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【紀錄】Game Math - Sphere Tracing 9/27

作者:樂小呈│2020-09-27 18:18:00│巴幣:62│人氣:249

今天

修昨天的切面Shader
試做了一下Sphere Tracing

切面Shader
把昨天Shader切面穿幫的問題修好,運用Stencil buffer的遮罩效果畫的

把被切物件分成外面(Cull Back) 和裡面(Cull Front) 兩個pass 來畫
然後在裡面的Pass 設置Stencil Ref,然後切面參考的Plane 再用一個Shader 讀Stencil Ref
最後在把切面渲染上去,就修好穿入切面會穿幫的問題了


湯瀨大大畫的示意圖
感謝指點



然後是Shpere Tracing
是距離場和RayMarch的衍生,他可以改進用固定Step 的效能和精確度
只是Sphere tracing的缺點就是有些形狀不好表示,我也只有做圓形和方形

所以RayMarch比較好的做法是先用Sphere tracing打中容器,再用固定Step跑DistanceField

參考資料

多做一點我就有更多東西放備審了
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4930394
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留言共 4 篇留言

kiwi(薇薇安)
感覺...真的很難...

09-27 18:32

樂小呈
嘻嘻,大家的領域都不同啦[e12]09-27 18:36

好厲害

09-27 18:35

樂小呈
還好啦 ><09-27 18:36
矮鵝
天才耶原來是用兩個pass,我本來想說是用兩層的游泳圈說,可是看不出有兩層~~

09-27 18:37

樂小呈
用兩層還是要分Cull Back和Cull Front阿 XD09-27 18:38
joLoo 走鹿
整理專案shader想到的,
還是有實作能力的你比較厲害 [e12]

09-27 19:58

樂小呈
也是你有提示才知道的啦[e12]09-27 20:05
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