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蒐集向(女性向?)的魔獸世界 激戰2(guild wars 2)

作者:元素果實│2020-07-12 13:15:06│巴幣:0│人氣:254
激戰2(gw2)是ArenaNet在2012年推出的mmorpg
當時剛推出時的目標聲稱是要創造出一款能豎立mmorpg新典範的遊戲
數年下來
雖然其在商業上沒有達成他們所宣稱想要達成的目標
(gw2目前為世界第三大mmorpg 雖然不錯 但據說營收跟天堂m等手遊完全無法比較)
但是其創新的設計機制和遊戲理念確實為遊戲的許多層面豎立了許多新典範
(包含3A遊戲 多人合作遊戲以及獨立遊戲)

激戰系列一開始明顯是以wow為主要學習對象的遊戲
(畢竟當時最紅的mmorpg就是wow)
(巧合的是 ArenaNet的創始人也是從Bz出來的)
一代的大貓種族 charr 入侵人類帝國 Ascalon 的劇情和魔獸爭霸的獸人入侵就十分相似
二代的類似蒙古族的半人馬和盜賊兄弟會等都和魔獸世界的劇情很相似
儘管如此 激戰系列總是故意要做跟WOW不太一樣
激戰1的主要遊玩內容是以pvp為主
只要玩一下子就滿級
不收月費
僅靠資料片賺錢
(會使用前述設計看起來有小公司以小搏大的感覺)
二代就更屌
遊戲系統跟玩法做得跟WoW做得有67成像
但在許多地方又故意做得不一樣
在大地圖不能互相pk 只能合作(不過合作有點廉價感)
裝等練滿就不用再練
(幾乎沒有直線式的裝等競爭)
取得裝備的過程中具有較少隨機性
使用主線故事和動態事件取代魔獸的任務
多層次的動態事件讓地圖探索 甚至end game後的農素材過程變得更有活力
(這部分可以說是非常成功的 WoW現在也有很多模仿的機制 不過模仿得不好)
主線的故事和過場動畫則是做得更豐富和精緻 也都有配音
(這塊也很成功 現在WoW的主線劇情和動畫也都是重本在做的)
(順帶一提 gw2的賽坦和死亡之翼這兩隻大黑龍無論外觀還是出現的時間都太一致 看起來應該是有一方在抄)
很明顯gw2知道WoW的商業模式
並且基於自己的一些理念
故意做出一些和WoW的商業模式不一樣的遊戲模式
(WoW商業模式的相關討論可見 https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4502477)
藉此也可以做出市場區分
因而取得與WoW較不相同的市場

整體來說
Anet採取的是後起者追逐和製作平台的概念來開發遊戲
gw2主打一口價
只要購賣遊戲本體或資料片
之後就可以享有兩年以上的免費更新
而且裝等也一下就練到幾乎全滿
也就沒有裝等競爭跟追逐的問題
於是不但有非常物超所值的感覺
也不用害怕沒有時間遊玩而追不上遊戲進度的問題
這可以吸收大量非hardcore玩家
也因為遊戲價格低廉
所以可以吸引更多玩家來遊玩
於是這樣就可以成功吸引對mmorpg有興趣的玩家遊玩gw2 而不是WoW
即便玩家想要兩者都玩
也因為價格低廉和必需的遊戲時間不多而可以做到
進一步來說
gw2其實是想要以單機遊戲和免費商城制的雙重概念
先以一口價且品質優良的遊戲本體來確保遊戲營收不成問題
然後再用免費更新的方式來獎賞願意花更多時間遊玩的玩家
因而慢慢把忠誠玩家的族群給做大
而這就是做平台的概念
如果有足夠大的好處
那麼就會有足夠多的外部人員進入
為了提供給玩家足夠大的好處
gw2創造出了一個叫 living world 的概念
也就是遊戲會持續地週期性做出品質不錯的更新
(更新最快的時候應該是兩周就更新一次)
在搭配上精湛的主線故事和活潑多層次的動態事件後
整個遊戲就好像是一個活的世界一樣
於是
玩家玩得開心 玩的人就多
玩的人多 互動就會多
互動多的話 skin之類的商城商品就能夠創造出足夠的收益
雖然gw2不是第一個使用類似商業模式的線上遊戲
(最一開始有類似概念的是網頁頁遊 之後做大的是moba類遊戲(例如 lol) 再之後就是手遊)
但確實是第一個把這樣的想法以極大規模做到的mmorpg

gw2對於 living world 的概念發展到這兩年是越來越成熟
除了(約)每季更新的主線劇情越來越精彩
主線的遊戲內容也越來越豐富
除了傳統的rpg呈現方式之外
也逐漸加入了恐怖遊戲 射擊遊戲和動作遊戲等元素
讓遊玩過程更加有趣
也因此讓遊戲的整體沉浸感變得更好
(gw2的遊戲畫面在今天都還是接近3A遊戲的)
而在沉浸感變好的情況下
與主線內容有搭配的動態事件便會顯得更加有趣
這些因素會使得玩家更願意回鍋
而除了原本搭配動態事件來農傳說裝備的素材的遊戲模式
更是逐步加入了可以在特定地圖使用的額外專精可以修練
(或是可以蒐集素材來取得十分有趣的坐騎)
於是玩家總算不會劇情一玩完就好像沒事做一樣
(農傳說裝備的素材太難 大多數玩家不會有太大意願去農)
而是可以藉由地圖探索來修練新專精
同時也因為新專精會帶來新的遊戲機制
所以也就不會因為遊戲機制太重複而顯得無趣

另外
gw2在剛推出
living world 的概念還沒有很成熟的時候
就已經有了許多創新的設計機制和遊戲理念
傳送點的機制讓玩家節省許多遊戲時間
地圖嚮導讓玩家快點進入狀況
多層次的動態事件成功地讓農這件事好像變得理所當然
無法在大地圖pvp且只能互助讓遊戲的互動風氣變得更友善
而兩段式死亡和任何玩家可以一鍵復活其他玩家的遊戲機制
更是讓後來大量的多人對戰或rogue like遊戲競相模仿
jumping puzzle 額外的遊戲內小遊戲 以及前述的傳點 地圖導覽等設計則被刺客教條 對馬戰鬼 海綿寶寶等後來的大量單機遊戲模仿學習

不過gw2也有許多可惜的地方
5人副本因為不是採取坦補輸出的模式
所以玩起來就是沒有WoW有趣
(團隊副本的部分後來有加入補的概念 但整體遊玩人數似乎仍是不多)
pvp的部分雖然不用練功
很強調競技性
遊戲本身也具有較多的動作遊戲本質
玩起來比WoW的pvp有趣許多
但是後來市場很快就有很多專門的多人對戰遊戲
(例如 dbd fortnite MORDHAU)
一些遊戲的遊戲機制甚至是參考gw2的
但是因為整體機制就是專門為多人對戰設計的
所以玩起來比gw2更容易上手也更加刺激有趣
世界戰場更是冤枉
明明這種30人對30人以上的戰場對戰就是gw2獨有的
但是卻因為天賦 戰場資源等因素和pve內容相關聯
設計上產生衝突而使得玩家大幅流失
說起來這其實也是大型mmorpg的原罪
因為太大了
每個遊戲環節都互相相關
因此不能針對每個部份特別設計
長遠來講一定是沒辦法跟特定的遊戲競爭
於是營收就變成現在這個樣子了
雖然好像是WoW的1/3
但是也沒辦法更多了
而世界戰場 團隊副本 和pvp等部分
只能變成提供玩家遊玩的附帶遊戲內容

總結來說
gw2有點像是最初的三大美式RPG
不停地創造出新的遊戲機制和遊戲模式
企圖重新定義mmorpg
而她許多的遊戲創新也確實豎立了許多新典範
然而
遊戲要獲利終究還是得有特別設計的商業模式
而且這些模型大多還是朝著專精者得利的方向前進
(一部分的相關討論可見Killsquad 遊戲產業的減法哲學  https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4474098)
於是
雖然gw2已經成功地找到了屬於自己的商業模式 living world
也就是定期更新極度精湛的主線劇情 並搭配豐富精采的地圖探索
因而形成優良的單機遊戲和免費商城制的雙商業模式
但是看起來要在這樣的框架下玩出更大尺度的新概念
恐怕也是沒有辦法了
(也難怪Anet創始人三個都跑了 其中一個還跑去做獨立遊戲)
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4846513
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留言共 6 篇留言

元素果實
對馬戰鬼的許多機制(地圖導引 傳送點 一鍵復活等)都有很明顯的gw2的影子
一些戰場機制(大型多重弩箭)的設計和gw2的戰場設計也很像
說實在的
gw2的人馬族就是參考蒙古設計的
那還有誰比日本人更適合來做出一款直接打爆蒙古的遊戲呢
還真是太有趣了

07-17 12:38

元素果實
有件事情一直忘記講了
gw2的蒐集和動作要素讓她本質上很類似日式console game
甚至可以說是日式console game版的魔獸世界
例如在各種動態事件中蒐集成就和素材就很像是在玩馬力歐
然後打王時閃王的各種招式就像是在玩尼爾等ARPG
(沒有坦 在許多場合也沒有捕 沒有明確分工 像是在玩動作遊戲)
因為gw2不太重視練功升級
所以玩起來主要是在享受探索和動感
也可以說是在玩多人版的console game

P.S.
FF6中的蠍子primordite和gw2的遠古巨龍Primordus幾乎同名
(FF6的遊玩心得可見 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=4977587)
遠古巨龍的嘍囉長相也很像蠍子
FF6的野人可以用leap學習怪物招式
gw2的盜賊可以用steal衝去學習目標招式
還有ailment regen等單字都一模一樣
很明顯可以看出gw2的設計人員是FF6的粉絲

04-22 19:03

元素果實
前陣子gw2的設計小組丟了個回饋表單給我填
我在裡面提出
希望遊戲可以增加多一點直線升級的機制
算是給玩家一點遊玩的誘因吧
然後覺得遊戲中的副本經驗不夠好
因為組隊時很多都是老玩家
只想速刷
新手玩起來沒體驗
結果最近改版時就宣布有新活動
完成一些新成就就可以有傳說基底
解完新設計的舊living world的動態事件成就就送傳奇項鍊
因為最近新設計的動態事件的直線連續感很強 史詩感很強
玩起來很像玩團隊副本
所以猜測新設計的舊living world的動態事件成就解起來會很像玩副本
(但是卻因為是開放世界中的動態事件 所以可以免去組隊的麻煩)
由此看來
gw2這次的活動設計整體上很像我提議的那樣
增加了明確的直線升級機制(更好的裝備)
也增加了更多的類副本經驗
看起來設計小組和我還真是有志一同阿

04-29 17:52

元素果實
這幾天推出了一個50人的團隊副本
活動期間每兩個小時可以加入自動組隊的公開房
(公開房至多80人)
難度還不算低
這種充滿的gw2特色的團隊副本
(參與人數非常高 且野團也能玩)
真的是好玩又容易入門阿!

07-15 01:31

元素果實
這次新資料片 End of Dragons 的新職業設計
除了走向東方風格之外
有很多操作機制和美術風格和手遊未來戰都很像
未來戰算是成功實踐living world模式的手遊
(事實上 很多知名手遊都有採用living world的概念)
結果這次變成gw2去參考手遊的機制和美術了
看來NCSoft(gw2的母公司)和NEXON(未來戰的母公司)也是互相參考致敬阿

02-04 21:08

元素果實
自從gw2在2013年提出living world的概念以來
此概念逐漸在遊戲界發酵
除了單機遊戲有dlc之海的做法之外
2015年的FGO更是把living world的概念發揚光大
從此培育型遊戲變成手遊的主流
直到現在
就連世紀帝國4這類即時戰略遊戲
都以免費更新的season update模式
來活化遊戲社群
而此做法似乎可以追朔至2015年推出的Dying Light
(順帶一提 Pillars of Eternity II也有類似做法)
真要我說的話
我覺得gw2在遊戲設計創新上真的太偉大
簡直是提出了改變遊戲界生態的概念
可惜的是
gw2的商業表現雖然不錯
但沒有得到革命性的成功
繼續思考後會發現
大幅受益於living world概念的遊戲
多是日系手遊和NEXON的遊戲
反倒NCSoft主要還是以比較傳統的競爭式mmorpg來經營獲利
不過 反正Anet(gw2的設計公司)是NCSoft的子公司
gw2成功與否還是NCSoft說的算
搞不好只要gw2沒有影響到韓國的mmorpg市場
(gw2原本有韓版 發行前被封殺)
對NCSoft就已經是很划算的交易了

08-30 16:28

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