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小魔女不測試版(Little Witch Nobeta)

作者:niat│2020-07-01 16:00:30│贊助:70│人氣:560
小魔女不測試版 (其實叫:諾貝塔)

*Beta通常稱測試版,Nobeta戲稱不測試版

遊戲名稱:小魔女諾貝塔(Little Witch Nobeta)


這遊戲一開始,我想要當作射擊遊戲來玩,後來才發現,完全搞錯了遊戲設計的環境。

雖然叫做小魔女,也有著不同元素魔法攻擊(多數為射擊)的設定,但是,本質上,這是一個近戰動作遊戲,對,不要懷疑,是近戰動作遊戲。

我本人目前是普通難度全破,為了收集全元素魔法又再跑了2遍。

由於這是動作遊戲的原因,我會建議對於反應力不太有自信的玩家,直接選擇簡單來玩就好。

以本人先過普通難度,再玩簡單的情況來跑一輪。在簡單模式的破關時間1小時以上,期間因為有失手,跌死,迷路找東西的情況,無法壓縮在1小時內,高手的話應該1小時內跑完簡單模式不是問題。具體流程影片會牽扯到劇透,將會放在劇透警告下面。

為甚麽會說是近戰動作遊戲呢?最大的原因在於,魔力嚴重不足。

恢復魔力(回魔)的手段有以下幾種:
1.等自然恢復——最慢最沒效率
2.打爆木箱有機率飛出較小的藍色魔力——看運氣,而且回復量低
3.普攻敵人——最快,打個2~3下就滿了
4.精準閃避敵人的攻擊——風險高,而且,回魔是等閃避完後,藍色魔力慢慢飄過來
5.精準反擊敵人的攻擊——風險高,同上,但是常常可以瞬間回滿
6.打死魔物也會飄回魔回血(打死就不需要戰鬥了,這項不算)

如上所述,5個恢復手段,比較有效的就是下面三個,全部都是交戰取向。

而且,平時沒敵人時根本不需要耗魔,交戰時才會缺魔,迫使玩家一定要從交戰中設法回魔。

以下會用能力全滿的角色來演示已知的四元素魔法(秘法,冰,火,雷)射擊形態,大家可以順便看看耗魔的情況。


能力全滿的人物,耗魔都如此可觀,更何況一開場全能力都還是1的情況。


人物的等級上限是30,也就是每個能力升級到30之後,剩下的點數就可以隨意用。

反過來說,升到滿之後就不再可以提升人物的能力,也就是說以目前的情況,幾乎不可能用射擊遊戲的玩法來推圖,一定要近戰才可以保持充足的魔力交戰。

操作問題

另外一點,我覺得是設計思路的問題,遊戲內的操作對部分玩家來說有點奇怪,就是切換式的操作設計

衝刺的設定是切換式,也就是點一下開跑,再點一下切換回走路,而且還不給玩家改,這點真的很怪。

蓄力也是切換式,點一下開始蓄力,再點一下取消。這種設計,會造成玩家在交戰緊張的時候,要近戰接蓄力,常常會因為不清楚動作的硬直,點了2下變成蓄力的瞬間取消,很容易造成誤操作。

遊戲長度不長,整個遊戲有三個王,外加一個隱藏王。

比較麻煩的是關卡的過程,要面對各種不同的怪和地圖設計,最大問題是沒有給玩家做大地圖。(相信是故意如此做的,要玩家自己慢慢探索,但是我這個路痴就很痛苦)

遊戲中,要求玩家去理解各元素魔法的不同處,來面對各種不同的戰況。


各魔法的上限都是三級,部分魔法需要第二輪才能滿等。而且,有些魔法的地方,需要稍微去探索地圖,打破隱藏門(如:可破壞的牆壁)。

遊戲流程其實偏短,主要會花費玩家大部分時間,都在交戰,失敗重來,探索。

手殘如我,第一個盔甲王,打到心折,心累關機,最後用了2天才打過。

之後挑戰隱藏王,也是斷斷續續打了幾天。


跟王一起死,算玩家輸,我算是親身體會了QQ

部分地區要求玩家使用空中近戰來延長跳躍距離,這在一開始的寶箱解謎就會教了,如果卡關,記得地上的光點都去看一下。

各元素魔法,充能滿之後,會有不同的附加能力:
1.秘法:近戰傷害增加,升級後減少全充能秘法炮的消耗(可以二連射)
2.冰:附加冰盔甲,近戰會附加冰傷害,有霸體和減傷。
3.火:近戰範圍增加,附加火傷(火焰劍?),等級2後會加霸體。
4.雷:全世界緩速。升級後還會增加移動速度。
(也可以點上圖看說明)

如何引用不同屬性的特質,去進行遊戲,才能順利通關,就是要玩家去思考的問題。

以個人技術不佳來說,整體遊玩下來,我是沒事就把冰盔甲穿著最穩。(怕)

劇透警告

其實遊戲並沒有太多劇情的鋪陳,猜測日後應該會追加,目前是屬於Early Access的階段。

雖說如此,有些人就對劇透十分在意,包括戰鬥影片和王戰。(在意的就不要點影片哦~)

如果不介意劇透的話,下面放上個人嘗試玩簡單模式的流程:(僅過關,不包括隱藏王)


會跑簡單模式,是因為好奇到底有多簡單。

在簡單模式中,可以感覺到的不同點:
1.怪物的攻擊力大幅度下降
2.魔法蓄力速度提升
3.怪物比較容易失衡(減少霸體值?)
4.怪物血量減少(打一打就死了?)
5.血量和魔力量大增

純粹要體驗一下,不想被虐的,可以選簡單模式,機制弄清楚不難破關。

以上就是目前對遊戲的小小分享,希望有興趣的朋友可以買來體驗。

小結普通難度打不過就玩簡單(被揍)

這個遊戲很偏向玩家對敵人動作的了解,以及對自身操作反應有一定要求。

普通難度到後期,冰盔甲的減傷幾乎是必備,除非可以零失誤,不然很多情況下,小怪的攻擊都可以讓玩家大噴血。

注意:這裡說的大噴血是已經把血量點到Max的情況,沒點高隨時都可能被小怪一兩個攻擊送回去找女神。

小怪的遠程攻擊只有CD,並沒有耗魔,一般情況下,用普通射擊跟它們拼火力基本是不可能的。(所以,才會說無法當作射擊遊戲玩)

魔力吸收一定,一定,一定(很重要,要重複三遍)要練起來,那個可以算是核心技能,不然基本不可能通關,雖然說看起來是反擊或格擋,實際上是遊戲唯一的回血技能,發動期間根據敵人攻擊量和段數來回血。

這也帶出了另一個問題,這遊戲自從玩家取得冰屬性後,八成時間以上,大部分時間都是冰屬性在玩。畢竟,死人是沒有輸出的,沒有冰盔甲,隨便小怪打就大噴血,甚至直接歸西,這種情況越到遊戲後期越明顯。

由於這遊戲的環境,極度鼓勵近戰,造成大部分玩家都趨向用冰元素+魔反在跑圖打怪(減傷太重要,自動鎖定太好用)。其他元素因為這種設計,變成實用性非常低,尤其是範圍攻擊魔法,因為會自傷的情況,完全不適合這種鼓勵近戰的遊戲環境。(許久一次可以遠距離射,相信大部分玩家也是冰箭自動鎖定丟一丟完事)


補充:

經詢問後,向其他直播主借用一下影片作為示範:

大家可以比對2次的反擊,回血量的差別


另外,某些解謎根據玩家的操作,也可能出現同一個解謎不同解法。

以下放上兩個直播主,對於同一個隱藏寶箱的解法,大家可以選擇適合自己的方式。



附上兩位的直播頻道,大家可以去追隨支持他們。


以上,就是目前的分享,若有補充會再加。



2020年7月3日,補充:

思索後,我還是列出優缺點(看法偏個人,也尊重不同看法)

優點:

作為一個小品動作遊戲(目前我只能當他是小品),它是有做出自己的風格,遊玩中很要求玩家弄清楚它給的戰鬥環境和交戰機制。

蘿莉很可愛,BGM也還不錯(是少數我不需要關掉BGM也可以玩的遊戲,個人討厭玩遊戲的時候有其他聲音,很容易分心和影響心情)

該有的位移技能,都有給玩家。閃避和反擊時機,算是準確到有用心去練,就會掌握的難度。

真的打不過,還有個簡單模式,算是有把選擇權給玩家。這點對於動作遊戲苦手的玩家來說,非常重要,是一個讓多一些人玩得下去的選項,也是讓遊戲的接受度更加大眾化一些。

缺點:

部分地方設計不良,以下按點敘述。

1.逆升級
一個技能升級後玩家不應該無感,甚至反而是加大遊玩難度,變成逆升級(這問題在垂死之光已經提過)

本作中的雷元素是最為代表的一個,升級後的蓄力爆發加大攻擊範圍,在鼓勵近戰的環境,毫無幫助,反而更容易秒了自己。充能後全世界緩速,按理說應該是減低對敵難度……錯了,反擊的時機更加難抓,敵人變慢反而更難反擊,這設計問題很大,也不符合現實理論。敵人變慢後,應該要更好處理,而不是搞到趕路逃走變成最優解,這種升級根本WTF

別跟我說玩家可以另外去練延時反擊,這不是同一件事;怪被緩速沒有變得更好處理,是遊戲設計問題,跟玩家技術好不好無關。

類似情況也出現在火元素,LV2(含以上)蓄力後,近戰會有霸體,並且有火劍加大攻擊距離和威力,看起來理應是近戰強化,但是,依舊不能破霸體,要打怪就只能硬吃傷害打,不然就是反擊後才砍,迴避後才砍。而且,蓄力爆發是火球大爆炸,遠距離射會很耗魔,近戰的時候用下去,玩家可能就直接回去見女神。(這問題跟雷屬性一樣)

火元素蓄力的近戰強化,除了普攻增傷以外,沒在較高風險的近戰上增加助力(主要原因還是反擊破防是霸體唯一解,沒有發現其他選項給玩家),同樣也是遊戲設計造成這種情況。

2.各元素的設計沒有好好分配和利用到戰鬥環境

這一點是接續上面的問題,要合起來,當成同一個缺點也行,因為這兩點相互的因果關係是最直接的。

遊戲中,並沒有面對甚麽敵人,用甚麽元素交戰,可以較為有利,較為合適的設計,這點很可惜。

我相信遊戲設計者一開始應該是有這種思路,初期的小怪都有硬直設計,近戰敲擊它們都會硬直和斷法。

在打一王時的秘法充能炮,可以對王破盾硬直,玩家是可以很明顯的感受到,從中學習合適的攻略法,很可惜這個思路沒有繼續套用到後續的遊戲中。

我真心希望這情況只是因為目前Early Access,還沒做完,以後會改善。

3.鏡頭速度,角度問題:

轉向太慢,仰角過度限制,這一點可能就有點個人,我是一個1秒內不能確定身後情況,就無法安心前推的玩家,把靈敏度調到10的速度,還是太慢,無法理解為什麼不直接用原生滑鼠的靈敏度就好。

有些地方,頭頂有敵人,玩家看得到,卻因為鎖仰角,射不到,這不是玩家操作問題,而是遊戲設計的限制,搞到玩家無法反擊。

4.強制切換式操作:

這部分也可能是比較個人的使用習慣,跑步和蓄力,強制用切換式(按一次啟動,再按就取消),這部分如果可以給玩家自定義,各人可根據自己的習慣修改,會比較好。

5.後期配置單一,玩法單一:
這也是第1,2個問題點,造成/延伸出來的情況。這遊戲極度鼓勵近戰,卻在後期路上一堆怪都霸體,傷害又高。

玩家這邊,可以破霸體的唯一解,就是近距離反擊,可以強制破霸體。雷,火,蓄力爆發技能,全都不適合近戰。

反觀冰元素的充能狀態常駐減傷,加上蓄力爆發中到近距離都可以自動鎖定,可以穩定輸出,也較少誤傷自己。

變成後期,大部分玩家的玩法,很容易走到:【冰盔甲+反擊==>爆發 】loop(重複使用)
(有點變成簡化版的隻狼拼刀)

其他三元素,除了特殊情況,極少會用到,這種戰鬥環境的設計就變成了一種問題。

當然,也許有神手可以幾乎全反擊,全閃避,這種高手用各元素(甚至只用近戰)應該都可以玩得下去,但我不認為這是一種好的設計。如果遊戲設計僅僅服務這種高人,那遊戲何必設計那麼多元素?

以上所批的不是遊戲難度,而是,設計遊戲關卡的合理性,各元素設計來,卻在目前環境的不實用與浪費。

雖然以上列出的缺點多於優點,這部作品我還是推薦遊玩的。

這個價位和遊戲內容,作為小品算是尚可接受,希望Early Access後,這些情況都得以改善。

(完)

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4834689
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