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[愚神論Game]聖靈之光2 : Ori and the Will of the Wisps

作者:愚神BAKAMI│聖靈之光 2│2020-06-04 17:49:42│巴幣:12│人氣:532
安安又是我是愚神

距離我破完這款續作已經有一段時間了,其實我原本打並不打算去花時間來寫評論,因為已經有太多人吹捧過這部作品了現在寫有點馬後炮的味道XDDD,就寫來做個紀錄好了。


Ori 1在視覺上帶來的衝擊想必刷新了大家當時對於2D遊戲的高度,不管是場景細節交互性又或者是色調,都抵達了難以想像的程度,再加上配樂的加成,直接把遊戲昇華到藝術品的程度,每一個畫面截圖下來都能拿來當桌布。

遊戲性更是沒話說,有了猛擊這個兼具攻擊位移還有功能性的技能,搭配上一些常見的平台跳躍有的衝刺爬牆之後,讓在我在操縱主角在遊戲場景中穿梭時獲得非常好的體驗, 關卡的引導還有難度取線也十分合理,所以通關ORI1的整個過程都是十分享受的。

而後5年過去了,大家期盼許久的續作正式推出,也在Steam上斬獲極度好評的佳績,作為一名玩家還是非常開心的,我給這部作品的評價自然是正面的,但還是有幾個我認為是缺陷的地方值得拿來談談。

遊戲剛推出時遇到的文字顯示問題、音樂爆音跟Bug我就不特別贅述了

我有注意到有不少的玩家對於Ori1的戰鬥體驗不佳有意見,但我反而認為這是好事,適合打鬥的關卡跟平台挑戰的關卡設計本來就不同,想要兩者兼顧勢是不切實際的,更何況擅長使用猛擊的玩家,都能很順利地透過反彈怪物的投射物,或是透過將敵人射向陷阱來擊殺,所以主動且完善的戰鬥系統顯得沒有那麼必要。

到了2代就不一樣了,Moon Studio大幅增加了遊戲中戰鬥的比例,更參考了空洞騎士的符文系統,來讓玩家得以客製屬於自己的戰鬥方式,還加入不少頭目戰的內容。
我能夠理解開發團隊想要讓續作成為一款更加完善的銀河戰士惡魔城類型遊戲,但就我個人而言這些改動並不是我期望續作能夠給我的。這個概念就好像是讓瑪莉歐在新的作品裡面用武士刀剁死庫巴一樣,會不會好玩我不知道但這絕對不是我買瑪莉歐的原因。(PS:隔壁棚的音速小子就做了不少類似的蠢事)就算是之前大改版的新戰神,也沒有背棄遊戲的核心,跑去加強其他的內容。

在Ori2裡面除了遊戲前期跟頭目戰的環節外,我幾乎沒有主動跟敵人戰鬥,更沒有特別跑去升級武器或是戰鬥能力(如果你可以二段跳拉勾所然後猛擊就橫越整個關卡何必停下來戰鬥呢?)
在戰鬥的環節中,由於主角超高的高機動,第一次就玩困難的我,也沒有在遊戲的戰鬥環節感受到挑戰性,說是困難充其量也只是怪物的血增加還有傷害變高而已,難度本身沒有任何改變,而且為了全部不到10次的頭目戰去搭建這樣一個系統真的很沒有必要性。另外,遊戲中是有符文還有能力可以挑選的,但是可以隨時隨地切換跟有些組合明顯比較強這點,都讓這個數量限制還有搭配失去存在價值(弓箭能力全上,即便是困難的Boss也能很快秒殺)。

接下來談談頭目本身吧,我享受追逐關卡本身遠遠大於頭目戰,而且頭目的攻擊模組相似度非常高,所以除了美術之外的體感差距跟難度上沒什麼區別性,甚至讓人感覺頭目越來越簡單(因為主角能力越來越多閃避起來更輕鬆)
戰鬥的部分就講到這邊,接下來談談關卡,雖然遊戲有著銀河戰士惡魔城的屬性,但是實際玩起來遊戲的行動路徑是從但是實際玩起來還是線性的,屬於一個蘿蔔一個坑的概念,再拿到一個能力之後馬上就會拿來通過原本不能走的區域,但也就那個區域會需要該能力才能進入,而不是像空洞騎士那樣拿到一個新能力之後,地圖上往往會有複數的新地區可以探索。除非要全收集,不然幾乎沒有必要再次回到之前通關的地區,也就鮮少有拿到新能力時那種:啊有了這個剛剛那裏就能過了!的激動,有點可惜。

雖然說了那麼多我認為的缺點,但是瑕不掩瑜,多出來的Boss跟戰鬥系統我不喜歡,但是追逐戰還有多樣的關卡還有特色區域,更別提那重直往上提升的畫面水平,早就大大滿足我對這部續作的期待,希望未來的Hollow Knight 2也能有同樣的水準。

我的分享就到這邊感謝有耐心看完的你,未來還會繼續在遊戲中精進自己,有興趣的話還請多多支持我的實況還有YT(雖然才剛開始弄)



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