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[達人專欄] [遊戲閒聊]淺談那些注定會被記入遊戲史冊的作品#4 (上篇)

作者:靈巧│2020-05-20 22:52:58│巴幣:232│人氣:1975

Yo! 這次又要來閒聊那些影響深遠的作品了。而這次會主要圍繞著一個非常火的遊戲類型------第一人稱射擊(FPS)。

FPS在近代遊戲中無所不在,而且還充滿各式各樣的系統和風格,也是眾多玩家數一數二喜愛的遊戲類型。開玩笑,拿槍打爆別人的頭有誰不愛? 而且在第一人稱視角沐浴在槍林彈雨中,那可是最驚險刺激的遊戲體驗,你甚至能夠感受到腎上腺素的飆升。另外,他也很適合欣賞場景及說故事。

本人也很愛FPS,因為不會3D暈,以前常常跟同學泡在CS裡一整天,跑網咖也是玩這個,就算槍法爛的一比也覺得很好玩。而且初次體驗FPS的時候,才知道有遊戲居然還要聽音辨位!? 還極度考驗你的眼明手快,這種感覺是其他類型感受不到的。所以對玩家來說,真的只要碰過一次就回不去了。

話說回來,這次雖說是要介紹一些經典的FPS,但其實更像是ID Software的Solo。因為具有極大影響力的FPS,幾乎都是ID Software他們家的。所以說,ID 你當年為何這麼屌?

嗨,我是靈巧,又來蹭點閱率了。由於之前有表示想寫幾篇毀滅戰士相關的文章,故寫了一篇毀滅戰士系列的長篇介紹文。不過那篇再長也只能算是一篇而已,於是我就乾脆拿出這個專題系列來蹭個邊,反正毀滅戰士肯定會在這個專題裡面的嘛

另外由於篇幅較長,我決定把它分成上、下篇來寫,一方面讓寫作的時間比較充裕,另一方面也讓文章看起來不這麼嚇人。畢竟普遍來看,人看到太長的文章都會看不下去阿。










德軍總部3D------FPS之祖


在毀滅戰士之前,ID Software還有這麼一部作品,他算是毀滅戰士的前身,可以說沒有它就沒有毀滅戰士。

那時的ID Software還是個名不見經傳的小工作室,人數寥寥可數,但他們各個都是熱愛技術和遊戲的程式人員。他們在有先出過一款橫向卷軸的平台遊戲"指揮官基恩",但名氣依然不大,幾乎沒什麼人注意。

不過就是這麼幾個傢伙,居然在1992年向全世界投出了第一顆改變遊戲界風向的炸彈,並且直接讓他們躍升為遊戲業的明日之星,那顆炸彈就是德軍總部3D。

在那個時代,大家都還在玩瑪莉兄弟、勇者鬥惡龍,不是橫向卷軸,就是RPG。而在ID一聲令下,碰! 你突然就以第一人稱的方式拿著槍在打納粹士兵還有裝甲希特勒。這個用膝蓋想都知道衝擊有多大,絕對是讓當時的人們眼鏡都不知道跌到哪個次元去了。

▲自己想想,今天你才在玩瑪莉兄弟,隔天你就看到這個畫面,你是否會跌破眼鏡呢?


------第一款真正的FPS

德軍總部3D是世界公認第一款具有實質意義上的FPS。為什麼說是實質意義上呢? 其實在這之前並不是沒有第一人稱的作品,但是在系統跟操作上都與FPS的定義相差甚遠,更像是益智遊戲或是RPG。而這款德軍總部3D,雖然還有點粗糙,但他的架構才真的浮現"第一人稱射擊"的概念。

德軍總部3D最大的系統突破在於,過去的第一人稱遊戲都是以走格子的方式移動的,比較像探索RPG,而德軍總部3D首次採用流暢的即時移動,給第一人稱視角的遊戲帶來了一場革命,刷新了這類遊戲的概念。

這款作品讓大家見識到了什麼叫做射擊遊戲,而它的程式人員約翰·卡馬克也因此被稱為第一人稱射擊之父。

▲早年的第一人稱射擊大多都是這類解謎或是像打鴨子那種固定視角的射擊遊戲,移動也是卡卡的。
▲而德軍總部3D則是第一款具有這種流暢位移、換武器和射擊的作品

------圖像技術的推進

要做第一人稱射擊,對於當年技術來說當然沒這麼簡單。那時的3D可沒那麼先進,並且硬體設備的限制也讓3D製作難上加難。約翰·卡馬克為了開發這款德軍總部3D,研發出了Raycast圖像技術,第一個成功的模擬了3D遊戲體驗。

要知道,當年的電腦是無法真的流暢運行3D的,所以雖然叫做德軍總部3D,但請注意,他的的確確是一款"2D"遊戲,整體概念都只有2維,只是卡馬克使用宇智波騙你,讓你感覺是3D的遊戲。那時才1992,能夠有這樣的呈現方式已然是一件具有突破性的事,理所當然的,這個技術也給圖學領域帶來了一點技術改革。(沒想到吧? 電腦技術的推進居然是靠一款遊戲)

▲照當年的3D技術,能夠做出的3D頂多就是這種等級,而且還非常吃效能,而德軍總部3D則透過獨特的圖學技術,順利流暢的模擬3D體驗。

------玩家開始注意PC

玩遊戲要用家用機,在那時是深植人心的基本觀念。因為從以前開始遊戲就是在專用的主機上,這是一種習慣成自然。並且在當年,PC確實沒什麼值得一看的遊戲,故開發者也只把PC當開發工具罷了。

因為ID Software專注於開發PC的技術,所以他們產出的作品就通通都在PC上。由於這款德軍總部3D在PC上獲得的成功,讓玩家紛紛開始注意到了PC,讓PC也終於被視為遊戲平台了。就拿當年的雜誌上的一句話來說吧:德軍總部3D讓PC終於有了與家用機的一戰之力。

▲德軍總部3D在當年榮獲最佳PC遊戲,讓玩家開始重視PC遊戲這塊領域

德軍總部3D讓ID software搖身一變,成了電腦技術的先驅。不論是玩家、遊戲業、科技業、各家媒體都開始紛紛關注這間小小的工作室,更重要的是,關注卡馬克本人。就是期盼他們會研發出什麼新的技術及新的遊戲作品。在那時,說ID software就是電腦技術的代名詞也不為過。

但大家不知道的是,德軍總部3D才只是ID Software成神的第一步而已……









毀滅戰士3D------FPS的奠定


在德軍總部3D的隔年,ID software再次給遊戲業投下了震撼彈,讓他們一舉封神,而且可不是普通的投,是開著轟炸機的瘋狂轟炸的那種,直接把電腦技術跟遊戲業一同炸進了下個紀元。而那台轟炸機就是毀滅戰士3D。

自德軍總部3D之後,ID一直是被各大產業關注的工作室。電玩媒體雜誌都巴著ID不放,就深怕錯過了一絲新作品的消息。其中也是因為卡馬克在圖學上的成就,讓電腦技術產業也有在關注這間工作室的動態。

不過沒想到的是,才過僅僅一年左右,他們就推出了另一款把圖學技術推進至新時代毀滅戰士3D。他不但完善了德軍總部3D的缺陷,還讓畫面更上一層樓,連遊戲性也更加進化。這對當時的玩家來說哪是能把持得住的玩意,瞬間就成為了一股潮流。讓ID software也因為它,正式踏上業界的巔峰。

我在"[遊戲閒聊]毀滅戰士------那款讓你可以幹翻地獄的神作"有介紹過,這款遊戲在當年就像宗教狂熱一樣,他甚至影響了當時全世界的產值,還有公司被迫頒布禁令,禁止遊玩毀滅戰士。以上聽起來好像很浮誇,但其實一點也不誇張,這就是他在當年的影響力。但還有更扯的是,它的影響可不只有區區這樣而已……

------奠定FPS的架構

要說德軍總部3D是第一款FPS,那這款就是第一個完善FPS架構的作品。德軍總部3D還存在很多缺陷、遊戲性也比較單調,而這些問題都在毀滅戰士3D中找到了解答。

毀滅戰士3D透過卡馬克研發的新的圖學技術,在遊戲性上得到了完善,真正的奠定了這個類型的遊戲特質。在當代,第一人稱遊戲都被稱為"Doom-Like"(類毀滅戰士),而久而久之,有了比較專業的詞彙後,這個"Doom-Like"最終被取代成了FPS。所以你現在稱FPS為"Doom-Like"其實也沒什麼問題。

------圖像技術的再次推進

卡馬克在一年之內,又研發出了第二個足以改變電腦技術界的圖學技術,解決了在德軍總部3D中的Raycast圖像技術限制,這個技術就叫做"二元樹分割"。

透過二元樹分割,他讓毀滅戰士3D有了高低差、傾斜、不等高的牆壁等等……幾乎一切3D會有的特色。不過要注意的是,他依然是一款2D作品,它並沒有真正的3D,他只是運用圖像技術近乎完美的模擬了3D概念。故有些人把它稱作2.5D。

當然,這個圖像技術給世界帶來巨大的改變,不只單單只是遊戲界進入了偽3D紀元,連電腦技術的科技業也開始研究這項技術帶來的可能性。很難想像對吧? 毀滅戰士3D同時推動了科技業與遊戲業的前進。

▲斜的、高度不一的牆面、地面的高低差、陰影效果,這些都是運用卡馬克研究出的技術呈現,它用2D的方式,幾乎完美模擬了3D,給當時帶來劇烈的圖學技術衝擊。

------第一個遊戲引擎

在毀滅戰士3D出現後,史上第一個遊戲開發工具ID-Tech 1也跟著誕生了,這是為了毀滅戰士所製作的工具。用意就是為了方便製作。因此也被稱為毀滅戰士引擎。

這個工具的出現,讓遊戲製作變得簡單化。在當年遊戲製作是技術需求很高的產業,各大遊戲業者圖求方便跟壓低成本,開始向ID購買了這套遊戲開發工具,而後就有了大量的FPS產出。至此,其他業者也有樣學樣,開始自己做一套符合自己遊戲的開發工具,遊戲製作也開始正式加速……

順帶一提,雖然遊戲引擎的"引擎"在現代已經有了充分的解釋,但在當年之所以稱為遊戲引擎只是因為卡馬克喜歡車子,故把開發出來的遊戲開發工具稱為"引擎"。所以要說稱呼引擎的原因,其實只是卡馬克的喜好罷了。

------第一款網路連線遊戲

那時的遊戲都在主機上,並沒有涉獵網路,就算一起玩也都是同屏對戰;就因為毀滅戰士平台是PC,於是能運用當時新穎的網路技術,成為了史上第一款可以網路連線的作品。

透過連線你可以跟朋友一起對戰或推圖。對戰儘管只有死鬥模式,但對當時來說,可以大家一起用槍拚個你死我活,這是絕對新潮的體驗,可想而知,毀滅戰士吸引了大量玩家湧入PC。

透過區域網路對戰讓很多人欣喜若狂,就偷偷在公司電腦裝這個跟同事PK。當年的網路才幾K而已耶,隨便幾個人連線就能把網路堵個水洩不通,才導致會有公司頒布禁令禁止玩毀滅戰士。所以毀滅戰士的狂潮之所以這麼強烈,有很大部份是因為有這個網路連線模式。

而他那經典的死鬥模式也成為了普遍開發商做連線遊戲時,第一個會想到的連線模式,在FPS界永遠流傳下去。

▲就是這麼個很簡單的連線死鬥模式,在當年掀起了一股連線熱潮。

------MOD

或許你沒想過吧? 毀滅戰士3D是第一個能夠讓玩家自改MOD的遊戲。

卡馬克是個開源軟體昌導者,也就是希望程式碼公開給大家使用。所以在毀滅戰士3D上市兩年後,程式碼就公開給予其他人自行修改。而就是這個舉動,讓MOD開始探出了頭。

一些喜歡毀滅戰士的同好開始自己製作起毀滅戰士,修改圖像,調整關卡、數值等等……有改的很好的、有改很糟的,但不論如何,這已經在玩家間成為一種樂趣。

於是第一個遊戲MOD群誕生了,毀滅戰士儼然成為了玩家創作的天堂,玩家在此可以自由發揮、討論。能夠用工具輕鬆開發出一款毀滅戰士,這是多少人夢寐以求的事,而卡馬克讓他實現了。

說實在,因為這個而成為遊戲設計師的人不少,這個社群也深深影響了未來的遊戲文化。可以這麼說,若沒有毀滅戰士給MOD發芽,也就不會有CS、TF2與DOTA這些MOD發家的作品。

而現在,遊戲MOD社群已變成一個非常龐大的社群,甚至都有開發商以MOD為出發點,讓玩家能夠輕易修改資源,做出玩家心目中的作品,遊戲早已經離不開MOD。

▲因為卡馬克把毀滅戰士原始碼釋出,玩家開始自己製作心目中的毀滅戰士,從這裡開始誕生出了MOD社群。

------Speed run

這個在以前算是小眾的領域,直到現在才開始廣為人知,台灣如今也出現幾位較知名的Speed Runner. 算是把這個社群的知名度提高了。

Speed run的重點在於想辦法讓遊戲在最短時間內通關,是一個非常具有技術含量的玩家自創挑戰。現今有龐大的社群在支撐著這個體系,還有全球排行、各種模式等等……是喜愛挑戰自我的玩家愛不釋手的自創玩法。但你知道嗎? 其實Speed run也源自於毀滅戰士。

這要從毀滅戰士附帶的功能和遊戲本身說起了。首先,毀滅戰士在每個關卡結束後都會給予破關時間的數據,可以看自己通關花了多久時間,所以這看起來是很鼓勵玩家挑戰通關速度的。再來,毀滅戰士3D還附帶個獨特的功能,它能夠記錄你的操作,然後在關卡結束時輸出一個小小的紀錄檔案讓你回放自己的破關過程。

要知道那時的電腦錄影可沒這麼厲害,錄出來都是很糊的。而這個獨特的功能不但很清晰,容量小還很適合網路分享,於是社群之間開始有了挑戰最速破關的討論出現,而這也成為了Speed run社群的起頭。

你或許會想,這個概念在現代沒什麼大不了的阿,不就是比快而已嘛? 但在當年,這種跟別人比破關速度的挑戰,著實是一個跳脫遊戲框架的想法。那時並沒有什麼網路遊戲,而透過Speedrun,它讓時隔兩地的玩家擁有了一個共同奮鬥的遊戲目標,是一個很容易吸引各地玩家的社群挑戰。

至今,各種遊戲都有Speedrun的存在,Speedrun也成為了某些遊戲的特色,影響著遊戲開發。而毀滅戰士到如今依然是Speed run界很熱門的作品,現在還有很多玩家在突破毀滅戰士的紀錄,不曾停止。

▲毀滅戰士每個關卡結束後會顯示破關時間供玩家參考。
▲毀滅戰士的Speedrun至今還是有人在挑戰,是一個不曾退燒的作品。

------第一個電子競技

上面有提到,毀滅戰士是第一款具有連線功能的對戰遊戲,而這對玩家起了很大的作用。玩家瘋狂的跟朋友對戰同樂,讓這款遊戲的玩家基數不斷增長。

那時太多人為了玩毀滅戰士的多人連線而把網路搞到癱瘓了,而玩毀滅戰士的大家也只有一個目標:在死鬥中打爆別人並勝出。真沒想到電子遊戲也可以這麼的有競技的味道,於是就有了辦比賽的想法。這也就成為了電子競技的一個種子。

那時的毀滅戰士比賽不算少,有大有小、有官方的也有非官方的,而且沒什麼門檻,任何人只要喜歡毀滅戰士3D都可以參加慈善撲克王大賽。(誤

雖然並不像現在嚴謹的電子競技,對主辦單位來說也只是辦個樂趣,玩家也只是圖個快樂罷了。但,這就是最初的電子競技的概念了。

倘若不信的話,你可以上維基百科查一下電競遊戲項目,你會裡面看到毀滅戰士的。

▲1996年,毀滅戰士3D的競技賽賽況。說不定還有更早的,但我找不到資料了。

毀滅戰士3D至今被公認為世界上影響力最大的遊戲作品,沒有之一。他讓宮本茂的瑪莉兄弟看起來就像是小兒科,海放薩爾達傳說幾十條街。在當年的影響力等級也是現象級的,至今未被超越,而且我相信未來應該也很難超越。而他給玩家的影響,過了20年後,也已變成了現在我們常見的社群和功能,整個玩家社群與遊戲產業都還依然在毀滅戰士的影響之下。

不過ID Software的封神之路並未就此結束,在之後正式踏入3D的領域時,他們又達成了一個驚人的里程碑,給遊戲界帶來了新的氣象……







小結


這篇有2/3都在介紹毀滅戰士3D,讓德軍總部3D看起來就像是花瓶一樣。但這我也不意外,畢竟它是真的很屌,影響力不但大還深入各種層面。所以說,FPS界的大哥大名不虛傳。

這兩部作品的影響是循序漸進的,先有德軍總部刷新世界對第一人稱的遊戲概念,再有毀滅戰士的技術昇華,最後引發全世界的熱潮。不論是遊戲設計、電腦技術,還是玩家社群都留下了不可抹滅的貢獻。

所以,如果你也是熱愛FPS類型的話,那你勢必要來體驗一下德軍總部和毀滅戰士,這是身為玩家必須給他們面子,對這兩個元老級系列獻上最崇高的敬意。(按F以示尊敬

這篇的內容先到此告一段落,來個中場休息,接下來還有下篇補上。這段時間大家不妨可以猜一下,下篇又會介紹什麼經典的作品呢? 我是靈巧,下篇再見囉。


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留言共 4 篇留言

Awei
玩了很多類型的遊戲 還是FPS玩起來最過癮 尤其是要1打多時候的那種緊張感只能在FPS才能體驗到呢

05-20 23:27

靈巧
FPS類型真的好玩,但我反應已經跟不上了,只能打打單機過過癮。05-21 00:09
無盡的黑暗
看完了gp 奉上xd 不過fps 系列遊戲因為反應不夠快所以我不大喜歡玩就是

05-21 00:29

靈巧
我以前還能打打對戰,現在只能打電腦XDDD05-22 22:10
[TW]浦木宏
老了
現在手跟不上眼睛了

05-21 11:50

靈巧
真的,對射都被射爆。05-22 22:10
MKMK
德總3D雖然不是真3D,但卻是我第一個會玩到3D暈的遊戲!!
當年我還是跟朋友一同操作鍵盤聯手才能玩~XD(2個都會暈

雖然最後還是沒破關就是www

話說那個寶寶級的嘈諷也是一絕
(多年後才知道我是玩寶寶級也還是覺得這嘈諷好笑~XD

10-07 23:06

靈巧
頭像還刁個奶嘴,嘲諷滿點XDDD10-07 23:19
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59喜歡★lee88650 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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