(此為保存用文章)
這次2020夏日活動,精彩的劇情得到了大家的高評價,當然從者們也大放異彩,
固然大家的焦點所在——阿比在這次活動的泳裝,黑貓鬆餅等等元素令她更耀眼更奪目,
可是如此高人氣的角色對於作為上場從者的評價卻不盡人意,其中有什麼因由?
歡迎大家進行討論,一同探討泳裝阿比這次的登場。
希望大家能積極帶出自己的意見,分享自已的看法。
有時間的巴友們,還請看到最後,謝謝(鞠躬
單從數據來看,其實把泳裝阿比設定成這樣的數值是能看出一些端倪的。
懶人包:營運是把泳裝阿比作為Debuff手看待,而不是當成主力來使用。
但在為敵人增添負面狀態(間接增傷)的從者來說泳裝阿比絕對有1線的價值。
正気喪失 B+ Lv.10 |
冷卻7回合 |
對敵全體賦予恐怖狀態(3回合) <每回合以機率賦予暈眩狀態,成功一次後消失> |
55% |
┗防禦力下降(3回合) |
20% |
相信經過c元帥,阿福,原版阿比後大家對恐怖狀態都不太陌生,
這個狀態是可以疊加的,並且有機會連續暈眩敵人及有降防的情況下,
CD不能夠太短。通常營運都不給Loop,在雙從者的情況下能持續6回合的技能CD7也算可以。
可是對玩家來說在持續回合內機率性暈眩並不是一個討好的機制,
變數太多,不能預測的未來=有風險出意外,
在FGO這樣一個隨時被敵人一個爆擊送下去的遊戲來說,隨機性的技能十分致命。
而且亦有三回合後都沒有暈眩效果出現的情況,注意3技的弱體成功率提升並不能提升暈眩的機率。
最慶幸就是20%降防不會因恐怖狀態解除而消失,
所以大家可以自由選擇直接降防(20%・6回合)或直接破防(40%・3回合)等戰略性用法。
接下來就是有一點問題的3技﹕
導くもの A Lv.10 |
冷卻6回合 |
自身的NP增加 |
50% |
┗弱體成功率提升(3回合) |
30% |
敵單體的Buster攻擊耐性下降(3回合) |
30% |
自充50NP,在回覆時我沒有想到其實這自充會對泳裝阿比的評價有這麼大的影響。
在作為一位從者的技能,這是非常棒的,沒什麼話說。增強連發速度,是大家樂見的。
但作為Debuff手的技能,這自充有到必要的地步嗎?
泳裝阿比的寶具並不存在控制技能,而是解除防禦強化以及進一步的降防。
但技能組有自充+這是一個有傷害的紅卡寶具,
令大部份人認為這個寶具就是為了打傷害而存在的,也為泳裝阿比印上了打手的標籤。
實際上營運的看法可能在於讓她快速使用第二次寶具以解除第一次寶具後的敵人防禦增益,
以及進一步疊降防效果。
而因為所有外鄉人都有自充,這次五星給個50%尚為合情合理。
而弱體成功率提升,這到底有什麼用?
這個功能之前只出現過一次——靜謐的静寂の舞踏 B 弱體成功率提升聽上去沒什麼毛病,但弱體成功率提升只提升到賦予的機率,並不影響暈眩的機率。當我們正視這技能對暈眩機率沒有效果,這就更淒慘了,
這個弱體成功率提升只能擋掉對魔力A以下的效果,連女神的神核也抵抗不了。
實際上泳裝阿比的技能只有30%提升,比靜謐的50%技能還少20%,
而且靜謐是正常的打手從者。
既然泳裝阿比是作為Debuff手登場,這技能的效果就是給得太寒酸了,
最少給個50%跟靜謐看齊不過份吧。(注※靜謐的弱體成功率提升也不會影響即死機率)
然後就是大家都有意見的 敵單體Buster攻擊耐性下降30%
為什麼要是單體?既然是全體寶具,為什麼不給全體?同樣是因為FGO的meta所致。
現在的關卡比較流行單體高血其餘低血的配置,所以給你一個較高幅度的單體耐性下降。
其他從者的攻擊耐性下降大多都為全體20%,單體30%,比較破格的有扣8星給全體50%的女帝。
泳裝阿比其實在單體屬正常水平,小王子跟殺生院也是全體寶具單體技能,
問題卻出在他們是又能增傷又能回收NP的Arts跟我全都有的Quick,
泳裝阿比是主要只能增傷的Buster,比起來沒那麼划算。
而且這跟自充50NP綁在一起,這就麻煩了,寶具連發的問題直接出來﹕
我要先開耐性下降增傷?還是把技能留下來充NP再打一波?
這只能說營運有意壓強度,大可以將耐性下降綁到2技,偏偏要放在3技。
雖然把充NP跟增傷綁在一起已經見怪不怪,總覺得這次是為了噁心把泳裝阿比當打手的玩家。
但是最少比綁回避/無敵等生存技能要好了。(但是泳裝阿比沒有生存技能耶。 呃...)
然後就是大家最期待亦最為人詬病的1技 ﹕
薔薇の眠り B Lv.10 |
冷卻6回合 |
對敵單體賦予〔睡眠〕狀態(2回合) <受到攻擊後解除的暈眩狀態> |
--- |
┗強化狀態解除 |
--- |
┗賦予〔睡眠〕狀態時防禦力大下降的狀態(1次・2回合) |
50% |
每一年泳裝都會有的獨特機制,今年輪流到我們泳裝阿比的新技能——〔睡眠〕狀態(2回合)。
技能的概念是十分棒的,不受攻擊不會被解除,直接暈眩2回合。而這代表了什麼呢?
在一直有另一個目標的情況下,代入FGO的公式[相同從者可以複數上場]﹕
雙泳裝阿比+二姐等技能跟寶具皆有控制效果的從者+大家最喜歡的カルデア戦闘服——ガンド=
睡眠暈眩(2回合)->睡眠暈眩(2回合)->恐怖暈眩(1回合)->恐怖暈眩(1回合)->二姐技能(1回合)->
(跳起)睡眠暈眩(2回合)->(跳起)睡眠暈眩(2回合)->二姐寶具(1回合)->ガンド(1回合)=
最少13回合的暈眩
*需要運氣成份,2次恐怖暈眩在指定回合發動機率各為每回合55%
單就所有控制技能只發動一次也有長達9回合的暈眩,
更別說其他技能再跳起/寶具充好NP再暈令睡眠能再跳起的情況。
所以我不認同風向網攻略班說技能CD太長的說法。對我來說,這個技能的CD是沒有問題的。
而被打會醒的情況亦同,要是不會醒,
單就雙阿比就可以在一直輸出的情況下接近無限暈眩敵人
(睡眠暈眩x2+恐怖暈眩x2=6回合,1回合後跳起),這才是真的做壞了。(蘿莉魅惑隊:大葛葛我們來囉~)
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(8/28追加) 有鑑於大家對睡眠狀態的意見比較多,而我的說法有帶風向的嫌疑,
在這裡追加說明一下,在2個敵人或以上的情況下暈眩才有相對高的價值。
對上單體這只是個強化解除+降防50%一回合的技能。
除了刻意不去碰目標,不然這技能的控場效果近趨於零。
因為在FGO每回合強制攻擊的機制下,一直不攻擊目標不是件容易的事。
在平常通關的情況下,這技能是不夠強的。雖然也不弱,但只有普通強化解除技能的水平。
加上技能賣點的睡眠狀態發揮不了的話,是本末倒置的行為。
再加上泳裝阿比是全體寶具,只要一開,不是目標的敵人就會醒來,還會把降防50%浪費掉。
是次發文也希望更多人能提出改善方法,讓大家一同討論。
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對於強化狀態解除跟 〔睡眠〕狀態時防禦力下降的狀態(1次・2回合) ,
礙於強度的方面來考慮的話,也不是完全不合理。
強化解除本身並沒有任何問題,作為能解除任何增益效果(不可消除及強化解除耐性除外)的技能,
從原版阿比的寶具拿到技能來,是十分感謝的。
而如此強力的睡眠暈眩+強化解除+防禦下降全集中在一個技能,CD也只有6,
還要如風向網攻略班所說把強化解除放在先頭就過於強人所難了。
而且現在大多弱體無效都不能解除(高難/主線),次序算是可接受的。
有關弱體無效問題,將在介紹寶具後討論。
防禦力下降方面也尚算明白,在FGO的攻擊公式﹕
攻擊力BUFF無上限,且敵人防禦力Debuff無法低於-100%的情況下,
泳裝阿比是能單獨達到接近防禦力Debuff上限(100%)。
[寶具20%(3回合)+2技20%(3回合)+1技50%(1次)=90%(1次),40%(3回合)]
(注※開寶具的回合會被吃一回合降防)
但可看出營運為避免泳裝阿比成為主力,
將50%Debuff設成一次和把寶具的降防放到傷害後面,
這樣泳裝阿比的寶具會吃掉50%降防,之後的攻擊或寶具就吃不到了,
要玩家在主力輸出前一回合先開泳裝阿比的寶具技能降防,再給主力全力的輸出。
殘念的是也就頭一次攻擊能吃50%/100%(雙泳裝阿比)Debuff了。
可是降防最大也就100%,營運是在藏什麼啊?直接給2回合不好嗎?
其實倒轉來看,套用公式﹕
攻擊力BUFF=100%+(攻擊力Up總和-攻擊力Down總和)-(敵人防禦Up總和-敵人防禦Down總和)
最強紅卡輔助G8人有全體20%的攻擊力BUFF(3回合),單體50%的Buster性能提升(3回合),
泳裝阿比有最大90%的降防(1次)+寶具技能20%雙降防(3回合)+Buster攻擊耐性下降30%(3回合)
=變相90%的攻擊力BUFF(1次) ,全體40%(3回合),全體30%的Buster性能提升(3回合),
單說增傷方面泳裝阿比也不輸,在單隻輔助下能達到此級數的增傷並不常見。
如果直接把降防放到2回合的話說實在就是單一隻泳裝阿比加攻90%2回合,說實在是過火了。
就算是這樣,那麼泳裝阿比不也挺強的嘛?
但是 ,但是梅林的增傷是上在我方,效果不會因為打倒眼前的敵人而消失。而且還有全體充NP,
爆擊傷害提升,無敵跟寶具超強續戰等等多種功能,最強紅卡輔助可不是浪得虛名的。
反觀泳裝阿比的Debuff是放在敵人身上,放了道中就沒技能放BOSS,
對於多ROUND的關卡來說並沒有好處,換句話說就是只打王的時候可以非常強。
話雖如此,有強化解除,超強力控場,寶具也有全體的防禦強化狀態解除,
說實在泳裝阿比更像是為了高難而設的Debuff手技能組。
ドリームランズ
接著是寶具—— 遥遠なりし幻夢郷 ﹕
在傷害前帶有全體的防禦強化狀態解除以及傷害後的降防20%的3hit紅卡寶具。
眾所周知,Arts寶具能回NP,Quick寶具能回NP能打星,Buster你呢?
......用來串NBB吧? 可是阿比當打手不太強耶。 ......我能轉生嗎?
從結果來看,給紅寶具的原因也是在壓強度,這就要從泳裝阿比的NP回收說起﹕
配卡QQABB全部3hit,EX 5hit,NP率0.86%
在完全同樣的配置下只有凱妮絲(同為0.86%)。
其他類似的有迦爾納跟貞德Lily(Buster各為1hit,NP率0.72%),或者哪吒(Quick為4hit,NP率0.72%)
在泳裝阿比正式出場前,由於有自充我預想她只會有0.7附近的NP率,
怎料竟然跟沒有自充的凱妮絲一樣,甚至比Q卡有4hit的哪吒更高。
代入FGO公式﹕NP率=
職階基礎值(外鄉人1.5)*藍卡數補正(1張為1.5)*魔力補正(A為1.02)/藍卡Hit數(3)=0.765
可見泳裝阿比的NP率足足提升了0.1%(0.86%),
有自充50的情況算是破格的提升,在這NP率下再給藍寶或綠寶的話NP回收會過快。
雖然設定配卡,所有卡的hit數,NP率全部都是營運喜歡怎樣設就怎樣設,
從各位亞種從者來看也沒有什麼參考原版的意思,
他們大可以將泳裝阿比的NP回收設得很高,例如A 1hit,Q 4hit,外設藍卡寶具這樣的破格性能,
但是很明顯他們不想泳裝阿比能太快連發寶具(當打手),
於是給了紅卡寶具,也提升了一點NP率當回饋。
職階問題亦是很大的因素﹕
外鄉人(Foreigner)的通病大家有目共睹,現時只對Berserker跟自己攻擊有利,其他職階為等倍。
防禦面更只有對Berserker有利,那代表了什麼?
就是代表外鄉人是最弱職階。
在Berserker面前看似是很難生存,但在FGO內攻擊就是最好的防禦。
在所有職業對Berserker的倍率皆為2倍的情況下,用其他職階速戰速決就是最好的辦法。
那麼用外鄉人來防禦Berserker的必要性就近趨於零了。
然而為什麼其他外鄉人還有上場的機會?
因為他們是當作打手來設計的,而且都配備了一定的特攻來彌補傷害不足。
但是阿比不同,不只泳裝阿比,其實連原版阿比也是以Debuff手來設計的。
先說原版阿比,2技3技同樣是為敵人上Debuff,減低敵人為Berserker時為打手帶來的壓力。
寶具先強化解除後造成傷害的優秀性能令她成為單體寶具外鄉人的寵兒,(其實也就vs楊貴妃)
同時讓人忘卻作為Debuff的爆擊發生率下降,雖然也只有一回合的效果。
1技的全體充NP及寶具威力上升更像是為了給打手強化而存在的。
其實原版阿比的技能組像是為了打單體Berserker而設的Debuff手。
營運在不讓阿比成為打手方面也做得很出色﹕紅卡寶具以及全力被打壓的NP率。
職階基礎值(外鄉人1.5)*藍卡數補正(3張為1)*魔力補正(B為1)/藍卡Hit數(6)=0.25
雖然計算上NP率屬正常,但高hit數的藍卡令她在Arts串以及Arts卡以外幾乎回收不了NP,
Q卡跟EX都落在平時只能回收1的水平。
可是這抵擋不著她優秀的寶具以及全體充NP的優點,結論就是原版阿比可以依舊作為打手進場。
說完原版阿比,來談談在同樣狀況的泳裝阿比。
再次被營運設定為外鄉人的她導致她沒有特別有利的關卡。
沒有特攻,沒有上在自己身上的Buff,換來的就是強大的敵單體Debuff效果。
上面也提及過,是能追上一線輔助的攻擊及Buster強化。不過這次與原版阿比不同,
強力控場是建立在2個敵人的情況下才可以發揮最大的效益的特殊睡眠狀態。
在兩人中間其實推出過一隻Debuff手——R職卡蜜拉。
同樣是身帶一堆Debuff而沒有自身或隊友的Buff,作為4星給的幅度也不低,Debuff全上有著
變相30%的攻擊力BUFF(3回合) ,爆擊時攻擊力提升80%(3回合),及20%的Quick性能提升(3回合)
但作為Debuff手,騎職優秀的集星與能打術職的優勢毫不留情地把外鄉人按在地上。
藉此我們也看得出營運不想讓泳裝阿比當打手的態度,然而泳裝從者根本沒有什麼職階考量,
偏偏就要給現環境最慘烈的外鄉人,又不給特攻,
要我們乖乖把泳裝阿比當Debuff手,連打種火也不要想。
可是營運,真的就不能以打手跟Debuff手雙雙出道嗎?一定要二選一嗎?
最後是對泳裝阿比來說最大的惡夢——弱體無效
對一個Debuff手而言,最重要的當然是把負面狀態放到敵人身上吧?
那麼對於一個長期有弱體無效的敵人,Debuff有什麼作用呢?
單純的答案﹕沒有作用
終於來到這次分析的核心,在大家都通過了大部份的主線後,也認識到弱體無效是多麼的討人厭。
對,就是那個保命技能差一回合的時候,你匆匆按下了最強御主禮裝技能ガンド後...
NO EFFECT
就像在嘲笑玩家似的,所有負面效果,控場效果通通無效。下一回合直接臉吃寶具便當帶回家。
經過第二章的主線,大部份的高難敵人都會配有行動不能無效,弱體無效等等,
以免玩家們以蘿莉魅惑隊把高文定死般輕鬆打過現時最新主線,不然他們顏面何存。
可就是在這一個弱體無效滿街跑的環境下才推出泳裝阿比這麼一個控場Debuff手,
就算沒有睡眠這強力控場,泳裝阿比這技能組在兩年多前紅卡崛起時推出想必會大受歡迎。
但拿到現在,加上紅卡比起藍綠兩色弱勢,泳裝阿比的技能組必受很多玩家疑惑。
營運究竟在考慮什麼?
總結﹕
「黒猫パンケーキ♪みゃん♪みゃん♪」
超可愛的啦,你還不快點把泳裝阿比帶回家?
說了這麼多,其實我也明白大部分玩家們的想法﹕
就是所愛的角色能上場,能上場閃出自己最亮眼的那道光。
誰不想自己的愛角更強,更能發揮他們的價值?
我想澄清一下泳裝阿比絕對不弱,甚至是有一點強的地步。(數值上,實戰方面可參考10樓)
對於普通的敵人,上面也提到對上單體她可以自己提供﹕
變相90%的攻擊力BUFF(1次)全體40%攻擊力BUFF(3回合)跟全體30%Buster性能提升(3回合)
這提升幅度是之前的角色望塵莫及的,正因為泳裝阿比給的是破防跟耐性下降才能得到這樣的幅度。
在搭配梅林的情況下傷害(不計入爆擊)是能達到前所未有的新高度。
又正因如此,我們可以看到營運對於現時紅卡的定位﹕不明確
Arts跟Quick是用來衝浪的,Buster你又能做什麼?你說Arts跟Quick也可以打單體?還更強?
對,在推出CBA後營運也不清楚紅卡的定位到底在哪。
可以看到除了狂周,羅馬,帝王花等能找到新出口,後推出的其他紅寶打手都不怎麼強勢。
態度就是「紅卡首卡能打1.5倍喔,還有梅林還是很強喔」,實際開設了Buster實驗室。
一方面怕弄強一點傷害及平衡會爆炸的心理,一方面又將不同類型的新系統放到紅卡內。
出來的技能組就是不一定會被玩家們討喜,我想營運也心裡有數。
結果最討人厭的是他們把試驗性質的東西放到人氣角上,抱著就算不強你們也會抽的心態。
這就令大家更加不滿直接爆氣。尤其是這次的泳裝阿比,這樣的高人氣角,放了一大堆實驗品下去。
強是強,不過不是直接的強,在FGO這麼一個效率遊戲中大家只想輕輕鬆鬆陪著愛角玩下去,
要花一堆心力才體現到她的強,很多玩家截然不會買單。
(可是這卡面,這語音,你忍得了手嗎?...真香)
可是要強化,在平衡性方面泳裝阿比已經很強了耶,可以怎麼辦?
其實藍綠卡依然更強啊,要補回這個(紅卡弱勢的)鍋就是營運你的負任了。
以我來猜想的話,配卡NP率寶具顏色什麼的營運應該不會動,
也只可能將1技的降防次數提升﹕(3次・2回合) 又或者寶具給個外鄉人都有的特攻。
只要營運把泳裝阿比看為Debuff手,對我來說看不出營運會有太大的改動。
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(8/27追加)看來比較多玩家著眼於睡眠狀態一打暈眩降防皆消除的點,
那麼我也提出一下我的改善方案﹕
在保持CD6的情況下,技能持續時間必定不能到3回合(Loop問題)。
那麼在這樣條件下,在第一回合賦予深度睡眠(被打也不會起來),
第二回合為淺度睡眠(與現時效果一致,但降防調至25%)的話大家覺得如何呢?
在4,6,8樓有巴友提出了具體方案,有興趣可以參考一下。
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只是這次泳裝阿比比較特別,跟以前與別不同的降防增傷跟控場令她不是作為打手,
而是Debuff手活躍。大家一直以來都是看著強力打手跟強力輔助走過來的,
關卡都是充NP炸就可以完事了,可能有一點不習慣Debuff手的出現。
然而現環境卻沒那麼適合Debuff手上場,滿滿的弱體無效感受到營運的惡意。
其實從營運方去想,在日本有不當景品標示法的條款下,
角色不能下修傷害勢必通膨。
FGO營運下的心機我尚算理解,平衡性來說在手遊界已經做得很好了。
對比起如白X Project等一代patch一代神,一年前角色的傷害已經拿不出來的遊戲,
FGO算是有良心的了,但對於近乎沒有天井這個我有保留。
他們總要找角色來試驗,意外弄出一個傷害爆炸的角色他們也回不了頭,
但考慮營收的話沒人氣的新角色+奇怪的技能組=沒人買單,
結果就出現了把這些技能組放在人氣角上迫我們玩家抽。
(雖然我知道你們一個卡池都能賺上億的啦,少那一兩個月算什麼啦)
這次泳裝阿比就是很好的體現,明明可以放個正常的技能組,營運卻反之而行。
有愛就能救角色,這在創作,收藏方面說得通,但在遊戲內就不是那麼一回事。
我想很多人都這樣想,當然我也不例外。對於這次泳裝阿比的事件,
不是想說大家對阿比的愛不夠,而是試試從多方面去感受,
或許其實她也有她耀眼的地方——我想大家試從這裡出發。
但是有這麼多人喜歡阿比這位角色(當然也包括我),我們何嘗不去發掘一下她的可能性呢?
也許她會作為新的高難新寵也說不定,也許有人會找到能活用她的新打法也說不定。
一開始不刑姬也拐不起來,但誰也想不到她單挑這麼強。
一開始狂蘭也沒人要用,但誰想到CBA一出來就飛天了。
一開始藍傻被調戲比黑傻弱,但誰知她會變成第一打手。(我知道算是特例...)
既然我們愛他們,何不付出一點時間等他們發光發熱的那一刻呢?
就算不是愛,是為了強度,也希望你能看出角色的可能性,從而找到能好好發揮他們的那個瞬間。
也許沒有不強的角色,只有不適合他們的時機。
就算是在My room,泳裝阿比3種不同的絆3歌聲,黒猫パンケーキ,
不同靈基各有不同的會話語音,漂亮的戰鬥模組(可惡快點把雙寶具演出還來),
大量的同人創作都證明了營運,聲優以及玩家都依然十分喜愛這位角色。
只是作為打手不太適合她,而大家為她抱不平,我相信阿比都會放在眼內的。
可能不是現在,但是讓我們去相信有朝一日她會成為FGO裡面最閃最亮的一個吧。
(如果不能,那就真的是官方的鍋了。麻煩適當的強化一下)
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在此我想回應一下關於本文內大家可能有的誤會。
-泳裝阿比的強度在於平衡數值上,實戰不一定能達到。
站在玩家的角度想,泳裝阿比的技能組在實戰時的確會令人覺得綁手綁腳,
開技能要與開寶具的時間錯開才能效益最大化算是很奇特的機制。容我在這裡解說一下﹕
要達到降防90%(1次)40%(3回合)跟Buster耐性下降30%(3回合)需要這樣。
[Turn 1]泳裝阿比寶具(降防20%)
[Turn 2]泳裝阿比1技跟2技(降防50%+20%)+3技(Buster耐性下降30%)
看出問題點了嗎?
對,必須先前置1 turn寶具,但在實戰時幾乎沒有空間去做這樣的前置。
通常都是在一回合內把Buff全上,在那一回合把敵人擊潰。
但被營運賦予此奇特機制的泳裝阿比不能再技能全開後用寶具疊OC,
這造就了使用泳裝阿比的隊伍必須使用更多的回合數去堆疊效益。
回合拖逾久被敵人打死的風險亦隨此增加,這是不樂見的。
並且在開寶具後的回合敵人是可以行動的,為了疊降防要被攻擊其實是很矛盾的。
也造就對比起純輔助的角色,泳裝阿比的評價不會高的境況。
另外在上文提到的13回合暈眩或9回合暈眩,只是為了平衡性而提出,帶出CD是沒問題的。
並不是實戰也可以做到,機率來說也太過低了。(恐怖暈眩的適時發動機率)
在FGO內,我們並不可以主動不攻擊,所以這技能的效益遠比其他遊戲少。
而且泳裝阿比是全體寶具,只要一開寶具睡眠效果會立即消失。
在其他遊戲內我們可以控制敵人醒來的時機,但在FGO內這確實不是那麼好的技能。
不知道是因為泳裝阿比有強力的控場而被賦予了全體寶具,還是因為風險高而被賦予了強力控場。
這方面我想聽聽大家的想法。
-泳裝阿比在評價上拿到的分數不會太高
如上面所說,泳裝阿比的技能組有很多矛盾點,使她不能像一直以來的從者使用。
複雜的技能組使她在攻略上的難點亦隨之增多,所以上場的機會其實不多。
在FGO如此重視周回的遊戲,平常的刷關已經十分勞心勞力,如果還要顧及這樣的技能組,
我覺得這實在是太殘忍了。
就算是在高難度關卡,複雜的機制比起白直又有信服力的直接強化來說實在太遜色,
要達到理想的高度幾乎不可能。泳裝阿比做到的,其他輔助可能做得更好。
這也是為什麼泳裝阿比的分數會落在現在的位置。
-大家有權利向其他人或營運發表自己的意見
在本文打了一大堆關於泳裝阿比的數值,旨意在於介紹泳裝阿比的優點。
——帶出優點的同時也要正視缺點
沒有打上大部份的缺點令文章看起來只介紹泳裝阿比有多強,有多優勢,
確實是我的缺失。我在這樣向大家道歉。
不同人有不同的看法,從不同的視角才能完整地看清楚一樣事物。
所以我很感謝支持我看法的人,也很感謝提出批判,甚至反對我看法的人。
但希望不要看到有仇恨對方等等不需要的負面情緒發生,這是我最不樂見的。
有玩家們的支持及批評才是一款遊戲能越做越好,繼續推出高品質內容的要點。
借用一下原PO的連結﹕
如有意見可點下面的連結,向營運提出自己的想法﹕
這裡提出幾個範本給日文苦手的巴友:
麻煩強化泳裝阿比 !﹕ 水着アビゲイルへの強化をお願いします!
請強化泳裝阿比的寶具!﹕ 水着アビゲイルの宝具を強化してください!
給泳裝阿比弱體無效的對策!:水着アビゲイルに弱体無効の対策を!
最後,謝謝大家的意見。
頂樓的內容確令我有帶風向的嫌疑,我再一次向各位道歉。
其實旨意在希望大家也能看到泳裝阿比也有強的一面,也有她的可能性,
不一定只把目光停留在角色太難用,分數低的一面。
阿比如此討人愛的角色,我們可以為她感到高興,感到憤慨,感到悲傷,感到快樂。
適當的表達情感代表出你對她的愛。當然,其他從者/角色的場合也一樣。
希望下一次營運也能推出人見人愛,Mater見Master抽的角色吧!