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【閒聊】[轉貼]“亞文化”遊戲如何在大型遊戲中生存(丟機翻而已)

作者:雲作家│2020-06-19 14:32:11│巴幣:2│人氣:224
8/19補 不知道為啥被改了《未來戰》這麼俗的名字
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備份文
這是雙重世界2月底開服時的文章,
當時是有如碧航的佛撈卡和月卡,免費skin,抽池能靠任務抽到當期ssr。
如今6月2.0版是碧航的課金皮,課金月卡買皮,FGO的課金抽一單又一單。

粗算他至少一個月砍了日周任82抽卡,4地點探索240~480抽卡,一張卡就1抽,
最鹹魚也能砍到一個月322抽,都可以舊保底1ssr指定的量了。
這天差地遠的轉變讓我爆米花吃不完。
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看到熟悉的名字就丟上來看看打發時間_(:3 ⌒゙)_
沒打算修飾就隨便看看
原文
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永恆冒險,艾爾斯沃德(Elsword)和封印者(Closers)有三點共同點。他們都強調動畫般的設計和角色,追求豐富多彩和卡通的動作,Ryu Geum-tae參與開發或擔任電影導演。

在他的整個職業生涯中,他一直專注於狙擊遊戲玩家的“虛擬人物”,這在韓國是罕見的“國內導演”。去年,成立了新工作室Beside,並接受了我們的雜誌採訪(Ryu Geum-tae的“ Counterside”,我將向您展示一個真正的亞文化遊戲)。

在星期三,他向Nexon開發者大會(NDC)講述了在國內游戲行業做出自己獨特而強大的作品的過程和故事。演講的標題是“創建生存的亞文化遊戲”。讓我們來看看Studio Ryu Geum-tae或Zegal Geum-tae的秘密。

●尚存的遊戲是什麼

Ryu Keum-tae代表說:“過去,我們必須了解一些有關我們開設的遊戲的信息。現在,我有一些東西要學習倖存下來的遊戲。”在PC在線時代,與狹窄的市場規模相比,存在較高的開發風險,並且沒有像現在這樣複雜的引擎。換句話說,通過各種壞消息成功打開的遊戲具有競爭優勢。另一方面,當前的移動市場改善了開發環境並大大降低了成本。因此,讓我們將啟動後的生存時間用作新計算的基礎。

什麼是生存遊戲?推出特殊的特殊啟動服務已經有一段時間了。如果您的服務器開放了10到20年,並且活動用戶少於100個,則這也是發票。因此,必須至少維持5年並保持有意義的用戶群水平。簡而言之,這是一個受歡迎的大型遊戲。 Ryu Geum-tae的演講是關於亞文化遊戲如何在主要而非業餘或小型獨立開發中生存。

換句話說,有意義的用戶群意味著銷售足以維持服務。如果您願意,可以解決現有的開發成本(主要是債務),保持較低的人工成本並為下一個工作創造環境。這個多少錢在專業中至少需要40個團隊來開發遊戲。如果您考慮全球服務,那是兩倍的成本。

現在,根據工作平台提供的數據,讓我們將平均年薪設置為4000萬韓元,並將開發週期設置為大約2至3年。稅收,福利,設備和遣散費等額外費用估計為年薪的1.5倍,每人總計6000萬韓元。至少有40個開發團隊,投資總額為24億韓元,開發週期至少為2年,投資總額為48億韓元。如果超過兩年,則每月將再花費2億美元。

如果遊戲推出後兩年內的開發成本為48億韓元,則每個月要填補的金額約為2億韓元。如果您讓開發團隊繼續進行進一步的更新和即將發布,則每月將花費您2億美元。問題在於,手機遊戲的結構並未佔用100%的開發人員。如果您曾使用發布商來為Google和Apple進行應用市場佣金,您將與他們分享收益。

因此,不到30%的總銷售額屬於開發商。因此,為了每月填滿4億,需要超過12億的總銷售額。為了使手機遊戲獲得這種收入,應將其放在Google Play銷售排名的第20至第25位。也已經兩年了。


●亞文化的競爭力,娛樂性和吸引力

那麼,在這個血腥的重大差距中,您如何在亞文化遊戲中生存呢? Ryu Geum-tae代表的亞文化主要武器是娛樂和吸引力。開發人員擔心我們為什麼製作此遊戲可以由以下問題代替:這個遊戲會給您帶來什麼樂趣?例如,埃爾索德(Elsword)設置了一些有趣的元素,例如當時很少見的實時動作,實施漫畫中大多數通俗的殺戮,對角色進行橫向滾動以及快速的街頭格鬥。 “封閉者”是通過增加八個數字,一個現實的背景和城市幻想而開發的。

與分析善品的樂趣不同,吸引力更是單方面且無條件的。例如,偶像行業不僅消耗歌舞,而且消耗歌手的日常談話和動作。這是因為吸引力與樂趣不同,它是一個莫名其妙的領域,是一種情感的運動。即使新專輯有點怪,我還是喜歡花錢,因為那是我的偶像。吸引人的內容催生了狂熱,是當開發人員失敗時獲得第二和第三次機會的動力。

對於亞文化遊戲來說,創造同伴心的最佳內容就是角色。當另一種類型是動作,動作,策略,策略時,亞文化博弈會將角色放在前列。角色的魅力來自視覺。內部對於人來說很重要,但是對於角色來說,外觀是最重要的。其他條件,例如現實,不應優先於角色的吸引力。舞台上的偶像也不穿日常衣服。在創建角色的視覺效果時,請考慮一下如何變得有吸引力。

世界觀也很重要。當然,花太多時間創建世界觀不是一個好主意。對這樣的詳細設置感興趣的人已經是作品的粉絲。這意味著要有一個舞台,您可以在其中最大化角色的吸引力。世界上沒有人說“鋼鐵俠”和“綠巨人”的存在,但和劇院一樣多,我準備在接下來的兩個小時內信任您。”遊戲也是如此。開發人員應該在這方面做出回應,並儘最大的誠意。也許會發生這種情況?應保持概率和一致性。

但是,即使是一個好看的角色也只是一個模特。為了使該角色真正刺激玩家的“美德”,必須對其進行敘述。我不在乎Elyos和Devils是否在一千年前就開戰了,但是我想知道我最喜歡的角色是否已被撤離,我所愛的人或放棄了我的朋友。自莎士比亞以來,人類故事一直被吃掉。華納一位領導人尹智晟(Yoon Ji-sung)的首席執行官柳錦泰(Ryu Geum-tae)解釋說,世界上有許多奇妙而英俊的偶像,但經過長期的見習生活後首次亮相的戲劇性敘事使他與眾不同。


●對面

到目前為止,已經討論過亞文化遊戲的倖存者,但實際上,首席執行官Geum-tae Ryu尚未存活。顯然,Elsword和Closers取得了巨大的成功,但是獨立後的第一項工作仍在開發中。因此,關於亞文化遊戲如何生存的故事不僅是演講,而且是《對立面》的發展哲學。

Ryu Geum-tae先生期望這是亞文化遊戲市場的趨勢,他希望為反面做準備。非實時將得到實時改善,標清將被提高到第八位,並且用戶之間的交互將更加強大。另一方面,基於觸摸的移動界面和延遲問題將繼續存在,因此我們需要一種受影響較小的遊戲設計。

換句話說,“ Counterside”將追求第八次死亡角色的實時動作,並通過簡單的操作來支持中大型戰鬥。就像MOBA中的集中打擊之戰一樣,它提供了即時和實例化PC在線遊戲中最有趣的元素。此外,她認為亞文化的普及是通過“少女前線”和“Fate/Grand Order”實現的,並且更積極地採用了陳詞濫調。

如果Closers與現代人才打交道,那麼Counterside就是現代戰場上才華橫溢的球員的概念。主要人物不是那種一口氣將大陸分裂的壓倒性心理,而是比普通人更有力量。當然,步兵支援也是必要的,有時使用坦克。在這樣的戰場上綻放出各種角色的故事,是對方的最大武器。

最後,我作為遊戲開發人員留下了一些建議。製作您想玩的遊戲,製作可以讓您判斷自己的價值的遊戲,讓值得信賴的同事作為您的顧問,以便在計劃不堪重負時為喜歡您的遊戲的人制止。發展。喜歡的標準不是讚美或發誓,而是玩遊戲。換句話說,不要被不玩我的遊戲的人所打動。

Q & A

●亞文化流派有“Fate”,“少女前線”,“碧藍航線”,不會過於飽和嗎?

:當我們第一次開始《封印者》時,我們再次製作類似《Dungeons&Fighters》的東西。 投資者的反對是巨大的。 實際上,流派過飽和意味著它非常流行。 流派沒有錯。 如果您能很好地處理它以達到完美,那麼您就不同了。 不要太沉迷於想法並做好遊戲


●有一種形象表明,亞文化用戶群比其他類型的人更為僵化和困難。

:任何遊戲都可以毫無壓力。我很幸運能夠製作幾款遊戲並使這項服務持續很長時間。當然,在此期間我吃了很多東西,但這是一個問題。您必須能夠克服這樣的導演。


●我可以在不了解和影響亞文化的情況下成為導演嗎?

團隊成員可能缺乏理解和喜愛。給他們一個願景是導演的工作。但是,如果導演本人對亞文化不了解,那就是一個嚴重的問題。開發人員必須能夠評估他們正在處理的類型。例如,FPS應該能夠確定快速運行是否更有趣,或者收集率是否更高。如果您無法做到這一點,請盡快將其提供給某人,或者如果您尚未準備好進行開發,則可能要更改自己的體裁。


●您如何看待“Fate/Grand Order ”作為亞文化遊戲開發商?

:我羨慕你(笑)。這是一個展示IP潛力的遊戲。 “Fate/Grand Order ”的巨大成功使業界想起了角色的重要性。


●您如何看待手機遊戲中的自動化遊戲?

當我打開PC遊戲時,即使有一點煩惱,我也已經準備好並玩了至少一個小時的咕unt聲,但是當我向下滑動手指時,手機就會關閉。出發非常容易,快捷。考慮到這些特徵以及忙碌的現代人的生活,遊戲自動化永遠不會消失或消失。


記者Kim Young-hoon報導grazzy@ruliweb.com
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4821496
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