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5月第四周總結 本周硬核 之 電腦快炸啦

作者:澪音│2020-05-22 14:23:36│巴幣:12│人氣:214
如標題所示,不過也沒真的炸了只是最近真的是越跑越卡了..你要是說我開模擬器 開實況卡我認
單就連我單開GM然後CHROME也會整個電腦卡住幾秒後才動實在太神秘了...所以準備把電腦資料備份一下 要重灌了,雖然我覺得可能很大原因是我硬碟上周還上上周就跑了05...好想換電腦阿...

所以文章就早點打一打上傳吧



本周就先來關心一下我遊戲上傳了一周到底有啥成果


不是很意外呢XD,我還覺得看的人比我想的多一點,至於那2塊美金的收入是我朋友第一次用ITCH不小心贊助我的...結果我還要賠他一杯珍奶

然後同時也有發個文在ITCH那邊雖然只收到2個回復,共通點都是我圖畫的還不錯(?)
缺點的話大概就是我有提的那些BUG 不過因為英文版的介紹我忘記寫了 所以有人有反饋給我,雖然我早就知道了,然後就沒特別的回饋了

再來就是本周的程式部分...
本周還是專心在搞自然生成素材的東西,因為上周有說是土法煉鋼但沒詳說,所以這周想提出來 順便看看有沒有好心人可以提供好的修改IDEA

這已經是我有點小改了 但還是偷吃步的方法,生成時間的話因為是我內部測試所以我生產很快

目前這寫法就是我其實有給這系統一個圖形所以產生的地點都是在該圖形XY+圖形的寬高這範圍內才會動作,並且 "應該要迴避角色"

問題點1:

本來的寫法是沒給這系統圖形範圍的 我設定的範圍就是整個視窗大小+判定會避開無法升產的物件
但是卻產生的最神秘的事情

if (!place_meeting (_dropx, _dropy,obj_collection)){
instance_creat.....
}

這寫法是正常運作在全螢幕範圍倒數時間到就生成素材...但他其實沒迴避掉obj_collection也就是不能生產的區塊,他還是爽爽的長不能長的地方....
但要是不 "!" 的話照理說應該是變成只會在obj_collection生成,但實際狀況是這樣寫下去就不會動了,我也是黑人問號

所以最後折衷成我自己設定圖形範圍避開不能長的地方...但我覺得這不是好方法

問題點2:

其實跟上面差不多 只是這次是要迴避玩家角色,當然目前這上圖的寫法是多少能避開,但要是玩家開始走動,他還是會有機率直接長在玩家身上,導致一定要砍掉才能繼續移動不過這最神秘的其實還是我站在原地都不動,一旦生成太多最後還是會把玩家蓋住導致不能動...我本來愈想應該是蓋滿了 應該也是會圍繞角色一圈才是阿

當然也改寫過這樣
if(_touched){
_drop_x = irandom_range(_drop_x - obj_player.sprite_width, _drop_x +obj_player.sprite_width );

_drop_y = irandom_range(_drop_y - obj_player.sprite_height, _drop_y + obj_player.sprite_height );

}else{
instance_create_layer(_drop_x, _drop_y, "Instances", global.itemSetable[_item]);
}

但最終還是一樣 長太之後還是會直接蓋掉角色身上而且還變成奇怪的樣子

問題點3:

3的話比較偏向資源的問題了,因為目前這寫法 我開debugger去監看資源狀態的話 基本上記憶題是會越吃越多的...雖然正式上可能會設定10~15秒生成一次,但我覺得這還是會一直吃記憶題好像不太好?...目前是在想是否該到什麼判定點就先deactive...因為要是用destroy好像是會整個清掉就不能再次生成了...吧? 因為這本來是今天要用的 但是我想先來加減修護一下電腦了

另外也想過不要用一個colddown讓他減,而是直接用一個alrem讓他計時會不會比較省資源?

程式的部分大概就這樣吧,這邊卡住了 導致我都不想繼續往下寫(被打)

然後本周畫圖的部分有打算參加社團的活動...其實我大概已經畫了4成了....但我發現我畫錯角度了,所以要重畫囉

另外今天電腦要是有修好一點 可能晚上會在開台來畫畫看HellTaker的角色吧,其實我也已經跑完了

雖然這遊戲這幾天滿紅的,但我覺得實際遊戲玩法是還滿普通的,特色最主要在劇情的角色畫風上,如果要做到更長的遊戲內容我猜後面應該會一直變更玩法...不然真的要倉庫番2.3個小時以上我覺得應該滿難頂住的?不然就是要一直增加奇怪的阻礙要素來做變化

不過是免費遊戲嘛 好像也不用要求這麼多

最後就是老樣子的本周貓貓



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留言共 4 篇留言

Tyrr. R
place_meeting 使用的碰撞框是呼叫者的,你的情況就是把 obj_RandResp... 移動到 (_dropx, _dropy) 去測試看看有沒有跟 obj_player 碰撞到。如果要對生成的物件做判定,要先生出 var item_inst = instance_create(...); 然後 with (item_inst) _touched = place_meeting(_dropx, _dropy, ...);

05-22 15:13

澪音
原來還有instance_creat 一直都習慣直接creat_layer或depth 感謝指點之後來試試05-22 17:15
Tyrr. R
3. 記憶體問題,首先把畫面外的東西設為 visible=false 應該會有影響,如果 profiler 裡面看到物件 step 占比太高也可以 deactivate,不過就要有個管理者把他們重新開回來、另外做視野外的偽step處理(集中管理數值list而不是分散在物件身上)。另外可能要設計一個密度跟物件數量的上限。

05-22 15:28

澪音
有點深奧05-22 17:17
Tyrr. R
不不,沒有instance_create,我只是沒篇幅所以隨便帶過

05-22 17:58

澪音
XD原來 可是如果都創出來才移動位置不會很怪嗎?
現在在備份的電腦不能馬上試試05-22 18:01
Tyrr. R
還沒輪到 draw 就不會畫出來,碰撞測試完也可以再移走或藏起來。不過好像還是用 collision_rectangle 或 _circle 比較好,就不用依賴呼叫者的 collision_mask 了。或者 point_in_rectangle 測試自定的區域

05-22 20:11

澪音
好的我再試試看05-24 00:42
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