭明里了吧 但是是贏在鬼滅)
該說甚麼呢
只能說是時代趨勢使然吧
實況的流行讓整個演藝生態發生了改變
掌握平民化行為的Pekora更能掌握流量
真要說的話
LL第二代才算是實況界的始祖
怎麼到第三代反而被VTuber反超呢
而且虹團好像都沒甚麼口癖
這個LL的最大特色之一怎麼到第三代就消失了
會不會這就是輸給VTuber的理由之一呢
時代的演進總是讓人摸不著頭緒
可能要後人來分析才能理解其中的脈絡了吧

07-19 01:07

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