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《角川動漫教育遊戲企劃班》畢業感想

作者:粉紅夜│2020-08-24 04:18:32│巴幣:32│人氣:2672
來了。
你們期待熱騰騰的畢業感言又來了。
大家好,我是紀帥哥

繼上次《角川動漫教育輕小說班》畢業感想後,我又一不小心手滑,報名了遊戲企劃班
我根本角川愛用者有沒有覺得……
因為我是第一屆,這絕對是熱騰騰第一手新鮮情報
如果你正在考慮要不要報名的話,給你當個參考。
跟上次一樣,這不是業配文。但因為我對課程滿意,所以會傾向推薦的方向。
請大家支持並連署角川国際動漫教育付費給我的計畫(喂

目錄
課程概要
師資
課程優點
課程缺點
改變
結論
Q&A

課程概要
什麼是遊戲企劃?套用維基百科「遊戲設計師」的介紹:在遊戲開發團隊中負責策劃、設計、甚至製作,是遊戲開發小組的核心成員。

遊戲企劃這個職位可大可小,小至某個遊戲的日常活動策劃,大至一整個遊戲專案的策劃與開發。這堂課偏入門取向,即便你對遊戲企劃毫無頭緒,仍能大致學到一個遊戲企劃應具備的能力與認知。

整個課綱從解釋遊戲的定義、市場分析、背景知識定義;到原案發想、企劃書製作、專案管理;再到遊戲好玩的理論、外包委託的方法、與人溝通的技巧;最後到如何行銷遊戲、如何撰寫新聞稿、資金募款的方法、上架遊戲的知識等。就結論而言,我認為課程足以讓「有一個遊戲構想並想製作發行」的人,學習到應該擁有的知識。

身為遊戲企劃,其最核心的能力為「分析、設計、執行」,其次是「腳本、美術、程式」,其餘非必要,但有很加分的是「行銷、公關、語言」,以下一一講述。

核心能力:分析
課堂會教如何拆解、分析遊戲,並在回家作業中練習。
我們每週的作業都在玩遊戲唷,有沒有超爽der~
……屁!遊戲分析超累的。給你展示一下我某週繳交的作業:
這張圖我畫了兩個小時,累死。

核心能力:設計
角川的課程一直是實踐主義,遊戲企劃課也不例外。
課堂中會教導「遊戲化的八角理論」,教我們如何設計好玩的遊戲。而我們期中的作業,就是提出期末作業的遊戲企劃書,在全班面前報告,且接受所有人的共評。
經歷過小說班血淋淋的期中共評的我覺得,遊戲企劃的共評真的和平很多呀,哈哈哈哈。
在接近期末的時候,也會提交一份百萬預算的遊戲企劃書,測驗遊戲的創意與可執行性。
老師皆會以業界的眼光給專案提出建議。

核心能力:執行
對,角川是實踐主義。
我們在期末的時候必須提交一份自己的作品,當作是課堂的成績單。
期末作品將會是一款AVG遊戲,其原因是AVG遊戲相較其他類型的遊戲,開發資金較少、且也無須太複雜的程式基礎。課堂中會教導遊戲引擎(NVL)的實際操作,也會提供遊戲製作所需的素材(嗯...應該有吧...)

次要能力:腳本、美術、程式
來上遊戲企劃班的,很高的概率有上面三個其中一項技能。我們班有一個腳本、三個美術、一個程式、一個翻譯、還有一個銀行家。感覺可以組隊成立工作室了,哈哈哈。
因為這不算企劃主要的能力,課堂中並不會教如何提升這些能力,但會教怎麼辨識好壞、怎麼外包、怎麼與外包的人溝通,另也會教導程式的基本邏輯與和程式人員溝通的方法。

其餘技能:行銷、公關、語言
行銷一部分也包含如何定義自己的優劣勢,這部份在遊戲設計的會提到。另老師認為,台灣的遊戲業並不缺製作人才,但卻很缺商業人才,老師自己也對這塊特有著墨,也會學到很多遊戲行銷的知識。課堂後期也會有新聞稿的撰寫與上市注意事項等等。
公關跟語言的部分提及較少,不過畢竟已經是不同的領域了,請去上專門學校XDDD

師資
遊戲企劃班的張恆老師是Storia的製作人
開發過《夜光》、《食用系少女》、《東津萌米》、《貓咪咖啡廳》、《實況百萬挑戰》等遊戲。以上是網路上查得到的,以下講講上課後的感覺。

喜歡教並且知道怎麼教:
我覺得我很幸運,所跟到的老師都是對教學很熱誠的,課堂中只要有同學提問,老師都會找時間做說明,甚至有可能成為額外課程補充。好比我沒有外包UI的經驗,我們就多進行一堂課外補充,老師分享了UI外包所需要的注意事項、經驗、案例分享等等。而且老師知道怎麼樣能夠使學生聽懂。如上所述,參加企劃班的同學多少都有自己的專業,但對跨領域的東西可能就沒這麼熟悉。好比我對腳本跟程式邏輯還行,但對美術就是一臉矇逼,反之班上善於美術的同學,在圖層概念上就很熟,但聽程式邏輯就要花不少時間。這裡就能看出老師身為遊戲企劃溝通上的專業,他知道怎麼從最基本的概念,一步一步講到大家都聽得懂。所以相較於不同程度與背景的同學,老師都是具有教導能力的。但有個問題是,我們的時間往往不夠用rrrrr

群體討論與問答:
企劃課是在電腦教室進行,那是因為課堂有操作軟體的必要。但在電腦教室上課,學生的集中力是很低的。考量到這一點,老師從中途開始變導入分組討論回答的環節。每次上課都會分組,老師也在課程中設計需要討論回答的方式。這確實有效提升學生的專注力與凝聚力,在演講技巧,這是一種「狀態改變」,在遊戲化的理論上,這更運用「創造力」、「回饋感」、「社群影響力」等,已達到有效上課目的的方法。可以說真的能感受到,老師是位「遊戲製作人」呢。

扎扎實實在業界打滾:
課堂一共有兩次企劃提案。根據學生的提案,老師都能找出與同學提案相近的參考作品。課堂期間有許多有意思的電玩相關講座也會分享。比如我們這次就很幸運的有TGDF大會、2020數位遊戲商務課程等額外課程的情報。最新的遊戲界新聞,老師也都是最常提出,有時還會成為上課補充的課堂內容,比如在學期間《不穿裙子的便利商店》集資獲得成功,課堂就額外補充了關於集資的相關知識與案例。這些都能感覺到老師很踏實地與遊戲業界連結在一起。

跟小說班的差異:
因為我上過兩個班,有些有趣的差異可以跟大家分享:
小說班交作業的方式是用Email,且值言老師對郵件標題與繳交時間有嚴格的規定,逾時繳交是有可能不會看稿的,這也是值言老師對作家「截稿期」所要求的專業態度。遊戲班上課第一天,張恆老師就成立Discord群組,把所有人拉進去,作業繳交是用群組上傳的方式。張恆老師雖然也有制定繳交時間,但相對時間的要求沒這麼嚴格,「只要我明天睡醒有看到作業就算過」。第一次交作業,張恆老師還怕大家熬夜趕作業,把繳交時間往後延了一天(好佛呀!)。這時候我彷彿看到遊戲案主在跟外包者溝通的畫面XDDD 一個是注重個人職業態度的專業,一個是講究團隊合作溝通與圓滑的模式,能夠做此比較讓我覺得很有意思XDD
不過在此還是呼籲一下,無論是參加什麼課程,真的需要遵守作業繳交時間。老師在看作業是需要改變狀態跟能量的,如果作業遲交,就會打亂老師看作業時程的安排,我覺得這是不太尊重專業的行為,所以還是呼籲大家尊重老師的時間

課程優點

產業結合:
不免俗講一下。畢竟老師就是現任獨立工作室的製作人,對台灣相關產業的人脈也是比較熟悉的。在與產業的結合上是不容置疑的。

適合初心者:
課程的內容從「什麼是遊戲」到「完成遊戲要注意哪些東西」,設計的方向本來就是讓毫無經驗的人也能夠學習,再加上老師本身的教學實力,雖然說「上完課就能進遊戲業」這種想法還是比較天真,但這堂課做為一個踏板,我覺得獲得的內容是相當豐富的。

跑一次流程:
製作遊戲跟寫小說不一樣,小說是純技術活,即便不上課對流程認知影響也不大。但製作遊戲某些程度是很制式的東西,因為要交期末作業的關係,很多流程親自跑一次,會了解很多製作上的細節。比如說外包怎麼發、合約怎麼簽、資源從哪裡找等等等。完整跑一次流程,對自己的經歷是很有幫助的。另外,小說跟遊戲腳本,雖然本質都是編劇,但其實有許多細微的差異。實際跑一次腳本的套用與演出,對於了解遊戲編劇工作,也有相當大的幫助。

死線的力量:
有一個偉大的編劇說過:「不要談天分、運氣,你需要的是一個截稿日期,以及一個不交稿就能打爆你狗頭的人,然後你就會被自己的才華給嚇到。」每次繳交作業,就是激發才華的時刻啦!不過這也取決於你多看重作業的程度。所以呼籲大家要認真看待作業呀!

作品履歷:
期末會無中生有製作一款AVG遊戲,無論未來是想入職,亦或是與人合作,想必這個成品都能成為證明自己能力的工具吧。

課後機會:
這部份應該是我從小說班的體會。角川除了教課以外,也是有事業部門。當然他們也想推廣自己的畢業生。因此在學成績表現良好,畢業後是會有產業合作的機會的。自小說課程結束,我就接過漫畫編劇的邀請。除此之外學生有成品,角川也是很樂於推廣的。上次小說畢業的作品《和金錢談場戀愛吧!》就是如此,因此我也達成了「尖端簽約的作品由角川的粉絲頁面推廣」的稀有成就XDDD 所以還是鼓勵大家,課堂作業要好好表現呀


課程缺點

課太早了!!!!!!!!(夜貓子表示難受)(阿對不起這是我個人的問題QQ)

時間太少
做遊戲沒有個半年一年哪夠呀!課程才4個月太少了啦!哪做得完呀!而且課程的安排也較沒有時間讓老師針對學生作業進行單獨指導(小說課有很長的單獨指導時間)。雖然以「遊戲企劃課程」來看,時數是適宜的,但若以「完成作品」來看的話,上課時間其實一晃眼就過去了QQ 有一種「我給你錢!拜託你講多一點」的感覺。

課程相對初階
這點算是相對於「課程方向適合無經驗者」這一點,因此有些基礎的內容會停留比較久的時間。但我不認為這是課程設計的問題,因為「預算50萬規模的遊戲」跟「預算5000萬規模的遊戲」,所需要的技能跟專業一定是有所差異的。想在少數的課程教完所需的一切,也不切實際。但從小規模遊戲跟基礎開始學習,我想也還是必要的。

與AVG相關的知識較多
這也是「課程適合入門」所衍生的問題。因為AVG應該算所有遊戲中,預算低、製作難度低、資源豐富、且無須太多程式基礎的類別。問題不是所有人都對AVG遊戲有興趣。我自己是沒這個問題,畢竟我是腳本出身,本來就想深入AVG的技能,但部分本來不玩AVG這個類別的同學,製作的熱誠也相對比較低。可要製作其他類別遊戲,就必須有更多的程式基礎,那就是不同領域的內容了XDDD

素材
角川是有為期末作業提供可以使用的素材。但有兩個比較大的問題:第一,人物的立繪是由過往角色設計班的同學提供,這些立繪多只有一個表情,且畫風很不統一。試想,哪個遊戲的角色各各畫風不同又都只有一個表情呀!腳本是要怎麼寫才能圓過來!第二,諸如背景、UI等素材,其使用範圍僅限於畢業作業的使用,無法公開上傳或商業販售。J個就很難用了呀!是要怎麼用!所以以結論而言,並沒有人使用課堂提供的素材。不過老師很貼心有提供很多免費與低價的素材資源,要製作一款還能看的遊戲,還是可以應付的。只是會另外有一筆學費以外的預算就是了。

改變

我會做AVG遊戲了!
畢竟要做作業,有人指導跑過一次遊戲引擎還是很靠普的哈哈哈。

知道怎麼提遊戲企劃
以前參加過遊戲企劃比賽,提出的企畫整個是很朦逼的。經歷課程的兩次提案,現在知道要從遊戲體驗開始發想。然後繪製心智圖,描繪出主要的核心體驗與次要的附加體驗,規劃營收點。知道如何評估規模、預算、時程等等,也大概知道哪些是自己能負擔的,那些能外包出去等等。雖然實踐起來可能還是有很多挑戰,但比更早之前總想著「我要做遊戲」卻不知道如何著手踏實的多。

會開始分析遊戲的架構與規模
最近玩遊戲一看到新的系統,腦海就會閃過「是新的核心體驗呢」的想法。看到有遊戲在宣傳,也會根據他們的登場角色開始猜測遊戲的製作成本與難度等等。這算是一種職業病嘛!該高興還是該難過呀!


結論
在課程途中,老師會確認每一位學生上課的目的。有的可能想去遊戲公司任職、有的可能想成立賺錢的遊戲工作室、有人可能想自我實踐。我個人是自我實踐類型的,我有想說的故事,我在尋找說故事更好的媒介。
與其說我是來學遊戲企劃,不如說我是來學AVG的。(喂XDDDDD
但上完遊戲企劃的課程,我覺得我創作的方式更寬廣了。
以往我用文字講故事,是因為我別無選擇。但現在,我有更多的知識、更多的工具可以選擇了。創作故事也變得更加有樂趣了。(雖然成本也一起增加了QQ)

其實學費我覺得是適宜的。這一趟課程下來,
《角川動漫教育遊戲企劃班》我覺得非常豐富,也非常值得。

Q&A
下面是我想到的,大家有其他問題也歡迎提問。

Q:阿你的遊戲勒?
就說做遊戲的時間不夠rrrrrrrrrrrrr
沒事,潛意識不小心公開暴露了一下。

《誰是犯案者》是一款校園搞笑推理的文字冒險PC遊戲。
玩家扮演真象高中的老師,在國中生刑警的陪伴之下,找出校園惡作劇案件的犯案人,然後拿線索狠狠打他的臉!

規模約3小時的遊戲,目前約完成1/3。預計2021上半年上市。未來完成了會再更新這部分。
有興趣的朋友,可以追蹤一下我們的粉絲團:粉紅夜/紀帥哥

為了展現誠意,還是拍了一小段製作中的遊戲畫面給大家:

Q:學費是多少?
角川的規矩是,教務人員會親自跟你介紹完整課程包含價格的部分。
我不打算破壞這規矩。
如果你對課程有興趣,歡迎跟他們聯絡。
送你傳送門:角川国際動漫教育

Q:為什麼要從小說業到遊戲業?
台灣的出版界相對嚴峻(輕小說部分)。
出版業者對於培訓新作家,會進行很嚴格的考量。
如果不透過出版社,而是經營網路連載,希望藉此獲得利潤,這件事情的門檻也相當高。
免費網路小說的普及,導致電子書跟使用者付費的都很難幫創作者賺到利潤。
但相對的,在遊戲的介面上,使用者付費是很普及的概念。
且他發售的平台也成熟且國際化(先不考慮翻譯問題)。
自行經營遊戲的發展,我覺得相對會比小說更公平一點。

Q:那台灣遊戲界現在如何?
我不能說自己對產業相當熟悉,不過赤燭、雷亞等優秀團隊,想必大家是耳熟能詳。
遊戲有一個好處是,有時並不是掌握大量資源與財力的團隊才一定能賺錢。
有時創意好、識別度高的遊戲,反而獲得更大的成功。
再加上發售平台的國際化,使整個市場的競爭更加公平。
我覺得遊戲是靠創意競爭很好的一個媒介。

Q:你未來會進遊戲業?
與其說我想進入遊戲產業,倒不如說我在學習新的說故事的方法。
因為我個人有想講的故事,而遊戲也是一個很好的說故事媒介。
課程是給了我這項能力,也給了我更多選擇的機會。
至於會不會真的進入遊戲業界,那就看緣分了。

Q:張恆老師很喜歡柴犬嗎?
不!張恆老師其實更喜歡哈士奇!
用柴犬純粹是他邪惡的商業陰謀!不要被騙了!

以上!

最後,對我有興趣的朋友可以來追蹤粉絲團唷:粉紅夜/紀帥哥



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