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自製同人桌遊『Fate/2039』簡介

作者:逐漸溶解的碎心可可粉│Fate/Grand Order│2020-09-09 10:18:27│巴幣:23│人氣:821
此篇為介紹我基於興趣而自己設計的Fate題材桌遊。
其實遊戲本身已經斷斷續續測試&修改一年左右了,因為目前還沒有商品化的打算,目前都是跟朋友邊測邊玩而已。
而創作的源頭是因為沒有喜歡的Fate桌遊?(此遊戲創作時還沒有大型的那款FSN只有賣棋子那款,說到底FSN的玩法也不是很有興趣就是了。)
如果這篇能釣到喜歡Fate系列及RPG類桌遊的玩家有意願想嘗試看看的話歡迎私訊XD,
詳細內容可能會再分篇慢慢介紹(也可能不會),總之此篇大概會多賣點關子放出少量內容~

此作品是我作為數年的日系TCG玩家/TRPG玩家結合經驗跟各種愛好作品敬致而成的產物。
多少會有一些不堅持原作設定的部分(當然也有死不妥協硬要原作的部分),由於算是原創世界觀了,吃書方面的批評再麻煩看倌克制一下。

在規則上參考了日本TCG『Battle Spirits』的一些設計及判例(個人最喜歡的TCG),以及結合了TRPG常見的RPG戰場系統&擲骰判定的運要素,遊戲的樂趣在於做戰術Combo以及打造角色(大概)。
所以對於狼類猜陣營遊戲及經營算分數遊戲的玩家們可能要說聲抱歉,大概無法讓你們感興趣,現在關分頁會比較不浪費時間。
遊戲目前基本沒有美術圖,一來是不想到處盜圖(質感也參差不齊),二來是個人很喜歡古早泥巴的純文字感。
當然實際上是沒圖可放,但少了圖片只依靠文字,在玩家們的腦海內打造遊戲世界也是TRPG的醍醐味(個人想法)。
然後魔力等資源是用紙筆記錄在紙上,一方面是不想做一堆啊雜的指示物另一方面是想增加TRPG感。

大致上的世界觀是:在未來的末世裡,由擁有過去一切紀錄的某量子電腦所反覆運算的虛擬聖杯戰爭。(嚴重既視感)
戰場則是在各種殘破的數據構成的廢墟世界,就算在海灘邊看到電話亭也不奇怪的地方。(怎麼又既視感?)
另外由於是從記錄資料拼湊出從者,因此也會發生不同平行世界的同一人物甚至不同人物混雜在單一靈基內的狀況。(預防針打囉,不要拿設定戰我)
總之就是玩家扮演御主在數碼世界打聖杯戰爭這樣w小地方就別太在意囉(
然後截圖截得比較隨便請多包涵。

世界觀示意圖:
圖源為網路搜尋



遊戲建議人數為4~7人,為亂鬥遊戲,最後生存的玩家獲勝。
玩家在遊戲進行前將會獲得不同職階的靈基,抽選聖遺物並嘗試召喚從者(既然是召喚當然有歪掉的可能)。
聖遺物在個人心中是Fate系列很重要且獨特的要素,然而實際去重現這點的遊戲似乎不怎麼存在的樣子,也是覺得蠻可惜的地方,總之如果找不到喜歡的遊戲就自己設計吧!(
角色的基本體質由獲得的職階決定,從者則是有獨自的寶具(技能)。
此遊戲並沒有採用職階適性的設定,所以想召喚出Caster的B叔也是完全沒有問題的喔!
遊戲目前有15位從者,這是長期增增減減下來的結果。
在設計角色時,概念上則必須是製作出來能夠好玩&具有獨特性的角色,因此沒有說哪些定番角一定要登場等等。(例如捨去了動畫特效跟故事設定的大光炮每把看起來都差不多所以不會放一堆大劍巨炮主義者這樣

角色構成:
職階上列著角色的各項參數,以及職階技能也盡量重視原作。
角色「騎士王」,Fate系列的看板不解釋,刻意設計單純且強力的效果適合初學者熟悉遊戲。
召喚騎士王專屬的聖遺物「拘束劍鞘」,聖遺物本身會附帶單次使用的能力,以劍鞘為例即是輔助騎士王發動理想鄉的道具,當然歪成別從者的場合還是可以作為緊急回復技作運用。

令咒:
玩家會獲得三道令咒(既然是Fate當然不可或缺啦),如果三道都耗盡可能會落入非常悽慘的下場,個人第一次把令咒用光就被自家的瑪修給幹掉了(默)。



召喚完從者以後便是進入戰場舞台了,場地為由地圖卡牌組成的大地圖,除了中心部固定為都市區以外的地區都是隨機化,因此每場地形都不同,要如何善用地勢也是遊戲的戰術要點。

地區板:
不同的地方會有不同的設施可以使用,如賭場/鍛鐵廠之類的可以讓玩家自由選擇怎麼進行遊戲(前提是不讓自己突然就被幹掉,快樂打刀之前務必確保防禦手段)。

實際遊玩地圖:
角色會在地圖上行動,除了資源出裝以外,立回走位也是決定勝負的重點。

而除了地圖以外還有類似天氣的環境,每一輪都會變遷(更換),目前共存在五種環境。
不知道讀到這裡有沒有對變遷這個詞彙共鳴到的觀眾,出自個人很喜歡的作品--川原老師的加速世界(內設定的遊戲)。
不討論比較紅且較大爭議的隔壁作,加速世界內使用的角色塑造、點數系統、強化外裝、遊戲內世界觀真的是令我自幼便深深著迷,以至於十年來加速世界都是我最喜歡的輕小說作品。
遊戲內也多少使用了一些梗,呈現在裝備之類的地方上,而標題的2039也是取自於作品內的遊戲『Brain Burst 2039』。

環境:
「煉鐵之荒原」令玩家像某守護者一樣用飛劍咻咻咻,同時體驗下即使非自願依舊必須殺人的心情。在此種概念下所設計的效果。
「一千零一夜」則是以心想事成的故事世界為發想,玩家可以根據意志自由改變地形。
當然兩位都是曾經參戰過的從者,不知原因為何似乎已經無意再繼續戰鬥,只留下作為象徵的寶具資料的樣子。
下方則是全環境共通的追加效果,被黑泥淹沒的大地終將迎向破滅(主要功用是控制終盤的遊戲節奏)。



遊戲除了從者的寶具以外,玩家還可以藉由入手咒文(魔法卡)及禮裝(裝備卡)來客製化自己的從者及戰術。
例如主打遠距離攻擊放風箏,召喚數隻使魔打造小軍隊,衝高傷害打一波大光炮都可以自由發揮,因為遊戲的變動要素實在太多,即使是身為設計者且經驗一年的我也沒辦法每場都打造完美Play(攤手)。
另外遊戲內並沒有陣營或是規定要擊殺的對手等等,完全依靠玩家自己判斷,可以像原作一般為了討伐共同強敵而暫時與敵手合作,或是完全不想戰鬥只想到處晃也沒問題,反正最後活下來的人就是聖杯戰爭的勝利者,原作也是這樣演(
畢竟單是被遊戲控制實在不是我的愛好,而且也想多看看每個玩家獨自的思考跟習慣,
尤其是玩家使出連我都沒想到過的招數時真的會有種莫名的感動。

咒文/禮裝
咒文及禮裝都有稀有度差異,影響到價格&強度。
左方應該沒人不知道原捏它,我猜右邊大概也沒多少人不知道就是了(?

遊戲中存在被稱為七神器的七種S級咒文,圖為其中一種「黑蓮花」,致敬某知名元祖TCG內登場的強力卡片。



在由上述道具構成的世界內進行聖杯戰爭,除了亂鬥模式以外目前也有專門給2或3名玩家時使用,一人召喚2~3位從者的FGO模式(?),戰術性算是很過癮,但實際操作非常燒腦大概無法推薦給初次玩家(能同時指揮三名從者拯救人理的藤丸真的是了不起啊……)。
暫時大概是這樣?有想到的話會再補充內容,如果對內容有興趣都歡迎留言與我聊聊唷!

09/20追加:
稍微介紹目前參戰中的四名從者
獅子王&預言者:
以看板角色騎士王的兩種寶具為延伸設計的兩名亞種從者,
繼承了聖劍地圖炮效果的獅子王,在進行攻擊後可以直接移除地圖上的區塊,以第六章內獅子王蒸發村落的表現作發想的角色,移除地區對需要以移動來製造價值的角色來說會造成很大的妨害。
另外則是繼承了理想鄉完全防禦盾效果的預言者,難得的輔助角色,說實在要在單殺遊戲裡面加入純輔助一開始還是蠻抗拒的,但實際測試後還真的蠻有意思的,在序盤要如何掌握玩家間的關係算是一大重點。技2為可以給予所有玩家單次性的理想鄉,需要深思熟慮考慮時機再使用的寶具。

大家熟悉的瑪修,以第二部的能力為主作開發,除了範圍減傷的卡美洛城以外還有針對玩家生命上限進行攻擊的天壽,希望沒有捏到人(?)。
以及高人氣的大軍師,可以把場上的使魔(子單位)變成炸彈來阿拉花瓜(爆)。



非常感謝您的觀看。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4910619
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留言共 1 篇留言

Lakushata
真棒,請問有出售的想法嗎?

05-14 18:08

逐漸溶解的碎心可可粉
感謝賞識!如果是指產品化的話因為比較現實的因素所以暫時沒有實際規劃呢,是指目前檔案形式的話,因為要實體化的勞作也是蠻費工的一件事所以我想應該也不怎麼能賣?不過遊戲設計上已經算是完成到告一個段落這樣,最近比較著重在鋼彈題材的新作上,有機會也會再上來分享的xd05-15 00:00
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