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[研究]新遊戲平台New Game Platform

作者:遊戲惡魔│2009-05-07 09:54:13│巴幣:0│人氣:1193
更新日期:2012-01-01
■(2011/08/24工商時報/林佳誼;任天堂3DS 銷售看旺)
   日本電玩巨擘任天堂上月宣布3DS降價以來股價銷量雙雙勁揚。現在任天堂還要趁勝追擊,開發新的3DS專用外接搖桿,並準備於下月舉辦13DS貿易展,預料下半年遊戲新作將陸續推出後,種種利多將帶動3DS銷售起飛。
   周二任天堂股價在大阪證交所大漲8.44%,以13,100日圓作收,但仍遠低於今年2月中3DS上市前的25,000日圓左右價位。
   任天堂周二宣布將於下月13日在東京舉辦13DS貿易展「Nintendo Conference」,對象限於業界人士。
    另據法國科技網站01net報導,任天堂還正在為3DS開發新的專用外接搖桿,預定售價約10美元。任天堂並且特別要求遊戲廠商針對雙搖桿功能,設計新的遊戲。
    MF Global駐東京股票研究主任狄菲鮑指出,目前部份市場人士與該公司預期降價誘因,以及「超級瑪利歐3D樂園」等遊戲大作陸續上市,將持續帶動3DS熱賣。
   任天堂上月宣布旗下掌上遊戲主機3DS價格大砍40%,調降為1.5萬日圓,與今年初剛推出時的定價2.5萬日圓相比,足足降價1萬日圓。
   根據日本電玩雜誌出版商Enterbrain資料,截至814日為止的1周,任天堂在日本售出214,8213DS,創下僅次於上市首周的最佳銷售成績。
   3DS是任天堂今年最重要的遊戲主機產品,但上市以來卻遭遇智慧型手機與平板電腦興起,大量低價、甚至是免費的遊戲強勢瓜分市場。再加上3DS多項遊戲大作均延後推出,在在都迫使3DS銷售始終欲振乏力。
   許多分析師也說,諸如「憤怒鳥」或「農場鄉村(FarmVille)」等小遊戲捲起熱潮,便證明遊戲市場現況與2004DS首次問世時大不同。
   但任天堂並未因此放棄掌機市場。根據01net報導,任天堂已投入下一代3DS的研發工作,新款3DS將大幅弱化3D功能,預定明年就會推出。
 
■(2011/07/26聯合晚報/鍾張涵;觀察站/社群遊戲平台 決戰在雲端)
   資策會MIC調查指出,台灣經常上網人口中,遊戲族群占45.5%、約500萬人,潛力驚人;而美國調查公司Parks Associates資料顯示,全球有近6億的社群遊戲玩家,全球社群遊戲市場產值將從2010年的15億美元、大幅成長至2015年的40億美元,短短5年間增近3倍。
    基於市場潛力無窮,國內外遊戲業者紛紛進軍社群遊戲戰場。以台灣為例,臉書的成功讓各遊戲業者短短兩年間早已積極發展自家的社群平台,像是辣椒的「Wasabii」、遊戲新幹線的「MiniK」及歐買尬「瞎趴網」,但在彷彿三國鼎立的情勢下,至今卻仍未有任何遊戲平台位居龍頭、在市場上擁有最大市占率。
    除台灣之外,Google全力打造的Google+近日則宣布收購紐約社群網站Fridge,大力搶進社交遊戲商機、與Facebook力拚市占。另外在Facebook無法插旗、Google鎩羽而虧的大陸市場,各遊戲商更是早已廝殺激烈,熱門遊戲大廠騰訊旗下的騰訊QQ遊戲中心力求仿傚Apple Store模式,開放更多中小企業遊戲上架,吸引龐大的QQ使用群進入遊戲平台。
   上周歐買尬宣布與大陸海航集團簽訂合作MOU,共同打造雲端娛樂平台「YH青春夢網」,力爭對岸龐大商機;智冠集團旗下的遊戲新幹線昨日則再度出擊,宣布與「Yahoo!」合作,推出社群遊戲平台「Yahoo!奇摩社群遊戲」,強調今年內將有100款以上的中文化社群遊戲陸續推出。而下月即將上櫃的樂陞科技更是主打網頁及線上遊戲平台研發,在上海和北京都設有營運據點,專攻休閒遊戲及網頁遊戲研發。
    Gartner首席研究分析師Tuong Nguyen指出,隨著智慧型手機與平板電腦日益普及,「擁平台者為王」已是各界共識,社群的高黏著度更是不可或缺的成功要素。
   各遊戲商大舉創建雲端平台,並瞄準手機、平板等裝置的戰場中,誰能殺出一片藍海,就看企業如何布局「高黏著度」的社群遊戲。
 
■(2011/07/18鉅亨網/羅力元;家用電玩影響力遞減 iPhone將成遊戲主機新龍頭)
   蘋果 (Apple)(AAPL-US) 推出了 iPhone 之後開創智慧型手機風潮,遊戲商 Ngmoco 執行長 Neil Young 認為,iPhone 將成為遊戲產業變革的重要推手。
   根據《USA Today》報導,Young 認為,不論iPhone或是iPad使用者都會樂意花錢購買遊戲或是應用程式,也不可避免地減少電視的使用次數。然而,他也相信 1-2 年內就可以將 iPad 影像轉至電視上播放。
   產研機構 Gartner 發表一份報告,今 (2011) 年內行動遊戲消費額將占所有遊戲軟體銷售的15%,到 2015 年會升至 20%
   據統計,目前約有2億台行動裝置使用蘋果核心系統,有10萬款遊戲可供下載。分析師認為,使用者樂於下載遊戲更甚其他應用程式,而目前的盛況短期內也不會減弱,蘋果電腦其實可以被稱為行動遊戲主機大廠。
    IHS Screen Digest預期,今年蘋果下載遊戲銷售額將達20億美元,年成長75%,然而 Android 的遊戲則僅僅成長至 1.7 億美元。
    電視電玩主機目前仍是電玩業的主力,根據Gartner 預估,在 2011 年全球遊戲消費總額 740 億美元中,電視電玩占比例約40%
    雖然傳統電視電玩強作銷售仍維持長紅,如《決勝時刻:黑色行動 (Call of DutyBlack Ops)》自2010 11月上市以來,銷售額累積超過10億美元,但是受到行動遊戲及線上遊戲影響,電視電玩遊戲發展已經遇到瓶頸。
    IHS/Screen Digest 分析師 Jack Kent 認為, 蘋果使用 iTunes Store 販售遊戲,讓遊戲公司及消費者都受惠。
   尼爾森機構調查發現,Android系統手機成長率仍高於蘋果iPhone,惟近來Android手機銷售走緩,蘋果仍有向上的成長力道。
   另外,iPhone 手機玩家的遊玩時間也很長,每月平均至少花 14.7 小時;Android 玩家可能只有 9.3 小時;其它手機的玩家則只有4.7小時。
   Gartner 分析師 Tuong Nguyen 表示,蘋果用戶對應用程式或遊戲的需求比較高,所以也吸引很多廠商投入研發。
   而行動遊戲研發時間短,不像家用電玩遊戲可能要花上數年時間,因此開發耗時較少的行動遊戲,也讓研發者有更多時間處理不同平台的相容性問題。
   美商藝電 (EA)(ERTS-US)行動遊戲全球工作室資深副總裁 Travis Boatman 表示,蘋果提供了一個行動遊戲的願景,讓遊戲程式設計師可以自由設計系統介面,而不被硬體侷限。
   蘋果 iOS 5 即將於今年秋季釋出更新檔,這個更新檔將讓使用者更輕易地看見朋友的遊戲成就及圖片。蘋果在 9 月的更新也說明,他們要更加緊密地連結社群網路。
   2009 年,Ngmoco已經開始啟動自家 iPhone 遊戲的社群網路。然而在201011月,Ngmoco 被日本遊戲廠 DeNA 4.04 億美元買下,並且也開始整合兩家遊戲的社群網路。
    Wedbush Securities分析師 Michael Pachter 指出,蘋果Game Center 擁有5,000萬名使用者,登記人數高於微軟(MSFT-US) Xbox Live 會員數3,500萬名。這兩套系統都是免費的,可是有大約2,500 萬名 Xbox Live 會員每年至少要繳交50美元,才可以購買遊戲其他內容。
    Ngmoco 執行長Neil Young 認為,讓玩家更輕易地在遊戲中產生連結,將會改變遊戲業規則。朋友若有熟識朋友玩相同的遊戲,同時也會更加樂於購買虛擬道具,也會增加玩家對遊戲的黏著度。
 
■(2011/07/13 數位時代;行動裝置興起,遊戲平台將雲端化)
    智冠遊戲集團是國內線上遊戲龍頭,其董事長王俊博表示,遊戲產業將走向社群網站、平板電腦、智慧型手機等多平台及多型態發展,對台灣遊戲市場來說是挑戰也是機會,台灣遊戲產業應掌握趨勢,發掘新藍海商機。
   過去是以個人電腦為主的時代,但近年蘋果的平板電腦iPad、智慧型手機iPhone以及Android等手持式行動裝置出現,線上遊戲的市場被分食。電腦平台與移動式平台的玩家分屬不同族群,在這兩種平台上的遊戲玩法也大不相同,未來遊戲產也可能漸朝M型化發展。
   目前智冠遊戲積極打造雲端平台,打算提供遊戲軟體廠商將產品上架管道,消費者也可透過雲端服務自由下載產品,是一跨區域、跨平台並支援多種裝置的遊戲平台,並強調這是未來遊戲產業趨勢。未來隨無線網路環境的成熟,線上遊戲也將成為產業主力,屆時將朝向大型多人線上遊戲發展,打造深耕經營的產業面貌。
   台灣遊戲產業的轉型,將結合軟硬體服務、電信業者、政府的網路基礎建設共同努力,期望發展出多元且繁盛的下一個世代。
 
■(2011/06/07 鉅亨網/李家如;〈分析〉玩遊戲靠社群網站或手機 傳統遊戲機地位搖搖欲墜)
     16 年前,當電玩遊戲業首次在 E3 電玩展亮相時,索尼 (Sony) (JP-6758) 推出 PlayStation 家用遊戲主機與世嘉公司(Sega)的土星(Saturn)讓當時參觀人士看的目眩神迷。
    本周,美國洛杉磯 E3 電玩展 7 日揭幕。一些專家開始質疑,在目前電玩遊戲商業模式變化如此迅速的時代,遊戲機依舊擁有往昔的重要性嗎?
    過去幾十年來,傳統電玩業者主導市場,幾乎每兩個美國家庭就有一個擁有相關產品。但隨著智慧型手機、平板電腦與線上社交網站的電玩遊戲逐步吸引青少年與大人的注意力,傳統遊戲機面臨的挑戰越來越艱辛。
    「現狀看來,遊戲機只是電玩遊戲產業的一部分」前微軟Xbox創始人之一的Kevin Bachus,現為社交網站Bebo的首席產品長:「這塊產業的其他產品正在迅速崛起,增長速度更超越遊戲機。」
    德意志銀行最新公布的報告中預測,至2014年在社群網站上的遊戲花費每年將增長46%、線上遊戲成長23%,手機遊戲則成長19%。同時,購買遊戲機光碟的花費則將下滑6%。
    在全美電玩銷售部分,預計將大幅成長,可由去年200億美元增長至300億美元。
    眼見市場出現如此翻天覆地的變化,曾在遊戲機稱霸已久的日本任天堂 (7974-JP),旗下最暢銷的可攜式遊戲機 Game Boy 自1989 年來在全球銷量超過 100 萬台,但該公司近來承認掌上型遊戲機 3DS 銷售「不如我們所預期」。
    隨著 iPhone 和 Android 智慧型手機日益普及,雖然多數消費者用此打電話與發送電子郵件,卻有越來越多人開始利用手機玩遊戲,他們發現手機遊戲成本通常低於5 美元,遠比 3DS 的 40 美元划算。
    任天堂將在本周二推出新一代 Wii 主機「Project Cafe」,預計將搶攻新聞版面。透過網路連接,任天堂的遊戲機預計也能分享到一些線上遊戲成長的利潤。但若目前的趨勢繼續下去,傳統遊戲機可能不得不走入歷史。
    「過去若你想玩互動遊戲,你就只能購買由三大電玩製造商生產的產品」Arcadia Investment 分析師 J.T. Taylor 表示:「傳統電玩遊戲已經開始失去市占率以及玩家的注意力。」
    線上遊戲的業務始於 20 世紀的 70 年代,Atari 曾打造出最早的電視遊戲機 Atari 2600,直到 1985 年任天堂娛樂系統襲擊美國,成為遊戲業的驅動力。此後,任天堂每五到七年就會推出新一代的競爭產品。
    至 80 年代中期以來仍是遊戲業的重要支柱,其他競爭對手,如 Atari 和世嘉已經消失,被後來居上的索尼和微軟取代。
    在過去兩個世代,推出新的遊戲機需要耗費 10 億美元的研發經費。雖然最後獲利回收,但這些至造商曾一度將自己鎖在電玩遊戲產業,只顧著收取產品版稅。(接下頁) 如今,市場變得更分散。光是蘋果 iPhone 和 iPad 就提供超過 85,000 個遊戲。僅管這些遊戲的生產價值還是無法和那些功能頂尖的電玩遊戲相比。
    值得安慰的是,遊戲市場仍有許多狂熱的玩家。「幸運的是,我們仍擁有非常關注我們遊戲的觀眾」遊戲開發商Insomniac 總裁 Ted Price 這麼表示。
    但若僅迎合那些熱愛動作遊戲的年輕男性,遊戲機可能會與其他廣泛的潛在客戶變得疏離。根據統計,去年有 46% 的女性購買遊戲,不過多數Xbox 360和PlayStation 3的玩家都是男性。
    至少,外界普遍認為光碟插入的遊戲機在不久的未來機將消失。Epic 的副總裁 Mark Rein 指出:「我不認為我們還需要硬碟,而且我希望下一代遊戲機就沒有他們存在。」一旦沒了光碟,未來民眾將透過網路遊戲在家中客廳玩電玩遊戲。
    「你想看看,如果下載遊戲到家中電視就像 iPhone 的應用程序一樣簡單,那麼民眾會開始思考遊戲機是否還有其存在價值。」
    美商藝電推出日前才推出「Origin」網路遊戲服務,民眾可接在網路上購買,也能在不同平台追蹤自己所玩的遊戲,上面更整合社交功能,讓使用者能和其他好友互相競爭比較遊戲進度。
    Sony 高階主管日前對外證實,正在研發 PlayStation 4,微軟則是將推出新款 Xbox,傳聞將在上頭推出電視服務。兩家公司都坦承,希望能將旗下設備轉換為數位娛樂中心,更進一步滿足使用者有關電影、音樂與電視節目的需求。
    微軟產品經理 David Dennis 說:「我們的願望是讓這台設備集中所有家庭娛樂的功能」
    目前有 30 萬名 Xbox Live 線上用戶每年花費共 9 億美元,用以下載遊戲、租用或購買電影電視節目。
    「現在遊戲機不再只是光碟和硬碟」Zombie 工作室首席執行長 Mark Long 表示:「這個盒子背後所集合的服務才是重點。」
    根據德意志銀行統計,目前遊戲機仍擁有大批業務量,占去年整體遊戲市場花費 64%。美國線上遊戲雲端平台業者OnLive 執行長 Steve Perlman 表示:「世界的發展變化存在一定速度」他指出:「那些習慣遊戲機的人們還會繼續使用有一段時間。」
    娛樂軟體協會總裁 Michael Gallagher 提到,只要民眾繼續玩遊戲,就會有利於這項產業。「這不是非此即彼的命題」他表示:「這兩者意味著增長」。
    本次 E3 電玩展中,著名社交遊戲開發商 Zynga等雖然受邀,但並未出席。這意味著本次展覽依舊會集中在傳統遊戲機上頭,而非尋求擴大產業規模。
 
■(2011/05/09騰訊;網遊業突圍:受Zynga衝擊 社交比MMO重要)
[導讀]行業困境人所共知,變局已經來臨。例如以Zynga為代表的社交遊戲正帶來無法回避的影響。
    5月9日淩晨消息,互聯網行業去年開啟的上市潮中,卻鮮見網遊企業的身影。行業困境人所共知,變局已經來臨。例如以Zynga為代表的社交遊戲正帶來無法回避的影響。
    社交遊戲和MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人線上)遊戲誰主未來?這個命題曾有過確定的答案,但如今已經悄然發生變化。特別是,當Zynga來襲。
    讓數字說話。成立尚不到4年的Zynga去年營收8.5億美元,淨利潤達4億美元。照此計算其利潤率已達47%,超過蘋果和Google。更重要的是,這家公司的估值已超過100億美元,超過EA僅次於動視暴雪,坐上全球第二大遊戲公司的交椅。
    社交比MMO更重要,這已經不是趨勢,而是現狀Kalani W.Streicher在三藩市表示。Kalani作為連續創業者,已在美國網遊行業浸淫近20年。在他看來美國遊戲行業的大方向是社交化,另一個趨勢則是跨平臺。
    上述判斷的背後是Facebook近八億的用戶。Kalani援引的報告稱,美國的社交網路之中,平均每個玩家每個月會在社交遊戲上花費25-30美元,而且在美國市場社交類等休閒遊戲的用戶數,遠在MMO遊戲之上。市場前景可見一斑。
    吸引企業的不止於此。社交遊戲與MMO不同,不需要長週期大投入,產品推出後還有可能吸引玩家更多的時間和金錢。由此也就不難理解,在Zynga受資本追捧之外,傳統遊戲公司紛紛開始收購社交遊戲公司,例如EA買下Playfish、迪士尼買下Playdom等。
    問題是,一個社交遊戲的成功足夠代表整個趨勢麼?同樣的情況,會不會在大洋彼岸的中國市場,再一次彷如傳統般的重演?
    “Zynga畢竟是個特例,知名遊戲研究機構Interpret副總裁蔡元?(Michael Cai)說,Zynga之後的美國社交遊戲公司規模都小得多。從MAU(月活躍用戶)DAU(日活躍用戶)的角度來衡量,Zynga可能要超過其後近十個同類公司的總和。
    差距比想像的還要大。Zynga中國負責人田行智近日披露,今年4月Zynga一家的DAU數字就達5,500萬人,其後25家公司的總和僅為5,000萬人。
    另一個需要注意的是,美國玩家近半鍾情Playstation、Xbox等遊戲主機(Console)平臺。MMO只是一個小眾市場,在各遊戲類型的排位元中需要倒數。
    相形之下,中國遊戲市場MMO算是絕對的主流,主要的遊戲公司大都借此起家。遊戲開發團隊往往以暴雪的《魔獸世界》為標杆和趕超物件。去年網遊行業發展開始放緩之時,儘管有多元化佈局的趨勢,但國內網遊公司還是希望從MMO上尋求突破。
    易觀在前不久發佈的一份報告中,歸納了網游企業未來的發展方向:技術創新、產品創新、商業模式創新。
    盛大遊戲董事長兼CEO譚群釗指出,“MMO近期正遭遇著前所未遇的發展瓶頸,而整個中國網遊市場正進入第三個轉折期。他援引的資料表明,在過去的一年裏,休閒娛樂、社區養成、網頁遊戲三類遊戲發展平穩,但MMO卻一路銳減。
    “MMO並不是走到飽和階段,而是低品質、同質化的MMO走到盡頭,盛大遊戲主管研發的副總裁陳峰說。在他看來,MMO的核心價值不可替代,但必須探索新的方向。
    繼續創新的機會當然還有。蔡元?指出在各種遊戲類型的綜合中,如果能刺激玩家的新奇感,就能進一步的帶動消費。更具體一些,他認為MMO的模式會向別的平臺轉移,社交遊戲和手機遊戲等也會慢慢的複雜化,最終形態是輕型的MMO遊戲。
    Kalani手下正有個團隊在做輕度、小型的MM,希望另闢蹊徑的去和《魔獸世界》競爭。這有點像任天堂通過Wii在遊戲主機領域取得的成功。“一個新的趨勢是,不做大型而做輕型的MMO,在手機上也能玩”,Kalani表示。
    在譚群釗看來,MMO和社交遊戲的核心區別之一,就是用戶之間是否為即時互動。MMO往往以陌生人即時互動(PVE、PK)為核心,而社交遊戲以熟人非即時互動為核心。他認為MMO應該學習、吸納社交遊戲的遊戲性,並堅持大作化、動作化的方向。
    陳峰對此補充說盛大遊戲會嘗試對ACT(動作)、FPS(第一人稱射擊)、RTS(即時戰略)等類型進行結合,在社區性、跨平臺方面也會有一定的關注。陳峰所談的新類型MMO,會融入各種遊戲類型所長,“但不一定面面俱到”。
    更多企業也在行動之中,巨人 (微博)網路已著手通過《征途2(微博)》探索新的商業模式。藍港線上即將封測的《開心大陸》將主打輕動作概念並提供社交玩法。藍港線上CEO王峰(微博)形容這款遊戲說,“5分鐘上手,15分鐘熟練、每天遊戲時間不超過2小時
    改變似乎已刻不容緩。來自艾瑞的2011年第一季度報導顯示,國內網遊市場規模環比上升1.8%,增長速率日漸緩慢。艾瑞認為在市場規模已經趨向飽和,整個行業商業模式、產品品質及行銷手段不出現巨大變化的情況下,高速增長情況難以再現。
    長期觀察中美遊戲市場的蔡元?對上述情況並不非常擔心。他表示包括美國在內的遊戲行業,都是持續增長一段時間、遇到瓶頸發展減緩、再發現新的平臺繼續增長。“我覺得增長點還會出現”,蔡元?表示不要受到一點打擊就氣餒。
   MMO不能只考慮傳統的模式,而是要跟其他模式學習,這個行業以後的發展方向,絕對不是一條線Kalani說。
 
■(2011/04/15鉅亨網/張正芊;傳任天堂6月將發表取代現有Wii新機 支援HD畫質)
   《Game Informer》周四 (14 日) 報導,日本電玩大廠任天堂(Nintendo)最慢將於今年 6 月的 E3電子娛樂展上發表新一代遊戲機,取代現有的 Wii,並計畫明年稍晚上市。
    《Game Informer》周四 (14 日) 報導,日本電玩大廠任天堂(Nintendo)(7974-JP)最慢將於今年 6 月的 E3電子娛樂展上發表新一代遊戲機,取代現有的Wii,並計畫明年稍晚上市。
    報導引述「數個」不具名消息來源指出,任天堂計畫推出的新遊戲機,將支援播放高畫質 (HD) 影像。且公司已對遊戲軟體開發商展示過新系統原型,使其可以開始研發適用的遊戲。
    報導表示,市場傳言任天堂下個月 15 日將把現有 Wii 的售價,由每台199美元調降至149美元,加強了可能推出新遊戲機的說法。不過消息尚無法確認,任天堂新機將延續 Wii 的名稱,還是改用全新商標,以及是否將支援舊有的 Wii 遊戲。
    電玩廠商通常在新產品上市1年前發表,好讓遊戲開發商有充裕時間,來投資研發適合的新遊戲。若消息屬實,顯示任天堂計畫大幅拉進與遊戲軟體商之間的合作關係,盼藉此提振銷售成績。去年秋天,任天堂社長岩田聰於3DS掌上遊戲機發表會上便承認,公司需要改善與遊戲發行商之間的關係。
    報導也補充,目前尚不清楚任天堂新機的 HD 播放技術,畫質是否將優於對手微軟(Microsoft)的 Xbox 360或索尼(Sony)的PlayStation 3(PS3)。
 
■(2011/04/10經濟日報/吳秉鍇;雲端遊戲聯盟 拚產值百億)
    高雄軟體科技園區內的數位內容相關廠商已成形群聚,高雄加工出口區管理處將結合12家業者,帶頭成立全台首個「雲端遊戲產業聯盟」,將在明(11)日舉行成立大會,希望在3年內,創造100億元以上產值。
    加工出口區管理處表示,高雄軟體科技園區至上個月底為止,已核准168件投資案,總投資金額攀升至98.8億元,其中,有關數位內容產業包括遊戲、影音、動畫等廠商占13.8 %。
    眼見數位內容產業在高雄軟體科技園區紮根,將成為南台灣資訊業發展的一大亮點。
    該處與工業局、經濟部技術處合作,準備加緊整合能量,透過高雄市數位內容發展協進會協助,將於11日在該園區內舉行「雲端遊戲產業聯盟成立大會」。
    創始會員總共有12家,分別是捷達新科技、酷奇思、龍騰資訊、摩鉅科技、胖胖熊、旭邦科技、數位蘿蔔科技、左手設計、奧爾資訊、晨禾文創設計、地平線文化、南方密碼等。
    管理處指出,高軟現有廠商已有各項軟體產品推出,藉由網站平台傳播,目前估計社群人口已有上百萬人。
    管理處希望新聯盟能夠進一步凝聚發展新能量,並吸引其他業者加入,帶動遊戲產業發光發熱。據了解,遊戲軟體大廠智冠已報名出席該聯盟的成立大會,可望成為新會員。
    加工區與即將成立的台灣第一個雲端遊戲產業聯盟同時訂下目標,希望在未來3年內,結合會員業者推出100款遊戲軟體,並把產值推升至百億元。
 
■(2011/01/10 精實新聞/ 萬惠雯;智冠王俊博:新平台太多,遊戲業正面臨考驗)
    智冠董事長王俊博表示,即便2010年無論中國或台灣的遊戲產業都不算好,但仍可看到2011年不少遊戲公司將前赴後繼的IPO,但事實上,遊戲產業已面臨到相當的考驗點,許多遊戲新平台的出現,包括手機、iPad、臉書、Kinect或流行一段時間的web game,遊戲廠的領導人將如何選擇跨入那一領域,將是重大決擇,2011年預料將是遊戲產業的三國時代。
    今年有不少遊戲廠商將轉上櫃,包括即將在下週11日上櫃的茂為歐買尬,智冠集團旗下的遊戲新幹線以及紅心辣椒等廠商,另外,近期也有傳奇網路已登錄興櫃。
    王俊博表示,遊戲產業多平台的態勢愈來愈明顯,各平台也各擁玩家,除了以往的線上遊戲MMORPG外,還包括手機遊戲、社群網路遊戲、新的電視主機遊戲XBOX 360 Kinect,以及漸漸興盛的平板電腦等,隨著更多的平台出現,也要思考玩家有同比例增加嗎?若沒有增加就是分散平台的比重。
    王俊博認為,遊戲廠商應該要以自己最有優勢以及實力的方向去投入,而不是所有領域都亂鑽亂竄,對於遊戲廠的領導人來說,今年是重要的決擇點,以智冠集團來看,要以最熟悉最有優勢的那一塊去重點突破,而不是把資源分散,不管是營運或研發,愈簡單的東西愈困難,每一個點有很多敵人,在RPG遊戲門檻愈來愈高。
    但也因為這些新平台的出現,王俊博也表示,這些平台「讓遊戲產業更大、族群更廣」,王俊博表示,遊戲產業從過去的單機時代,到線上遊戲,現在已到了幾乎全民玩遊戲,他則樂見遊戲產業已更具規模。
 
■(2010/12/24 遊戲基地;網路遊戲市場行情看漲 雲端或將成為主流)
    根據美國著名的市場經濟調查機構 ABI Research 的最新報告顯示,2010 年的線上遊戲市場(包括PC線上遊戲、主機線上遊戲和社交遊戲)預計將達到 145 億美元(約為 4,350 億新台幣),並將以 16.8% 的複合年均增長率(CAGR)繼續增長中,預計在 2015 年達到 290 億美元(約為 8,700 億新台幣)。
    2010 年大型多人線上遊戲(即傳統的網路遊戲)市場預計為 76 億美元(約為 2,280 億新台幣),將以 12.8% 的複合年均增長率發展,在 2015 年達到 140 億美元(約為 4,200 億新台幣)
    ABI Research 還預測,雲端遊戲模式將開始進入主流,MMORPG 遊戲將面臨更多的發展機會。不過它們也承認,網路遊戲或基於雲端運算的遊戲將面臨手機遊戲的挑戰,而且網路遊戲還將持續面臨伺服器或資料中心的需求。
    雲端遊戲是無需主機只需顯示器和操作外設的遊戲模式,遊戲運算全部在遊戲服務商的伺服器上完成,玩家將藉此節省去很多購買升級硬體的娛樂成本。但是也有人認為網路頻寬或將成為雲端遊戲普及的一大阻礙。
    另外他們特別指出,中國將會是亞洲遊戲市場增長最大的國家,並將帶動亞洲地區大部分增長份額,因為中國地區遊戲所大量採用的免費模式,已經被證明是比月費、點卡模式盈利更高的模式。
    報告的調查樣本包括北美、歐洲、亞太地區、拉丁美洲、中東和非洲的線上遊戲市場,報告同時顯示,主機線上遊戲市場僅占整個線上遊戲市場的 10%PC 仍然是線上遊戲市場的支柱,隨著網路的日益普及和網路技術的發展,線上遊戲市場的複合年均增長率還有可能進一步增加。
 
■(2010/12/01工商時報/陳穎柔;Panasonic測試掌上遊戲機Jungle)
    彭博社報導,Panasonic美國子公司開始測試掌上型遊戲機Jungle,這是該公司暌違10多年後重返美國電玩市場,挑戰索尼和任天堂。
    Panasonic Cloud Entertainment(PCENT)本周一以電子郵件向註冊顧客宣布,該公司邀請美國使用者測試代號為Jungle的遊戲機。母公司Panasonic證實有這封郵件,但未透露這款遊戲機上市時間和售價。
    Panasonic過去與日商Sega Sammy控股和法商Atari拱手將遊戲機市場讓給索尼和任天堂,如今,Panasonic想要捲土重來,在今年規模預估達200億美元的美國電玩市場占有一席之地。Panasonic現在面對的不只是遊戲機製造商的挑戰,還須迎戰透過智慧手機(如iPhone)和平板電腦(如iPad)玩的遊戲。
    根據部落格TechCrunch在10月初的報導,Panasonic這款掀蓋式掌上型遊戲機配備觸控板和鍵盤,主打線上遊戲。
     Panasonic在1993年10月以單價700美元的遊戲機3DO進軍美國電玩市場,1個月後,Atari以每台249美元的Jaguar加入戰局。最後一款3DO於1994年上市,之後Panasonic結束電玩事業的營運。
 
■(2010/04/14蘋果日報/建豐/高雄經濟發展局;世界名廠進駐高雄 職缺逾萬鴻海集團 多啦A夢小學館 新力PS3製造商)
    鴻海、日本新力、小學館將陸續進駐高雄。高雄市經濟發展局表示,出版多啦A夢的日本小學館五月將進駐高雄軟體科學園區;新力集團子公司SCET公司則將在6月進駐駁二藝術特區;鴻海集團則將在7月進駐軟體科學園區,「預估3年內可望創造1萬個就業機會。」
下月落腳
    高雄市議員林瑩蓉昨日議會質詢時問經發局,資策會南區訓練中心已大打「鴻海進駐高雄軟體園區準備好了!你,準備好了嗎?」廣告,對外招生培訓網路技術工程師,是否已意味鴻海準備在高雄投資開發雲端科技這塊新興市場大餅?並詢問日商小學館、生產PS遊戲機的SONY子公司SCET公司在高雄的投資進度。
    經發局長劉馨正證實,鴻海將在今年7月左右於高雄軟體科技園區耗資19億興建雲端數據服務中心,透過該中心的遠端電腦伺服器等技術服務全世界的客戶,預計5年內將進駐3千名工程師。市府也希望因為鴻海的投資,提升不動產及一般消費產值。
產值應有數十億
    劉馨正說,日本卡通多啦A夢所屬出版商「小學館」將投資8億元,5月進駐高雄軟體科學園區,生產PS遊戲機的SONY子公司電腦娛樂SCET公司將投資94千萬元,6月將進駐駁二特區。市府預估,相關公司進駐可望帶動軟體科技、娛樂產業鏈等經濟效益,產值應有數十億元以上。
    至於創造就業機會,劉馨正說,今年底前小學館及SCET可望有5百個人力需求,如果加上鴻海集團的職缺,預估3年內會有1萬個就業機會。
鴻海年中將動土
    加工區軟科園區專員薛偉銘表示,鴻海科技集團承租高雄軟體園區南區A棟大樓約1,600辦公室,截至4月份員工人數約3百名,主要從事應用軟體研發事業。另租北區坵塊1.85公頃,規劃興建綠色研發大樓,同時也正積極向台電公司提出興建研發大樓申請用電之事宜,預定於今年年中舉行動土典禮儀式。
三大廠商進駐高雄資訊表
鴻海集團:今年7月將在高雄軟體科技園區投19億元,興建雲端數據服務中心,預計將進3,000名人力
日本小學館:今年5月將在高雄軟體科學園區投8億元,成立動漫研發中心,開發中文教學軟體
SONY子公司SCET:今年6月將在駁二特區倉庫投9.4億元,成立軟體測試中心
 
■(2010/04/23北京新浪網/Frost Sullivan王煜全;手機遊戲4個趨勢)
    市場研究公司Frost Sullivan王煜全在昨日舉行的Mobile2.0論壇上表示,運營商將失控無線互聯產業。在終端平台標準化以及聯機功能標準化等的帶動下,手機遊戲產業將呈現開發標準化、手機功能融合化、手機網游PC化以及社交功能融合化等4大特點。
    在介紹無線互聯產業背景時,王煜全認為,運營商將失控無線互聯產業。主要原因有兩點,首先是應用接入已經開放,不再需要經過運營商,其次是應用功能可以獨立運行,多個應用的組合甚至可以替代此前只有運營商才能提供的服務。
    而手機終端平台標準化將帶動聯機功能標準化,這也將使開發者可以開發更多優秀的聯機應用。除此之外,大量個人開發者將湧現,各種行業應用也會進入移動互聯應用市場。
    在介紹手機遊戲發展趨勢時,王煜全表示,隨著手機終端聯機能力以及手機本身功能的提升,手機遊戲的發展將呈現如下4大趨勢:
1個趨勢
   遊戲開發標準化,主要體現在開發工具標準化和開源化兩大方面,對應的是單機遊戲市場:由於開發工具標準化,大批個人開發者將湧入市場,這將導致大量免費遊戲的出現,而此前依靠銷售單機遊戲獲利的傳統SP將逐步失去市場。由於單機遊戲不具備持續性,用戶對於產品厭倦快,導致了這個市場考慮的是遊戲的營銷、渠道能力。市場將由無線營銷類公司主導,而單機遊戲將成為其他應用推廣的附贈包。
2個趨勢
   深度挖掘手機本身功能而產生的應用,這個對應是是隨境遊戲市場:這個市場最大的特點是其必須依附在某個應用上面,為該應用達到錦上添花的作用,但是,如果該應用獨立存在,是沒有價值的。
    隨境遊戲結合最多的手機功能將是位置信息,基於LBS的功能將使得多數應用更具互動性,增強體驗感。
3個趨勢
   手機網游向PC網游靠攏,這是徹底由用戶主導的市場:核心是將傳統PC網游給用戶帶來的體驗通過結合手機的特性更強烈的展現出來。比如傳統PC網游的社交功能可以很好的與手機通信錄結合,而成就感可以通過短信等方式通知到好友。
4個趨勢
   手機遊戲與社交功能的結合:王煜全認為核心的問題是需要明白遊戲的目的是為了社交,關鍵是將社交功能做好,遊戲僅僅是啟動社交的理由而已。
    聲明:新浪網遊戲頻道登載此文出于傳遞信息之目的,絕不意味著新浪公司贊同其觀點或證實其描述。
 
■(2010/04/06Sogi! 手機王/Scirocco Pilota;從 N-Gage之死 看手機遊戲的未來)
    NOKIA的失敗並不代表整個手機遊戲產業沒有未來,Apple iPhone以優異的硬體性能及軟體平台顛覆了手機遊戲產業,更開始逐步侵蝕到掌上遊戲機市場。連該市場的龍頭老大:任天堂都倍感壓力。手機遊戲的未來該怎麼走?iPhone 的成功與 N-Gage 的失敗都值得我們學習。
    2003年「N-Gage」誕生時,這個遊戲平台曾經承載著芬蘭手機大廠 NOKIA 進軍掌上遊戲市場的夢想。可惜現實是殘酷的,雖然不斷調整發展方向並大力宣傳,N-Gage平台始終沒有成功,2009 11 NOKIA 終於宣布N-Gage 遊戲服務將於2010年終止。但NOKIA 的失敗並不代表整個手機遊戲產業沒有未來,Apple iPhone 以優異的硬體性能及軟體平台顛覆了手機遊戲產業,更開始逐步侵蝕到掌上遊戲機市場。連該市場的龍頭老大:任天堂都倍感壓力。手機遊戲的未來該怎麼走?iPhone 的成功與N-Gage的失敗都值得我們學習。
六年前 NOKIA 的大膽嘗試
    直到現在,我仍記得在華爾街日報上看到 NOKIA 宣佈推出創新手機產品 N-Gage 的那一天!當時我仍在海外求學,華爾街日報也對 NOKIA 的勇敢嘗試給予很大的期待。但六年前問世,直到 2008 年上半年才算成熟的 NOKIA N-Gage 移動遊戲平台卻出乎大家意料的短命。2009 11 月,芬蘭手機巨頭 NOKIA 宣布之前計畫跨足遊戲平台而推出的「N-Gage」服務及其同名手機在業績不如預期的情況下將停止生產,未來將不再透過 N-Gage 推出新遊戲,不過平台上原有的遊戲仍會持續銷售到 2010 9 月底止,原先購買 N-Gage 遊戲的用戶至 2010 9 月將不再續約,社交網路功能也將營運至 2010 年結束。在重新檢討定位後,NOKIA 未來將把 N-Gage 相關服務整合至旗下的「Ovi 商店」服務之中。
    整合Symbian S60作業系列功能與掌上型遊戲機概念的 N-Gage 手機最早在 2003 10 7 日與消費者見面,過去六年雖然NOKIA一再努力的宣傳推廣,N-Gage 似乎總難達到預期目標。NOKIA 進軍遊戲領域的努力最初帶來了不少好評,但是在 N-Gage 推出之後不久便失去了光彩。總計先後推出的兩款遊戲手機:N-Gage N-Gage QD。相比同時代其它智慧型手機,N-Gage 手機的軟體與硬體標準都相當先進:不但搭載了採用 ARM 9 架構、運算速度超過 100 MHz 的應用處理器,還有不小的運行記憶體,遊戲畫面非常流暢。兩款手機的區別在於 N-Gage QD 取消了 N-Gage 的立體聲喇叭和收音機,另外 N-Gage 並未推出中文版本。
N-Gage 計畫失敗的教訓
    N-Gage 最初的目標是與掌上型遊戲機龍頭任天堂 Game Boy 競爭,但 N-Gage 因控制功能較差,外觀設計怪異而始終被視為「小眾產品」。N-Gage 另一個優勢是可作為行動電話使用,其麥克風和話筒位於電話側面。雖然在設計上有其特色,N-Gage 的銷售數字始終不如預期,原先 NOKIA 預期截至 2004 年底的銷售量可達 600 萬台,但事實上僅售出約 100 萬台,即使到 2007 年也僅有 200 萬台的銷售成績,期望與現實相差甚遠也決定了 N-Gage 2010 年落幕的命運。
    要分析 N-Gage 的失敗,得從當時的時空背景談起。當時幾款次世代的掌上型遊戲機如任天堂 NDSSONY PSP 都尚未誕生,龍頭老大任天堂也只是靠 Game Boy Advance 的衍生產品延續產品生命週期。這使得 NOKIA 高層錯判「手機 + 掌上型遊戲機」這樣的整合設計能獲得市場積極迴響,由於傳統的手機銷售市場日趨飽和,NOKIA 也一直希望能夠通過提供線上服務增加營收,遊戲和音樂服務是其首先關注的領域。但這項創新計畫最終無法取得成功的一大原因被歸咎於「N-Gage」的控制按鈕設計偏向手機功能,在遊戲上的表現反而沒那麼好。而隨著數款次世代掌上遊戲機的隨後問世,N-Gage 在畫面解析度及處理器運算速度又落後給主要競爭對手,連帶使得遊戲開發商針對 NOKIA 平台開發產品的興趣大減。
    N-Gage 1.0平台在設計上也有缺陷:N-Gage QD產品設計的主要對象也是針對年輕一代用戶群,初衷是為其提供全球性強而出色的遊戲平台。但當時由於 N-Gage 遊戲售價過於偏高,其本身也存在不少缺陷導致用戶不滿,例如早期 N-Gage 使用者如果要更換遊戲必須關閉手機、取出電池,換上新的遊戲卡取代先前的遊戲卡,這在使用上是極大的不便利性,更別說後來駭客們的無情破解。從商業運作角度來看,N-Gage 1.0 支持藍牙傳輸這種「免費共享遊戲」的方式引發了電信業者的不滿。整個通信產業中除了 Apple 之外,還沒有業者因為侵犯了電信業者的利益而有好結果。畢竟不論是製造商還是電信業者,若沒有實現真正的獲利、再優秀的商業計畫也沒有意義。少了電信業者的熱情支持,N-Gage 要實現成功的機率又大幅下降。
    2006 年之後,全球掌上型遊戲市場幾乎被日本的任天堂及 SONY 所壟斷。雖然 N-Gage 的銷售沒有起色,但隨著多媒體裝置橫跨不同的領域,加以線上下載服務日漸受到歡迎,NOKIA 又開始思索如何利用自己在手機市場的佔有率優勢以進軍數位音樂、行動遊戲、視訊等市場?仔細研究了第一代 N-Gage 的失敗經驗後,NOKIA 高層調整策略並延後了 N-Gage 2.0 平台的發表時間並進行了大幅改良,N-Gage 2.0 2007 年問世並轉型為面向手機的遊戲服務,相容Nokia N 系列機型和部分其他採用 S60 V3 作業系統的機種(即使官方不支援,也幾乎都可透過破解方式執行)。N-Gage 2.0 讓玩家可方便地搜尋、試玩、付費下載和管理高品質的手機遊戲,同時和 NOKIA 手機遊戲社區:N-Gage Arena 上的朋友及其他玩家互相交流。
    為了豐富遊戲內容,NOKIA 與世界上許多優秀的手機遊戲開發商合作,包括美商藝電(EA Games)、遊戲閣樓(Gameloft)、咕嚕行動遊戲(Glu Mobile)等,目的是在 N-Gage 平台上提供種類繁多的遊戲如 FIFA 08Asphalt 3 Street RulesCreatures of the DeepBrain ChallengeBrothers in ArmsThe Sims 2Pets Worms: World Party 等。N-Gage 也仿效 XBOX Live 服務的作法,在消費者決定購買該遊戲之前可先下載 Demo 試玩版本,也可與其他遊戲者進行線上交談。
   從理論上來看,轉型為遊戲服務後 N-Gage 2.0 的潛在客戶群大幅躍升。單單計算針對 N-Gage 服務初期將開放給五款 NOKIA 手機產品:包括 NOKIA N95 以及其它四款多媒體手機 NOKIA N81NOKIA N81 8GBNOKIA N82 NOKIA N95 8GB 的銷售量就已超過 2,000 萬支,還沒算上之後發行的 NOKIA N86NOKIA N96 NOKIA N97 等。但破解版本的盛行以及新遊戲發行速度過慢都讓 NOKIA 無力扭轉困局。而 N-Gage 的服務項目較為單一(僅有遊戲娛樂),不如 iPhone App Store 整合了多種類型服務,加上手機遊戲正不斷的朝向整合社群功能的方向發展,讓用戶可在一個平台取得所有的資源是更為便利的做法。前述考量使得 NOKIA 最終決定壯士斷腕,將 N-Gage 併入「Ovi 應用程式平台」以統一提供遊戲內容,目前該品牌 S60 S40 系統手機多數支援 Ovi 應用程式平台,這或許是當前最好的解決辦法。面對在手機遊戲平台的兩次挫敗,NOKIA 表示把長遠目標將瞄準 LBS 定位加值服務、手機支付、微融資服務以及行動電子郵件領域等。
手機遊戲未來成長潛力仍大
    NOKIA 在手機戰略上的不斷轉向,正好象徵了手機遊戲及掌上遊戲機產業生態的快速變化。過去十年以來,掌上型遊戲機市場一直被任天堂和SONY 所壟斷,而任天堂更是不可撼動的龍頭老大。掌上型遊戲機定位上就是為玩遊戲而設計,消費群也瞄準在「重度電玩遊戲娛樂」玩家。
    手機遊戲發展至今雖也將近十年,但一直難以和掌上型遊戲競爭,撇開NOKIA最早的「貪食蛇」這類手機遊戲經典(雖然貪食蛇也有很多支持者)不談,早期的手機遊戲受限於JAVA語言、手機運算能力及容量大小(非智慧型手機上的記憶容量有限)限制及最重要的瓶頸:手機型號與螢幕解析度過多,遊戲內容與影音效果不可能與專業的掌上型遊戲機相提並論。然而手機遊戲平台卻有兩個最大的優勢:攜帶性與潛在客戶群。現在人出門肯定要帶上三樣物品:錢包、鑰匙和手機,而暢銷手機(Apple iPhone)的銷售量將遠遠超出任天堂NDS SONY PSP 的銷售量,畢竟掌上遊戲機仍是小眾市場。任天堂 NDS 花了六年的時間才完成了 1 億台的銷售量里程碑,iPhone可能在四年內就達成。隨著智慧型手機的運算能力越來越高,影音效果逐漸加強,智慧型手機取代現代人身上的其他電子裝置,成為唯一的多功能電子設備並非不可能。畢竟如果可以只帶一台,恐怕沒有人願意隨身帶著一堆電子產品(MP3MP4、手機、掌上型遊戲機等)增加負擔。這股趨勢也讓掌上型遊戲機龍頭老大:任天堂感到巨大壓力。該公司總裁岩田聰最近在一次公司活動中指出,假如任天堂不能證明為什麼消費者要花很多錢來使用任天堂的遊戲機和軟體,使任天堂有別於手機或 iPhone 遊戲,那麼任天堂的未來是黑暗的!
    警覺到市場方向轉變的不只是任天堂,研究機構DFC Intelligence也指出NDS PSP 等掌上遊戲機的成長可能已經見頂,Apple 的產品將成為未來五年推動掌上型遊戲市場的動力。DFC 估計到了2014 年,iPhone iPod Touch 遊戲收入將從 2008 年的 4,600 萬美元增加至28 億美元以上,而掌上遊戲機的軟體收入將滑落 27% 63 億美元。Apple iPhone 的優勢在於可進入兩類傳統掌上型遊戲機無法涉足的客戶群:非重量級遊戲族群(多數為白領階級)與女性玩家。這對任天堂 NDS 的打擊將比 SONY PSP來的更大。
    根據任天堂最近宣佈的資料,稱到目前為止在美國市場任天堂遊戲平台共有1,100萬的女性玩家,任天堂平台的女性玩家占整個市場的80%,遠遠高出Xbox 36011%PS3 9%,出現此一結果並非偶然,這是任天堂市場策略的結果。過去電玩遊戲被認為只適合青少年和年輕的男性玩家,但任天堂改變了這種況狀。五年前任天堂推出了觸控螢幕 NDS 遊戲機;三年前任天堂又推出了 Wii 遊戲手柄。這些遊戲強調操作簡單而且趣味無窮,吸引了更多包括女性在內的玩家以及輕量級遊戲玩家。而搭載多點觸控功能的 iPhone 在硬體功能上幾乎能夠與 NDS 競爭,加上使用者還可輕鬆地從網上商店App Store 下載數千款遊戲,包括EA等大廠推出的許多大作。由於沒有通路銷售費用,App Store大部分遊戲的售價都不到 10 美元,而 NDS 遊戲售價約20美元,這對消費者來說也是很大的吸引力。過去Apple並非積極開拓遊戲市場,但隨著App Store平台的建立,該公司也發現了掌上遊戲市場的巨大商機並且積極推廣。Apple iPhone 的成功模式值得 NOKIA 與其他掌上遊戲廠商深入研究與分析。
 
■(2010/04/04聯合新聞網/經濟日報/巴隆金融周刊/廖玉玲編譯;iPad壓境 五大產業備戰)
     3日正式開賣的iPad雖屬「平板電腦」,不過這款平板電腦衝擊的不只是同類產品的市場,連電玩、電子書、影片等許多產業也將同受震撼。
    iPad1月首度亮相以來,話題不斷,上周更搏得華爾街日報、紐約時報和時代雜誌等重量級媒體的好評。創投公司Kleiner Perkins也宣布要倍增iFund的規模;目前該公司提供2億美元的融資資金,協助業者開發iPodiPhoneiPad的應用程式。該公司合夥人多爾盛讚iPad,說手中拿著iPad「感覺好像正在接觸未來。」
    初期iPad或許無法為蘋果帶來可觀的獲利,銷售可能也會讓華爾街失望,但長期而言,iPad或許會改變產業的遊戲規則,尤其是電玩、電子書閱讀器、教科書、影片和小筆電市場,可能都會因為iPad而重新洗牌。
    對電玩遊戲產業而言,iPhone遊戲製造商Ngmoco執行長楊恩(Neil Young)預測,iPad會搶走玩家原本在遊戲主機和個人電腦上的時間。傳統遊戲製造商可能也會開始供應iPad遊戲,不過iPad遊戲的價格遠低於傳統電玩遊戲,傳統電玩出版商必須加速改變商業模式。
    目前電子書閱讀器市場霸主是亞馬遜(Amazon)的Kindle,但這個優勢很快就會改變。Piper Jaffray分析師曼斯特認為,Kindle的價格必須從259美元降到149美元,才可能有吸引力。他估計Kindle推出至今僅賣出200萬至300萬部,但iPad到年底前就可能超過這個數量。連電子書的定價都因iPad改變,業界甚至寄望iPad能帶動新一波線上報章雜誌的訂閱熱。
     在課本上閱讀羅斯福總統的爐邊談話不稀奇,如果還能一邊聆聽、甚至一邊欣賞相關影片,或許更能提高教學效果。iPad能讓教科書出版商把多媒體材料加入教材內容,如果這個模式行得通,光教科書市場就給iPad很大施展空間。
     iPad配備精美的9.7吋觸控螢幕,相當適合欣賞影片,難怪許多內容供應商紛紛推出相關應用程式,要搶搭iPad熱潮。線上租片業者Netflix、電信業者AT&T,都要提供相關應用程式;甚至電子媒體ABCCBS也搶著和蘋果簽約,要提供免費電視內容。
    小筆電市場是否會被iPad蠶食鯨吞?小筆電的價格比iPad便宜,許多功能iPad目前還沒有,例如可一次執行超過一個應用程式、支援網路影片和遊戲所用的Adobe Flash,也能執行影音聊天、透過USB連接其他周邊配件。但iPad沒有鍵盤和滑鼠,觸控式的操作模式就是比較酷。iPad是否會搶走小筆電的生意還有待觀察,不過可以確定的是會引發一陣抄襲風,不論是用微軟的WindowsGoogleAndroid作業系統。
    蘋果和Google間的戰火似也有一觸即發之勢。多名分析師預測,蘋果最後可能不再以Google作為iPhone主要的搜尋引擎。巴克萊公司分析師安曼斯認為,蘋果現在可能比較樂意和微軟合作。
    曼斯特日前在研究報告中寫道,蘋果未來五年內有70%的機率會搶進行動搜尋市場。他認為,蘋果將無法接受讓Google蒐集iPhone用戶的行動搜尋資料。他的理論是:蘋果終有一天會收購搜尋和地圖公司。
    上周媒體報導,蘋果即將推出新一代iPhone,這次可能和全美最大手機電信業者Verizon無線合作。
 
■(2010/03/13經濟日報/簡國帆;新平台竄起 遊戲大眾化)
    以往遊戲產業總是由少數幾家大廠主宰,但近年來任天堂Wii、社群網站Facebook及蘋果智慧手機iPhone帶來兩波革命,使遊戲產業更加大眾化,重心也由遊戲主機轉向新平台。
    約莫四年前,電玩業的發展軌跡如同電影產業,由少數大企業主宰,這些業者生產、創造、經銷主打年輕消費者的賣座遊戲;新近的Sony PS3、微軟Xbox360等主機也強化此趨勢,它們提供精緻圖像、具備上網功能,這些都需要大量開發時間、資源以及成本。
    聖荷西水星報(Mercury News)的專欄作家沃夫頓(Tony Wolverton)指出,引領體感遙控風潮的WiiDS掌上遊戲機、以及提供消費者下載的休閒遊戲,掀起了電玩產業的第一波革命。他說,與其專注於圖像和昂貴的專利內容,這些企業與遊戲開發商反而把焦點放在製作更容易玩、有趣、而且便宜的遊戲。
    這場革命成功做大遊戲市場的規模,打破先前由藝電(Electronic Arts)等大型電玩商建立的平衡局面,將女性與年長消費者帶入市場,從少數死忠消費者擴大到主流大眾。但這場革命已經出現限制:無法帶來更多、更多元的遊戲開發商。
    沃夫頓指出,新一波革命由iPhoneFacebook發動,將把遊戲產業的焦點從傳統主機移向新平台,進一步使遊戲製作與玩樂過程更為大眾化。這波革命的特色是,新遊戲開發商也能跨足的全新平台,取代了遊戲主機,並帶來更多遊戲製造商、以及更多種類的遊戲、玩家也更加多元。
    他說,為FacebookiPhone製作遊戲的成本較低,能進入平台製作遊戲的開發商也更多,而且小型新創公司和大企業在新平台上的立足點相同。
    他指出,這也成為9日揭幕的遊戲開發商大會的熱門話題。過去大會大多針對特定議題進行雙向會談,今年大會議題也納入iPhone與社群網路設計遊戲。
    不過沃夫頓也坦承,這場革命至今仍很混亂,無法預知結果,也有玩家抱怨新平台的遊戲太過氾濫。

■(2009/04/06UDN/銀狐;Web Game市場的發展與變化)
   早期的Web Game,因為受到網路頻寬以及傳輸速度的影響,在畫面的表現上無法和線上遊戲相比。特別是還在Modem撥接的時代,遊戲要下載大量的圖檔時更是因為網頁載入的速度較慢,導致那時的Web Game在遊戲的表現上受到相當的限制。
    在目前遊戲的市場中,線上遊戲是最大宗的。隨著硬體的進步,線上遊戲從原本的2D進化到 3D,遊戲的畫面越來越華麗;遊戲的內容越來越多變。也因為這樣,線上遊戲的容量也從原本的幾百M變得越來越大,遊戲安裝時需要安裝到電腦的檔案也越來越多。對於不喜歡在電腦裡安裝一大堆檔案的人,以及在不同地方使用不同電腦工作的人,線上遊戲需要事先安裝的過程就成為一大障礙。而在這樣的狀況下,不需要安裝、只要有瀏覽器就可以玩的Web Game就成為這一類玩家的選擇。
    早期的Web Game,因為受到網路頻寬以及傳輸速度的影響,在畫面的表現上無法和線上遊戲相比。特別是還在Modem撥接的時代,遊戲要下載大量的圖檔時更是因為網頁載入的速度較慢,導致那時的Web Game在遊戲的表現上受到相當的限制。當時,大多數的遊戲採用的是玩家下一次命令就Reload一次網頁畫面的模式,在這樣的模式下,遊戲的表現自然受到相當大的影響。隨著網路的環境從早期的Modem 撥接進入到寬頻的時代,網頁的技術也有相當的突破,Java、Flash 等技術的進步,更是讓Web Game的技術突飛猛進,在Web Game 上也開始出現各式各樣的遊戲,連MMORPG都有Web Game的版本。甚至,連非常講究連線速度的FPS遊戲,最近也出現了Quake Live這個遊戲。看起來,Web Game和各種MMO的界線也越來越不明顯了。
    技術的問題解決了,接下來就是營運面的問題了。任何的遊戲都要考慮到營運方面的問題,不然光是提供遊戲內容給玩家卻沒有營收,遊戲是支持不下去的。早期的Web Game,主要的獲利和大多數的網站一樣,是靠廣告來維持的。在Web Game的網頁上,我們會看到各種不同大小的廣告出現在網頁的四周。就像網站的廣告一樣,這樣的廣告效益並不高,讓初期大多數的Web Game 都沒有辦法維持足夠的收入。接下來這個時期,我們發現開始有一部份的Web Game以Avatar為遊戲的主體,靠著販賣Avatar的服裝、小屋的裝飾等等的物品來尋找Web Game能夠獲利的管道。在這個時期,Web Game的發展和一般的線上遊戲開始不同,部份的Web Game更強調社交這一環,將原本靠遊戲內容提供娛樂的方向轉變為提供玩家交友的管道。這一類的Web Game,在號稱Web 2.0 的時代特別的多。
   Web Game在獲利上比起線上遊戲差,主要的原因之一就是大多數的Web Game 並沒有太高的競爭性。大多數的Web Game雖然努力的找尋獲利的點子,不過效果卻不是很顯著。這時,一款名叫《Travian 》的德國製Web Game出現,這款結合了 Web Game 的輕便特性、即時戰略式的遊戲方式、以及遊戲中弱肉強食的設計走向,讓這款遊戲一下子爆紅。隨著《Travian》推出的《Travian Plus 》付費服務,讓玩家可以花錢獲得效率的作法,也在當時突破了Web Game傳統的獲利模式。而《Travian》的推出,也引發 Web Game的熱潮。這款遊戲所找出的獲利模式,讓許多的遊戲公司發現到研發Web Game 也有利基。因此我們可以看到台灣、大陸有許多類似的遊戲推出。由於研發Web Game所需要投入的資金、人力比起線上遊戲要低,因此更是出現了許多小型的工作室開始研發Web Game,讓 Web Game在2007、2008年成為很熱門的話題。
    不過,大量複製《Travian》的遊戲對於Web Game 的市場也造成了很大的傷害。從去年開始,我們發現這一類複製型的遊戲雖然還是持續在推出,不過它們在市場上能夠創造的成績也越來越差。大多數的Web Game 在推出兩到三個月後,就會陷入營運成績不佳的狀況。由於遊戲題材的同質性太高,也讓Web Game對玩家的吸引力降低了不少。最近,我們發現到市場上開始出現許多新遊戲,遊戲廠商也開始嘗試不同的題材。就像是那時Casual Game熱門時,遊戲公司開始將原本單機時代熱門的題材轉換到Web Game上來試試玩家的反應。
    其實,無論是線上遊戲或是Web Game,不過是在不同的平台上提供消費者娛樂。Web Game的特色就是無論你走到那裡,只有要瀏覽器能連上網就能玩,這個特色是一般的線上遊戲所不能相比的。遊戲廠商願意不斷的嘗試各種的新技術,在Web Game上面提供更好的表現,對於玩家來說自然是有利而無弊的。至於Web Game到底能不能賺到錢,這問題就留給遊戲公司去傷腦筋,身為玩家的我們只要挑選自己喜歡的遊戲就好。
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