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無題之一

作者:心情節拍手│2020-06-05 05:59:17│巴幣:0│人氣:69
D3哈拉版有了半新的消息,何言半新?蓋只有舊畫面,但是有一點新的旁白、說明,以及比較連貫完整的野蠻人與法師試玩影片(仍然是舊影片)。裡面一些回文和留言又讓我有所思了。
 
有愛才會玻璃心或針對表象瞎坦;愛,可能對BZ、對D3,當然也有可能是對自己的顏面。以下一樣對一些個人認為出發點都可以跟「有愛」掛上鉤的發言說說自己的看法:
 
不管是D2 火炬 POE  
99%玩家都不用會超過六個技能在打怪
不要再幻想了可以嗎?
更不用說一大堆 都是越少按鍵越好的一鍵型玩家
 
先說個人的基礎看法:其實幾個技能(或按鍵,包含了上下左右、wasd)不是重點,重點是必要性、效益、流暢度、節奏感,以及玩家能否掌握得住(會不會太硬核),動作遊戲都一樣。
 
個人對這段話第一時間想到的,就是把能量循環當技能系統主軸的初期D3。主動技能產能,次要技能耗能。雖然才兩個鍵,但是卻卡得要命,在流暢度上很失敗。當然,BZ根本沒有要處理,直接靠套裝和傳奇特效揚棄掉,用落差感和解放感帶給玩家「遊戲設計成功了,我也爽了」的錯覺。老比喻:原本把你的腿打上石膏,敲掉之後給你一雙藍白拖,你就會覺得再好走不過了。
 
回到主題,為何D3的六個技能始終有人嫌棄,個人分析原因有二:
1.    遊戲的基底不好,其他遊戲有的格子比D3多,有的格子比D3少。個人覺得好玩的特質會是:格子多的靠提升及搭配,最後濃縮成能數鍵簡單爽玩,過程有趣,結果有成就感。格子少的,在遊戲整體環境之下,也能玩出自己想要的搭配與變化,簡單就有爽度與樂趣(三國志曹操傳只有三個格子,戰國basara只有兩個格子)。所以,D3的問題不是「六」這個數字這麼簡單,「六」,只是第一次框限。接著往下細看:主要、次要、變身、大招、blablabla(抱歉我太久沒玩了,懶得去查,這裡容我不負責一點),每個區塊都給你分好了,你有六格,但怎麼塞,其實選擇不多,這是第二次框限。再來,區塊分配好了,每個技能看似有五個符文可以選擇,但多半只有其中之一好用,BZ擅長使用的落差感,在這裡卻帶來減分效果:「有五個符文,能選的卻不多,至少能讓我在兩三個之中選擇、變化吧?不是只有一個夠強,再不然就全符文或帶有其中一個符文效果,這樣我根本想都不用想,選3小?」這是第三次框限。再來就是套裝,這個就不用說了吧,套裝已經指定你要用啥了。即使有開放到主要技能、次要技能,但是一樣被技能以及其符文的強度大大侷限了選擇性,第四次框限。最後就是宏偉秘境了,「無限地下城不是D3獨有,但當無限難度地下城是遊戲的後期loop和主要去處,又沒有其他好的配套時,就會對遊戲性產生傷害。」宏偉不用多談了吧,第五次框限。這五次框限還會交互起影響作用呢。所以,「六」這個數字根本不是重點,重點在於D3本身基底和設計概念不好。
2.    承接前述的原因,順便用個小看法起頭,「任何人對任何事物帶著有期許的不滿意,特別容易把不滿意的感受和其他因素聯想到一塊」。因此,不滿意的人,對D3看似問題在此的表象「六」這個數字,容易聯想到甚麼?家.機.搖.桿.的.按.鈕.數.量上,不滿的玩家會聯想到一款PC遊戲為了家機被逼著配合,下調技能格數量,限制發展性與變化性。為什麼要考慮家機眾,因為要多賺錢,多賺錢真的沒甚麼,但這種事就是結果論,很簡單,遊戲只要好玩,他媽誰管你其他平台出在哪裡?遊戲不好玩,我當然東拉西怪,懷疑D3是為了家機市場侷限了內容。緊接著「家機按鍵少」這個可能的原因,又和「六」這個數字聯想到了一起,和其他D-Like遊戲起了比較。六,就是少。
因為沒人會像我一樣囉嗦講話,所以這些支持者們常常看到的言論才會是「怎麼還是只有六格」,於是這些支持者們也很執著於針對表象的六去回應,其實雙方平行交錯了,支持者們根本不知道反對者們不滿六格的真正理由(就算說明他們大概也不會聽啦)。除了上述兩點之外,再說一個比較悲的:如果遊戲已經沒有甚麼變化和選擇,是不是在六這個數字往上開放會好一點?試試看吧,嗄?
 
要我個人,我會去分析D4這六格給予玩家怎樣的分配自由度以及符文效果選擇性,如果很豐富,那六格有甚麼關係?如果跟D3一樣,我不看好,除非遊戲整體環境夠多元,別再只有幾件事能做,別再只有幾個地方能去。
 
poe真棒,角色多樣性真棒,然後打開天賦樹網站(此應該是指忍者網)照抄,熟悉的味道最對味。增益按完,你也只是按兩三個鍵而已。可能要用到魔獸那樣超多按鍵,才夠味

這真的是很可憐啦,被POE眾嗆到邏輯錯亂,所以只好找兩遊戲中,相近的最後態樣去說兩者相同。前幾周看到把港美暴動扯在一起講的論調,我也是覺得有類似的可憐度:
1.    POE的天賦、裝備、攻防機制建構息息相關,牽一髮動全身,一般玩家之間差異明顯。我玩了七季半,「原來我認為一定要OO才能解決的XX問題,卻被他用DD解決了」,這種情況還是時不時發生,總是有讓人驚艷與值得學習的地方,這種情況特別常見於非頂尖玩家。這就是看得出一款遊戲有沒有用心設計的地方,細膩與多元,由平地上陡坡最後攻頂,有沒有合理的坡度、進程與各種難關、突破口,這些都是樂趣所在。大概D3只有跛腳的初期技能系統和突然飛到宇宙外太空的套裝,所以想像不到吧。眼界已經飛到外太空,所以看不到地球上的小景色,也真難為他們了。
2.    登山攻頂之後,人力和基本設備、道路所能及之處,拍照最佳取景和時間的差異性就會相對變小。在旅途過程中,你看到的景色、感受到的人事物,可能會和其他人大異其趣,但最終主題明確,例如女王頭,或比薩斜塔,那麼最佳取景角度都差不多。而忍者網上的排名,全都是頂尖玩家,頂尖裝備,所以相似度會很高:畢竟數字的東西,總有最佳解。D3支持者或許因為個人興趣、或許因為不爽被POE遊戲眾嗆,硬要袒護,所以忽略其大相逕庭的過程,而拿兩遊戲相近的最後態樣(最佳解)放在同天平上比。關於這點我可以感到理解(因為個人興趣)或可憐(硬要袒護),但接下來這個細節所透露出的心態,我只能覺得可鄙!甚麼叫做照抄?頂級裝備下的天賦你能照抄?別笑死人啦。頂級裝備下的天賦是絕對不能輕易照抄的,這個在D-Like遊戲裡基礎到不能基礎的觀念,你他媽都可以拋棄掉,拿來嘲笑你反對的D-Like遊戲,袒護你支持的D-Like遊戲?這不僅邏輯錯亂,是非也沒了吧。玻璃心吶,D3常年來沒有選擇性和變化性的套裝和技能符文斷斷續續被攻擊,居然能讓一個D-Like玩家受傷到寧可拋下基礎觀念和是非,硬要來個玉石俱焚,有愛至斯,吾既感且愧啊。
3.    在打開忍者網來看之前,你可曾自己在腦中建構過角色?你沒有想過,不代表別人沒有。我個人會在PN出來後先模擬一遍針對某技能打造的流派天賦和裝備,再去看人家怎麼打造,接著開服之後一邊玩,一邊打磨、思考與修正,即使有幸湊到趨近頂級裝備的強度,我也沒有照抄他們東西。我有個朋友更猛,他是堅持自己玩到一定進度之後(以D3比喻,大概就是單人打到120層吧,但我太久沒玩,不能保證這個比喻是否貼近我原意),才去看忍者網,對照自己和別人的優缺。這老實說我做不到,但我不會像發表這段言論的仁兄一樣,做不到就說別人也做不到。自己不做的事,就認為別人也不會做─至少在遊戲的一個基本自我嘗試這塊。單單挑選跟你一樣不太願意自我嘗試的玩家(或因時間成本等因素,選擇大幅度跳過這個繁瑣過程),來代表整個POE玩家,好讓自己可以大肆抨擊,這甚麼心態?
4.    所以,這位仁兄又犯了把看似矛盾或可惡但未必同源的人與言混在一起的邏輯錯亂。會完全用抄的人,未必會去否認D3眾「不要太困難的湊裝過程,直接登頂,只因為沒有時間成本」的遊戲選擇喔,甚至抄不多或不愛抄的人也未必會啊。像我綜合起來應該算抄得普通多的,但我自己都承認也曾在時間成本不足之下選擇D3一段日子,只是經過比較與思考,最後認為即使往後沒有時間成本,D3的遊戲態樣依然不會再是我的主要遊戲選擇了,但我仍然保有對D3眾因時間成本的遊戲選擇考量的理解。而且,我敢在邏輯上直接判斷,正是會完全用抄,或抄很大的人,才能理解D3眾的遊戲選擇(因為他們同樣會想跨過某些繁瑣的過程),然而D3眾卻把這些在反而更可能理解他們的POE玩家和其他未必這樣想、沒想那麼過分乃至根本沒想過要和D3比的POE玩家通通雜揉在一起,撒上D3眾們在零散四處,斷斷續續看到的,針對D3多樣性的批評與POE多樣性的介紹(其實有時候出發點是建議與希望,但他們只要看到一次批評屬性,往後看到的就通通當成批評與無意義)等等他們心理上承受不了的言語,雜揉出一個全新而且代表POE眾全體的身分:「POE眾對多樣性引以自豪,但總是抄很大,又笑D3」並且不斷選擇忽視細節,只看結果去嘲諷和攻擊這個身分,拉低POE也順便袒護D3。這到底是怎樣的一個道德觀(拿更能理解他們的人當材料)和邏輯(拿看似矛盾或可惡卻未必同源的人與言當材料)?大概也是因為玻璃心吧,一碎之下,甚麼也都跟著不正常了,反正只要能守護D3和批評他方,怎樣都好。
5.    此外,當POE眾說沒有「照抄」(完全)一樣這件事的時候,D3眾很愛進一步用大同小異繼續貶低POE。大同小異?笑了,自己看看D3吧,有臉嗎?
6.    還有,除了忽視POE的從無到有、從有到好更細膩與多變,以及因為遊戲主軸並非無限難度的背景下,有自我嘗試與另闢蹊徑的空間(我就玩了一隻貴族正火,簡單說,正火是流派,貴族是職業,但至少我自己沒看到有人用貴族玩正火做為唯一輸出技能)……等等大相逕庭的遊戲進程外,他們還忽視一個很簡單的邏輯,就在眼前,他們為了抨擊POE,也選擇視而不見:「你們玩XXX流派的,還不是抄忍者網上第一名那個OOO的」,我很想問他們:「啊那位OOO是怎麼想出來的?」忍者網上前幾名怎麼想出來、打造出來的,真總有讓人驚豔與設想不到之處。但D3一看PN就知道要怎麼搭配,隔幾天去翻天梯,跟我想的一樣嘛,因為傳奇特效和套裝效果就擺在眼前啊。再隔幾周去看天梯榜,欸還是一樣嘛,不過是變成遠古,再隔幾週去看,還是一樣嘛,只是換成了洪荒。最後階段,全身洪荒,但詞綴內容都一樣,就真的幾個小不一樣而已,他媽這才叫大同小異好不?而且這位仁兄再度為了袒護D3與批評POE,又無視了一個D-Like遊戲的基礎觀念:能夠建構出別人設想不到,多人抄襲模仿的Build並且早早衝上榜,這應該是一份榮耀。而這份榮耀應歸給遊戲和他個人,怎麼會反而被D3支持者用「有很多人抄他」這件事否定掉?
7.    承上,假設你喜歡棒球,不喜歡板球。而且也聽過許多板球球迷自居尊貴的論調,你會去嘲笑大家都學板球冠軍的訓練方式?你會去否定板球冠軍的榮耀?不會罷,因為你知道那都是運動,運動的本質與精神是一樣的!為什麼在遊戲這個領域就會呢?何況D3和POE兩者的變化性多與寡,差異明擺在眼前啊,你到底是哪來的臉說兩者差不多。
8.    拜託你不要再玻璃心, D3的遊戲性與特殊性就在快速跳過配點、配裝以及湊裝階段,省時間即刻飛天的爽度。這麼多年,大家都知道了,嫌和笑的人少了,你偏偏就要記住這些少部分的人的言論,看到就過敏,聽到就耳鳴,渲染成全部,創一個心魔出來,不累嗎?
9.      以上這些我要沒事,根本就不想去說。不過是陽關道與獨木橋、蘿蔔和青菜罷了。你愛穿散裝還是套裝衝宏偉,根本沒人在乎,但你自己要把自己心理承受不了的壓力雜揉創造出一個對象,去攻訐與嘲笑POE,我只能再提一次兩者變化性的差異的確存在,是你自己視而不見,還去抨擊他方。

這個想法(指某回文提出意見,認為D4可以改成越肩視角的純正3D遊戲)不能說不好,但是如果掛名本傳就還是不要這麼改吧。這種動搖玩法根基的改變做在外傳上測試玩家反應比較不會被炎上
 
這個人的口吻是很理性的,看法我也很認同。因此接下來的論述絕非針對他個人,相反地,還要引用他的論點來說明我對D3的心情。
 
1.     我理解歐美人崇尚個人風格,厭惡模仿,因此刻意與D2相異。
2.     我理解D3認為D2所謂配點與天賦樹到最後都一樣,因此不如不開放配點,不設計天賦樹。
3.     我理解D3想先推骨架,再豐富血肉的一貫BZ作風,因此初期的D3很單調。
4.     我理解D3團隊來自WOW,因此遊戲有許多WOW色彩。
5.     我理解經過一番風雨,ROS失去了後續收入,因此接下來的許多系統都變得單純而簡化。
 
我理解,我都理解。
但我還是燙得從鍋裡跳了出來,因為最後的最後,動搖了玩法根基的D3,終究只能讓我打上一個堪稱及格的分數。對我來說,D3不是打寶遊戲,是刷數值遊戲,刷出遠古、刷出洪荒,在僅有四條的,詞綴對了的主屬性上越刷越高(別說還可以附魔洗一條)D3不是一個角色扮演遊戲,是一款練等遊戲,因為你的角色沒有獨特性,只有越來越高的巔峰等級。D3不是一款動作遊戲,即使有了套裝和傳奇特效。基礎技能、能量循環與技能冷卻的系統的沉疴未除,偶爾仍時不時鬧一下。而且隨人數以及層數增加,作業感也越來越厚重。D3安眠藥不是喊假的。
 
我失落地產生了類似這位仁兄看法的疑問:「如果D3當初就決定要偏離D2這麼遠而且不會回來,他們為什麼不直接做一款Diablo無雙之類的外傳遊戲?」
 
再搭配之前看到有個D3眾,一直很擔心D4會往D2那裏偏過去(他是因為愛而多慮了,很明顯D4就是以D3為根基)。我對於人類的自私與單一視角感到默然;當初D3就是離D2太遠,自己又做得不好,D2眾才出言發表意見、給予建議,當然也有攻擊性言語。但D3眾的反擊力度遠遠強於D2眾。而今,D4數年內將上市,D3眾卻不允許、不樂見D3改變?
 
希望,我也是犯了……偏偏就記住這些少部分人的言論的錯。
 
 
 
 
 

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留言共 1 篇留言

心情節拍手
補充:當初D3眾總愛回,D2又沒收起來,回去玩啊。那其實D4出了之後,D3也不會收啊,D3眾在擔心甚麼呢?

06-05 06:24

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