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「無限幻想」製作日誌兼雜談-第11回(2020/09)

作者:Mr.JX│2020-09-30 21:59:57│巴幣:26│人氣:296
開工日期:2016/8/31
總進度(僅供參考):12.0%→12.5%
劇情大綱:100%
系統架構:93%→94%
主線劇情:5.5%
支線劇情:1%
資料庫:4.5%
地圖:9%
各種CG圖&素材:尚無法估計

各方面大事連連的9月
像是時事、國際情勢、Vtuber等有的沒的各有大事
別看我這樣,其實我每天多少有在關注時事(?)
不過平常很少主動提起,但如果有提到基本上不至於一問三不知

說到這點,也許是出社會的關係或是年紀大了
提到這類嚴肅事基本上會盡量保持在中立立場去看待
或是習慣把一件事拆解成構成它的組成成分來分析而不是直接看結果
其實這也是可以運用在遊戲製作上,觀念上也是通的

像是構思一個新系統,先想出理想的完成型態大略是什麼樣子
例如自製即時戰鬥、選單、小遊戲等
這裡我懶得詳細畫,簡單圖解就好
然後把構成它的成分先拆出大致骨幹來
例如進戰鬥前,先帶入這場戰鬥必要的資料
然後以一個迴圈去作為這場戰鬥的主循環運作
首先處理敵我的時間條運作,誰時間先到就處理誰的內容
例如指令選擇,這裡再帶出選單處理
敵人的指令選擇則是讀取在資料庫的行動設定
同時詠唱時間到了後,指令執行、撥放對應的動畫與效果,然後是傷害計算
結束後,進行勝負判定決定是否結束戰鬥
別問我為何不照程式領域的架構圖去畫,畢竟我不是本科系的(?)

大致就是像這樣細部的拆解每一個需要的環節,並評估自己所知的可行性
其實這就是無限幻想和神話戰士2的自製戰鬥大略架構,當然詳細還有各種有的沒的
不過也許是習慣這種思考模式的關係
久了都會有種自己非人化的中二病錯覺

來說說這個月的遊戲進度
除了延續上個月說的三難度小規模測試外
弄個一個以前一直覺得很麻煩的東西

\ 戰 鬥 教 學 /

對,就是現代遊戲開始沒多久之後很常見的那個(?)
在以前則是紙本或是遊戲外文件說明
不囉嗦,先上個示意影片

老實說這東西雖然一直覺得以本作的複雜程度來說是必需品
但卡著兩大難題
一是要如何在既有已完成的架構下去插入各種教學圖片
就是麻煩,很費心力
也曾經想過要不要拍成影片然後另外剪輯解說
或是在遊戲外做文件圖解
至少不會像神話戰士2當年是直接在發表文章簡述一下帶過
最後還是下定決心把它整合在遊戲中
會在主角們出城前詢問玩家是否做一次教學
算一算9月用了快一半的時間在這上面,真的有夠燒腦的

回頭說說三難度的測試
結論:一次BUG抓不完,那就一次來三輪吧(?)
可能是系統規模真的比以前大太多,所以有相當多遺漏沒發現的錯誤
雖然說是三個難度各跑一遍到目前製作的最新進度
但盡量模擬玩家可能出現的操作模式和練等可能速度了
像是Easy很少換裝備用技能,甚至會避戰
Normal只有重要戰鬥會緊張認真打,偶爾才用聯合攻擊
Hard則是對雜魚就要拿真本領來打甚至停留練功,一不小心還會被雜魚洗臉

說是這麼說,三輪各跑完後都要留下紀錄檔才是主要目的
接下來做完新一段主線後就可以直接沿用繼續測試了
畢竟現在打2個主線BOSS所需的遊戲時間其實比我預想的還要長,可能快2小時跑不掉
實在是不行每次做完一段想測試時都要重跑一次或是偽造紀錄檔

那麼祝大家中秋節快樂,雖然已經好多年沒烤肉了(?)

2020/09/30-22:00 By Mr.JX
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4933816
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留言共 1 篇留言

樂小呈
中秋節快樂~

09-30 22:25

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