第二階段迎來了結算日,
先 PO 今日進度,
動得很蠢,不過閃避效果我很滿意!
不良少年,飛機頭。
沒有眼睛,因為不是重要角色,
之後也會用這個方式區分泛用型敵人。
有兩個實作過程中的反思,
原本的設計,玩家被敵人摸到就算輸了。
"摸到",所以踢不算喔,
踢可以將玩家踢飛一段距離,
試圖讓玩家跟女主角拉開距離,這樣戰況就很難說了。
再來就是要閃頭的設計......如果是放在機械生物上,
是很簡單想像的!
可是因為我的設定是人類,是學園,是學生角色,
所以原本的頭部閃避就變成了三組圖的量,
真是貴阿XD
然後,稍微聊表安慰的進度!
第一隻魔王登場,就是那個閃避 20 次的怪物-打架王!
看得出來跟雜魚點圖的用心程度完全不同。
不過攻略法就原諒我賣個關子,自己下去玩比較有趣。
那麼,還是得回顧一下進度清單。
基本上是大 delay 了,
哎呀~當我把規格從 64*64 調到 128*128 時,
就有心理準備了。
接著還有兩個六日,八月就要結束了,
第三階段的目標是:
1. 第二階段未完成的【美術需求】
=> 剩下的盡量補吧~動得蠢一點也得將就用了。
2. 劇情導入
=> 這個遊戲開案的腦洞,把最喜歡的工作放到最後才做,可以在末盤仍有爆發力。
3. 平衡性
=> 差不多該把各參數定案了,移動力、抓取距離、水球數...等。
4. 關卡編輯
=> 所有的色塊可能都要替換掉,並且是正常遊玩流程了。
5. 整合
=> 所有的素材拼湊起來,一塊一塊拆出來看都沒問題,放在一起學問就大了。
6. 優化(基本上排了也沒時間做的東西)
=> 所以前面能提早優化真的是謝天謝地......但還有很多東西想改XD
總算,要進入我最喜歡的階段,
為了說一個故事,做一個遊戲。
明明就有很多可以表現得方法,
偏偏選一個最繞遠路的XDDDD
但這過程中還是滿開心的,
嘛,也不知道能做到什麼程度就是,
接著就要進入,瘋狂的第三階段了!