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RM比賽2020評語-逃離框架少女

作者:Mr.JX│2020-06-26 21:25:45│巴幣:4│人氣:159
此篇為「RM比賽2020」的評分與心得評論感想文章

遊戲名稱:逃離框架少女
作者or團隊:不重要跟逼居
遊戲下載日期:2019/12/01
遊戲版本:未知
查閱攻略:否
遊玩日期:2020/03/18(三)~2020/03/19(四)
通關日期:2020/03/19(四)
通關結局:True End 得到教訓的結局
評語日期:2020/03/19(四)~2020/03/22(日)
1.劇情項目(10/20)----------------------------------------------------------------------
雖然說是以「打破第四道牆」為主題,也就是試圖讓劇中人和現實的玩家產生連結
但更像是作者把自己的知識、經歷與製作這遊戲的過程套入進去,最後的成品就是這遊戲
圖片01:00:52:20

由於這遊戲比較偏向挑戰各種通關方法和計算,因此劇情的內容比較簡單
兩位主角「陳舒凌」和「呂安琪」共同製作的遊戲設定集搞丟了
無論怎麼找都找不到,於是拿起紙筆憑著記憶試圖重寫一份
圖片02:00:04:58
接下來就是在屋子裡四處趴趴走、動腦筋、睡覺等舉動來得到靈感,重寫設定

比較特殊的是這並不是單純看劇中人拼湊一個劇中劇故事出來
呈現給玩家的是一個遊戲的製作討論過程,而且有一定程度的貼近現實
像是故事、玩法、甚至是商業遊戲的各種市場分析等
圖片03:00:21:35
儘管在這遊戲這部分其實和裝飾沒甚麼兩樣,但它提到的項目也確實是製作一款遊戲的一環
圖片04:00:24:31

不過題材有趣歸有趣,但還是要考量所謂的結局
我進行時看到的路線似乎是兩名主角嘴砲到最後鬧翻了,甚至還打了一場作為最終戰
由於理念、生活、利益等種種原因導致製作團隊解散這也是現實中常見的情形
圖片05:00:50:34
而最終戰的前半每回合都會描述有關於戰鬥的製作各種考量和知識
圖片06:00:53:22

最後則是出現第三個人,自稱將兩位主角帶到這裡製作這款遊戲的人
不過也如同劇中人自己吐槽的,最後一場戰鬥的確就是很莫名的就打起來了
圖片07:01:01:31

依照演出內容來看,這遊戲的大部分用語對於涉獵過遊戲製作或是有興趣的玩家比較能看懂
不過用語已經盡量簡化,因此非相關領域的純粹玩家多少如果仔細看應該多少能理解內容
但由於呈現出來的吵架內容非常貼近現實
因此對於其中的內容相當敏感的玩家可能會有些不適

2.系統項目(8/20)----------------------------------------------------------------------
初次接觸這遊戲時會有點摸不著頭緒這遊戲的玩法
雖然已經確認過說明,但由於操作沒那麼直覺因此過了大約5分鐘才進入狀況

在能活動的範圍內四處調查,但大多都會因為缺少靈感點數而無法使用
而再摸索幾分鐘後,首次獲得了靈感點數,雖然位置有點怪
圖片08:00:09:38
有了第一批點數後,接下來就能陸續開通其他的東西
像是透過心算答題來賺取點數
每移動一步就能獲得點數
每經過幾秒增加一定點數
透過睡覺增加點數...等
而獲得點數的首要目標則是去找安琪撰寫設定集
每完成一次之後,下一次的靈感點數需求也會跟著倍增
隨後想到說明那邊提過「隨著遊戲時間拉長,也會影響最終戰的敵人強度」
到這邊我才確認這遊戲的進行方式與目標是什麼

只以通關為目標的話,就是盡量在最短時間內湊出可以完成設定集所需的點數
而蒐集點數的方式不只一種,並且可以花費一些點數讓各種方法的獲得點數量上升
因此理論上在各種方法的比較下,會出現有快有慢的方法
不過玩了幾十分鐘後發現,如果不想傷腦筋去透過心算答題來獲得點數,用移動是比較輕鬆的
最後一個設定資料的靈感點數需求量要10萬點,大約6分鐘收集完成

由於我只進行了一輪,因此不確定照說明提到的最終戰強度變化會大到多少程度
但以初見遊玩來說,難易度並不算偏的太誇張
不過這場戰鬥能用的攻擊手段也不多就是
儘管敵我強度似乎會受到時間影響而有所變化
但由於玩家無法直接改變主角的能力值,也不清楚其中的公式,也沒有所謂的道具
本質上是接近給予固定能力值和技能的專屬戰鬥
敵人的HP8萬,普攻傷害過低基本上當作不存在
攻擊技能平均傷害約1千上下,另外有讓敵人中毒每回合減少1600HP的手段
自身的回復手段則是透過消耗TP來進行,幾乎可以稱得上是永動機
雖然不難,但由於戰鬥時間長,而且我方能用的攻擊手段也只有一種
因此只要不過度貪功,適當回復HP和MP,戰鬥持續一段時間後就能成功擊破

玩法與規則以及潛在的變化性、挑戰性等雖然說很有創意
但老實講有一點它生錯遊戲的感覺
最主要的原因在於重複性高且玩法單調,而主線目標「撰寫設定」的門檻則是不斷拉高所需的靈感點數
因此呈現的結果就是找到適合的方式(例如走路)不斷的賺點數,就沒有然後了
雖然我看出除了走路外,還有其他更快或是更奇耙的玩法
但老實說,這遊戲並沒有激起我想再挑戰第二次的慾望
雖然也可以說是我不在這遊戲的客群範圍內

如果是技術向的操作,挑戰每個玩家技術上的極限還說得過去
但這遊戲並不是這個類型的玩法,卻套用了技術向的成長方式
因此才會說雖然很有創意,但它的舞台並不在這裡
而且一方面規則和擴充性、隱藏要素和平衡等規劃並不完善
就像是一隻可以成長成很巨大的寵物被關在一個小籠子裡,發展受到侷限

3.美術項目(13/20)----------------------------------------------------------------------
視覺上的表現除了最顯眼的3名角色外,就是整體的地圖風格了
其中看兩位主角在互相嘴砲時,表情變化也是很大的特色
圖片09:00:06:05

除了角色立繪外,畫面表現也有不少小細節
像是開啟紙箱後,完成一次設定集撰寫會有2分鐘的分數加成
這時候畫面色調會有些微改變
圖片10:00:34:31
圖片11:00:35:27

不過顯示立繪時把沒在說話的另一側用漸層轉暗我認為就有些突兀
因為這裡要強調的應該是在說話中的一方
但把整個畫面用黑漸層遮掉了1/3,注意力反而被移到另一邊去了
不影響整體畫面的話,把立繪本身的色調調暗一半就好了,這也是常見的用法

4.音樂項目(8/20)----------------------------------------------------------------------
音樂搭配上並沒有什麼特別之處,遊戲進行時只有一首BGM
聽一下還OK,但由於遊戲過程偏單調+長時間在相同場景+只有這首BGM在那邊播
因此大約20分鐘以上就變成扣分搭配了

在完成所有設定集之後,兩人鬧翻開打則換成了熱血、戰鬥向的BGM
步調確實是加快了,但是由於開戰理由哭笑不得,過程中也不斷的描述戰鬥的製作心得
因此這一段的氣氛有些不上不下的

5.地圖項目(8/20)----------------------------------------------------------------------
前面提過,這遊戲的視覺風格除了人物外,另外就是地圖的風格
像是第一個房間就很有少女風格
各個元件個體來看有些精緻,有些簡單
圖片12:00:12:39
圖片13:00:30:34
雖然個別看沒問題,但是當擺在一起時就有些微妙
最主要原因在於元件的原始圖片配置時座標似乎沒有算好
資料庫內的通行設定也沒有處理好,像是沒有活用可穿越但會遮住主角的★通行設定
結果導致地圖上看似可以通行的位置實際上不能穿越,間距留下一大片的空白(例如升級設施那張地圖的桌子上方)
同一張地圖也出現很基本的繪製錯誤,同一個房間內牆壁高低不同

擺設方面倒是還可以,並不會讓整張地圖看起來很單調
只不過對於內建自動產生的牆邊陰影的運用要再加強
沒做任何修改看起來很不自然,不然就是完全去掉不使用

6.總結(47/100)----------------------------------------------------------------------
劇情方面目測可能只是玩法確定後附帶的
因為在收集目標需要的靈感點數方面方法不只一種,玩家如果動腦筋思考可能還會出現一些奇耙玩法
但也如同我前面提到的,這很有創意、但現階段它並不完美
也因為過程單調,因此讓玩家玩到最後甚至二周目嘗試其他結局的慾望不高
同樣的規則與擴展性和潛在玩法等,有更適合它的舞台
如果作者之後更熟悉相關操作和技巧,新作品希望能把玩法更加完善
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4829581
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