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【企劃相關】商業遊戲開發成本的計算方式

作者:綺麗│2020-06-03 21:20:17│贊助:22│人氣:177


大家好,今天想講的主題是商業遊戲開發成本的計算方法。


這個主題對於人事成本有足夠概念的人大概不是什麼新知識,不過我主要提的金額都是以日本為主,所以可以比較一下差異。


特別是如果是企劃職,由於你想的內容需要考慮成本去規劃,所以對實際的成本有一定的認知才不會被人認為只出一張嘴。


那麼,比方說3A遊戲的開發費用上看數十億乃至於上百億台幣,例如《GTA5》的成本是50億台幣,而《荒野大鏢客》甚至高達250億。這樣的數字是如何得出的呢?



◆去遊戲公司時的經驗談:月薪80萬!?


先從結論說起,遊戲開發,或者說軟體開發的成本可以單純用人事成本去估算,畢竟軟體開發是在創造無形的東西,沒有需要購入的原物料。

這件事情我以前只是隱約有概念,但單純以為只要用月薪*月份就能大致推算人事成本,加上年終什麼的可能再多一點。

不過之後才發現開公司的成本比我原本想得還多。

之所以會想要探討這個主題,也是因為當初在找工作時才知道自己上述的認知哪裡錯了。
我當時向某家幫卡普空開發遊戲的小公司申請聽取公司的說明。

當天,因為應徵該公司需要提出企劃書。他們的企劃讓我看了內部寫的一些單張的迷你企畫書。順便一提這種只有單張的企畫書在日文的黑話叫作ペライチ或是ワンシート( one sheet)。

在企劃書中有一個非常令我在意的項目就是開發費用。他們大概這樣寫的(數字只是舉例):

預算:4480萬日圓(7人*8個月 程式*2 美術*3 企劃*2)

本來以為把如果把總額拿去除以人數&月數的話就可以得出一個人薪水,但結果得到的卻是80萬這個數字。

所以我當時就混亂了。這是表示一個開發人員的月薪是80萬?這樣年收不就接近1000萬,怎麼可能?


◆開發成本=人數*人月*人月單價

因為對這個數字過於詫異,所以當下反而沒能發問。直到回家之後上網研究,才了解是怎麼回事。

首先就如前面所說,公司聘請員工的成本並不是只有月薪。

具體來說還包括:勞健保、獎金、辦公室的租借費、水電費、設備更新費用、教育費用、軟體授權費等等,還有其他事務性質員工的薪水等等花費。

日本的話將這些費用全部包在一起以「人月」去計算。

人月的定義是一個員工在一個月(扣掉假日,每日8小時)內所能達到的產量。

而這些數字全部加總起來的結果,在日本的遊戲業就是1個人月單價=80萬日幣這個數字。
正因為包含這麼多費用,所以在人事成本高的國家開發遊戲的成本非常高昂。

尤其是內容創作產業的大部分成本都是人事成本,而3A遊戲這種規模甚至比好萊塢製作費最高的電影(3億美元上下)還要貴,只要時間拖長就是天價在算。

別說能負擔3A級作品的企業越來越少,跟獨立團隊相比之下的成本也是高出許多,也難怪大部分的公司都無法冒險了。


◆開發成本與收益的簡單試算

根據上面的概念,我們可以實際計算遊戲的開發成本。


我們引用上述文章裡的例子。50人的團隊開發3年的遊戲,人月單價以100萬日圓計算。
開發成本就是 50*100*36=18億。

再來,假設遊戲售價以5000日圓來算,就必須要賣36萬套才能回本(18億/5000=36萬)。
另外也有營運型遊戲的例子。

假設初期的開發費用是2.4億日圓,上市後以20人的團隊去營運,在這種情況下,若每月的課金營業額是4000萬日圓,每個月的利潤便是4000–20x100=2000萬。

所以說,這個遊戲需要營運兩年才能回收開發成本(2000萬*24=2.4億)。

從這裡也可以看出單機遊戲開發的風險很高。畢竟前期就要直接投入大量資金,又無法像營運型遊戲一樣每月有穩定的收益。


◆一些人月單價的比較

人月單價80萬是日本遊戲業整體的情況。而下面的頁面有提到IT業的工程師的單價大概是100萬日圓(真實月薪則是30萬),也就是說遊戲業是偏低的。另外高單價的人月也有達150萬日圓的例子。


順便提一個相關的。日本對於社會新鮮人(新卒)有一種特別的優待文化,願意給新卒進入各種行業的機會,比方說我就是以新卒的名義找工作。

但對於新卒是否能馬上成為戰力,他們並不期待。這反映出的現象就是,當公司在跟客戶報價時,實際上並沒有把我的產量算到報價裡面。

換句話說,我的人月成本是0。這也就是說公司請新卒來真的某方面抱持著要長期培養的心情,雖然這樣的狀況越來越少見了。

另外,我們可以比較一下台灣跟日本的人事成本差別。


上面這篇提到,軟體業的「人天」能用月薪的兩倍去計算。雖然沒有更多的數據能參考,不過大致能看出日本的人月大約會是薪水的三倍以上。

最後還可以看一下2D動畫界的例子。底下文章的前動畫producer舉出的例子甚至有把的人月單價壓到50萬日圓的例子,可見能分配到員工手上的利潤根本沒多少。


◆總結

我一開始提到企劃需要有一點開發成本方面的概念,是因為即使是我進入業界時間沒很長,規劃的東西也實際上有不少也會反映在遊戲內。

比方說我企劃了一些項目,由主管以及程式or美術來評估需要花多少時間執行。雖然他們真正能夠出的工時並不完全是由我決定,但因為內容是我想的,等於他們的人月是花費在我所想的東西上

特別是,雖然我一開始在進這業界之前,因為知道企劃的其中一個工作是在有限預算的預算下規劃出最大效益的東西,所以我會不自覺的去幫忙砍預算。

但實際上在規劃的時候不能這樣直接自斷手腳,而是先預想出最理想的情況,再根據現有的資源刪減至可以接受的狀態。

正因為是在這種情況下企劃,那麼如果對自己規劃的內容占了整個遊戲多少開發費用,也可以避免草率規劃的情況。

那麼今天的文章就到此告一段落,感謝收看。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4804606
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留言共 1 篇留言

甜在心饅頭
真好,有願意培養新卒的公司真令人開心。
另外也提供一下,台灣的人月單價約是 10 萬,正常的薪水兩倍以上。
這是我之前看過幾個案子的企劃書成本預估的數字;團隊一大人數一多要獲利真的很硬QQ

06-04 00:06

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11喜歡★davidwu0123 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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