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熱熱神作祟-開發日記6

作者:KK│2020-08-09 23:36:17│巴幣:2│人氣:68

這次沒有圖,作個純文字記錄。

上禮拜列出的待辦事項......

其實全都完成了喔XD"

這兩天把腳本的部分優化過了,

沒有無謂的亂生物件,

事件的溝通也是比較直線性( 比較不會有 BUG )

一些劇情安排部分的功能接口也開好了,

重點是大量相似程式碼的怪物 AI

用了繼承來處理,

講一個最大的好處就是,現在殭屍模式可以玩......

被哪種類型的敵人咬到就變成哪種殭屍。

參數我也額外拆一個地方存,

基本上應該是比一個禮拜前順眼很多。

像這種優化的工作阿,其實大部分的專案不喜歡排。

因為根本"看"不到進度,

就像是空轉了兩天XDDDDD

但優化對於很多地方都能獲得改善,

而且它也不是放到最後再面對就好,

及早發現或者預防甚於治療。

總之,暫時將第一階段的工作收整了。

接下來會是大量美術時間,一樣條列下來這次的 1 小時任務吧。

1. 男主角的像素圖設計
2. 女主角的像素圖設計
3. 汎用型敵人的制服像素圖設計
4. 汎用型敵人的頭部、體型、鞋子變化
5. 場景設計 * 3 ( 大地圖 )
6. 地圖物件 * 5
7. 男主角的動作圖 * 5
8. 女主角的動作圖 * 3
9. 汎用型敵人的動作圖 * 2 組 * 4
10. BOSS的像素圖設計 * 2
11. BOSS的動作圖 * 2 組 * 2
12. 失敗畫面
13. 接關畫面
14. 結局

呼呼,第二階段很明顯是個硬仗。

目前 這個是 64 * 64 的,

我會試著抓一個 128 * 128 的,如果到時時間失控的話,

就湊合著用縮圖版吧@@

以上
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4877461
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留言共 2 篇留言

矮鵝
弱弱問一下monobehavior是不是不能繼承阿?

08-10 15:48

KK
可以唷,但是如果你有用到碰撞跟觸碰的話就要各自再寫一遍,那個無法覆寫過去;另外就是要小心每個 update 的這種地方,所以不是不能用,而是要看使用方式。08-10 15:57
矮鵝
好感激我再研究一下~~

08-10 15:59

KK
不客氣,我下一篇會再補一下細節。[e2]08-10 16:03
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